Na przedpremierowych materiałach The Callisto Protocol prezentowało ładną grafikę, efektowną akcję oraz klimatyczny setup, który jawił się jako gratka dla fanów sci-fi horrorów.
Nie ma nic dziwnego w tym, że gra była widziana jako duchowy spadkobierca legendarnego już Dead Space. W końcu pracował nad nią Glen Schofield wraz z 30 innymi deweloperami, którzy odpowiadali za stworzenie hitu z 2008 roku.
Szybko jednak okazało się, że The Callisto Protocol to tylko pusta w środku wydmuszka. Potwierdziły to recenzje oraz opinie graczy, które zniechęciły mnie na tyle, żeby dać sobie spokój z tym tytułem.
Kilka tygodni temu uznałem jednak, że dam mu szansę. Czas spędzony z produkcją szybko doprowadził mnie do wniosku, iż w tym przypadku morze średnich oraz niskich ocen nie wzięło znikąd i rzeczywiście jest to gra zwyczajnie słaba.
Co gorsza, nie jest nawet straszna
Wspomniany powyżej Glen Schofield jest obecnie dyrektorem generalnym zespołu Striking Distance Studios odpowiedzialnego za The Callisto Protocol. W przeszłości mówił o „inżynierii horroru”, czyli technice, dzięki której gry mogą stać się przerażające. W uproszczeniu: trzeba po prostu wiedzieć, kiedy i jak często straszyć ludzi.
Czasami przestraszymy cię, a ty pomyślisz: okej, teraz mam kilka minut na złapanie oddechu, a my zawrócimy i przerazimy cię od razu. Spróbujemy zaskoczyć cię w trudnej grze. Wyczucie czasu jest naprawdę inne, prawda? Tak jak powiedziałem, czasami jest to przeczucie. Niekiedy nie nastraszymy cię przez 20 minut. Innym razem będziemy cię straszyć dwa razy w ciągu minuty, ponieważ nie masz pojęcia, że to się stanie.
Glen Schofield
No i okej, można pomyśleć, że koncepcja ta jest jak najbardziej w porządku. Szkoda tylko, że można wymienić dwa punkty, które ją dobijają:
Po pierwsze, żaden twórca filmów, książek czy gier nie stosuje przecież regularnych interwałów czasowych pomiędzy wystąpieniem jednej a drugiej przerażającej sytuacji. Gdzie tu więc cokolwiek odkrywczego?
Po drugie, dobrego horroru nie wolno przeładować zbyt dużą ilością przerażających momentów w krótkim odstępie czasu, bo to działa przeciwnie do założeń. Strach jest ciężką do przetrawienia emocją, która – gdy tylko nie jest spowodowana realnie zagrażającą sytuacją z „prawdziwego” życia – szybko się kończy, a w przypadku przebodźcowania przechodzi w obojętność. Zdecydowanie lepiej postawić na budowanie napięcia oraz wzbudzanie atmosfery niepokoju, co niestety w dziele Striking Distance Studios nie udało się wcale.
Spójrzcie tylko na Amnesia: The Bunker — grę, która z pewnością miała nieporównywalnie mniejszy budżet od The Callisto Protocol. Frictional Games to fachowcy umiejętnie żaglujący negatywnymi ludzkimi emocjami. I co najważniejsze, umiejący je regulować w sposób, dzięki któremu nie dochodzi do znużenia.
W tym przypadku o czymś takim nie ma mowy. Twórcom wydaje się, że do przestraszenia człowieka wystarczy humanoidalna istota wyskakująca zza pleców. A jak już ją powalisz po dziesięciu ciosach, to z dołu wyskoczy następna. Po trzech metrach kolejna. A za 4 sekundy jeszcze jedna.
I to absolutnie nie jest przesada. Z mojego podejścia do The Callisto Protocol dokładnie pamiętam sekwencję prostego korytarza, który w normalnych warunkach dałoby się przejść w kilka sekund. Byłoby to możliwe, gdyby co rusz z krat wentylacyjnych nie wyskakiwali przeciwnicy. No ludzie, to już nawet ścisk w „Słonecznym” z Warszawy do Gdańska powoduje większe przerażenie niż takie pomysły.
Jest jeszcze jedna rzecz, której wprost nienawidzę w dzisiejszych grach. Bohater próbuje się odzywać, być śmieszny na siłę i w fatalny sposób ironizować niektóre sytuacje. Poza tym, jak mam się czegokolwiek bać, gdy przez część gry jego komunikator jest używany częściej niż CB radio na zajętej przez tirowców autostradzie?
Podsumowując, w The Callisto Protocol nie ma niczego, co mogłoby zbudować jakiekolwiek napięcie oraz atmosferę. Niby próbuje się to uczynić między innymi dźwiękami wydawanymi przez otoczenie, ale szczerze mówiąc, żaden z nich nie zapadł mi w pamięć. Sam świat też nie przekonuje, bo – niespodzianka – nie wystarczyło ograniczyć światła, aby gra mogła się nazywać horrorem. To zwykły akcyjniak, który nie potrafi zaskoczyć.
I w dodatku oskryptowany jak nic, co do tej pory powstało
Pamiętacie sekwencję z korytarzem? Nie, to nie jest jednorazowa akcja. Cała gra (a przynajmniej momenty, do których udało mi się dojść przed jej porzuceniem) jest pod względem przeciwników oskryptowana w podobny sposób.
Nie lubię wyrzucania pieniędzy w błoto, więc początkowo zaparłem się, że przejdę The Callisto Protocol, co i tak koniec końców mi się nie udało. Byłem już jednak na tyle znudzony, że włączyłem wszystkie wspomagacze (QTE, serio?) i zmieniłem poziom trudności na najniższy.
Wspominam o tym, bo po jakimś czasie z The Callisto Protocol z łatwością zajarzycie, jak bardzo do bólu ograniczone są możliwości zwykłych wrogów. Przysięgam, że można nawet „na czuja” wyuczyć się spotów, z których wychodzą na nieco bardziej otwartych przestrzeniach. Odnoszę wrażenie, że nie ma tutaj ani grama losowości – wczytujesz zapis jeszcze raz i bestia wychodzi ze śniegu dokładnie w tym samym miejscu, co przy dziesięciu poprzednich podejściach.
Zastanawiam się więc właśnie, czy to konsekwencja niskiego poziomu trudności. Ale raczej nie — gra chyba rzeczywiście po prostu taka jest.
Oczywiście w dużej części horrorów w pewnym momencie trzeba wykorzystać skrypty. Doskonale widać to w Resident Evil 2, gdzie Mr. X musi pojawić się w określonych miejscach. Te dobrano jednak na tyle umiejętnie, że jego pierwsze „wejście” jest dziś uwielbiane przez graczy.
Zauważcie także, iż poza skryptami Mr. X ma też zaimplementowaną sztuczną inteligencję. Rzeczywiście więc chodzi po mapie i nas szuka, a nadzieją na uniknięcie spotkania z nim jest wsłuchiwanie się w stukot ogromnych trepów.
Żeby być rzetelnym, dodam, że w The Callisto Protocol istnieją sekwencje skradania się. Do czynności tej trzeba się uciec zwłaszcza w przypadku niemożliwych do pokonania robotów. To ciekawe zróżnicowanie, ale w sumie podobne fragmenty nie przekładają się na lepszy odbiór gry, bo inne wady gameplayu i tak nakrywają je czapką.
Zmarnowany potencjał
W dzisiejszych czasach stoimy u progu kolejnych wielkich osiągnięć kosmicznych. Program Artemis rozpoczął się w 2022 roku, a jego końcowym celem jest założenie bazy na Księżycu, dzięki której polecimy na Marsa.
Horror sci-fi ma więc idealny moment na zabłyśnięcie, zmuszenie nas do chwili refleksji nad tym, co czeka na nas w kosmosie. Rzecz jasna nie sugeruję, że spotkamy tam ufoludki, ale podczas długotrwałych misji z pewnością będą nam towarzyszyć różne myśli oraz emocje, nad którymi można się pochylić. Kosmos to niekończąca się otchłań, z poziomu Ziemi sprawiająca wrażenie miejsca zdolnego nas pochłonąć.
Ludzie zawsze najbardziej bali się trzech rzeczy: przyziemnych sytuacji, nieznanego oraz tego, co trzeba będzie odkryć za ich życia. Pamiętacie jeszcze pisarzy grozy sprzed dwustu lat, którzy rozpisywali się na temat obłędu? Wtedy dopiero wchodziliśmy w jakiekolwiek próby zrozumienia chorób czy zaburzeń psychicznych, często z przykrym dla pacjentów skutkiem. Albo Edgara Allana Poe, który pisał o lęku przed zakopaniem żywcem, co w jego latach było poważnym zagrożeniem?
Tymczasem dziś próbuje się wymyślić koło na nowo. Twórcom gier wydaje się często, że horror to wyłącznie ciemne pomieszczenia z migającym światłem, deformacje ludzkiego ciała, krew i brutalność. Szkoda, bo ten gatunek ma w grach wiele potencjału. Jeżeli jednak nadal będziemy poświęcać uwagę tytułom pokroju The Callisto Protocol, to nic się w tej kwestii nie zmieni.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.