Jako całkiem doświadczony i chyba już trochę zmęczony branżą gracz, mogę stwierdzić, że mało jest produkcji, na które czekam z takim entuzjazmem jak na Kingdom Come: Deliverance 2. Kontynuacja tytułu wydanego przez czeskie Warhorse Studios już od pierwszej zapowiedzi jawi się jako bardzo solidny RPG oraz jedna z ciekawszych pozycji debiutujących w 2025 roku.
Na przestrzeni ostatnich sześciu miesięcy dane nam było dowiedzieć się na temat tej gry całkiem sporo, bo deweloper dosyć chętnie dzielił się nowymi materiałami. Dobrym tego przykładem były targi Gamescom 2024, gdzie tytuł doczekał się dość obszernej prezentacji rozgrywki, która ujawniła nam nawet pewien smaczek skierowany bezpośrednio do polskich graczy.
Biorąc pod uwagę, jak dużą popularnością i szacunkiem cieszy się w naszym kraju produkcja o przygodach Henryka ze Skalicy oraz jak wysokie potrafią być wobec niej oczekiwania, nie mogłem przepuścić okazji sprawdzenia gry podczas ostatniej edycji targów Poznań Game Arena. Pierwsze wrażenia z rozgrywki w KCD2 są lepiej niż dobre, co pozwala z optymizmem spoglądać na przyszłość RPG-a od naszych sąsiadów z południa.
Jakby tego było mało, w trakcie PGA 2024 miałem też okazję porozmawiać z dwójką osób pracujących w czeskim Warhorse Studios — Tobiasem Stolz-Zwillingiem (Global PR Manager) oraz Pawłem Kurowskim (Concept Artist). Zapraszam Was do lektury naszej rozmowy, w której poruszyliśmy wątki związane z nadchodzącym wielkimi krokami projektem, jakim bez wątpienia jest Kingdom Come: Deliverance 2.
Wywiad z twórcami Kingdom Come: Deliverance 2 na PGA 2024
Moja rozmowa z Tobiasem oraz Pawłem miała miejsce w trakcie pierwszego dnia targów PGA 2024, na stoisku poświęconym właśnie Kingdom Come: Deliverance 2. Jeszcze przed wywiadem postanowiłem nie tylko sprawdzić samą grę, ale też przyjrzeć się temu, jakim zainteresowaniem wśród odwiedzających cieszyć się będzie grywalna wersja kolejnej odsłony przygód Henryka ze Skalicy.
Nie byłem przesadnie zaskoczony, widząc, że z godziny na godzinę kolejka zainteresowanych wydłużała się, a osoby opuszczające stanowiska z grą reagowały raczej optymistycznie. A co mieli do powiedzenia sami twórcy?
PYTANIE: Na początek porozmawiajmy o Henryku. W pierwszej odsłonie poznawaliśmy jego historię na zasadzie „od zera do bohatera”, teraz wydaje się rzucony w wir wielkiej polityki. Czy możemy spodziewać się, że to nadal będzie ten sam, prosty chłopak ze Skalicy, który wyróżniać się będzie ciętymi ripostami, ale też pewną niefrasobliwością?
- Tobias: Oczywiście! Na pewno się zmienił, to jest coś, o czym musisz pamiętać. Nadal jest tym samym starym Henrykiem, którego znamy, ale zawsze powtarzam, że w Kingdom Come: Deliverance przeszedł drogę od chłopca do mężczyzny, bo stracił wszystko i musiał szybko dorosnąć.
Na końcu [pierwszej — przyp. red.] gry stał się kimś, ale nadal jest naszym starym Henrykiem. Mówiąc „kimś”, mam na myśli, że teraz jest giermkiem Jana Ptaszka. Jest teraz na pewnym poziomie. W KCD 2 przechodzi od mężczyzny do wojownika.
Cała fabuła Kingdom Come: Deliverance 2 jest głębsza i mroczniejsza, ale wciąż bardzo humorystyczna — już to widziałeś na przykład z Komarem. Tak więc wszystko jest wciąż obecne. Niemnie jednak Henryk jest wciągany w znacznie większe wydarzenia, w konflikt królów, dwór królewski i tak dalej. Znów musi się rozwijać, uczyć i zachować swój charakter. Jak już mówiłem, stał się kimś, ale teraz musi stać się wojownikiem.
Interesujące jest to, że wciągnie go to w sytuację konfliktową, ponieważ będzie częścią grupy partyzanckiej, która próbuje sabotować atakującego króla. Nie jest liderem, jest częścią grupy, ale znajdzie się w sytuacji, w której będzie musiał podejmować decyzje, a wszystkie wybory będą w pewnym sensie złe i będzie musiał wymyślić, co jest dla niego mniejszym złem.
PYTANIE: Podczas pierwszej prezentacji wspomnieliście, że na potrzeby Kingdom Come: Deliverance 2 stworzyliście dwukrotnie większy świat niż w jedynce. To brzmi całkiem ciekawie, ale czy wraz z rozmiarem idzie jakość? Czy możemy spodziewać się większej liczby niespodzianek w trakcie podróży? Chodzi o losowe zdarzenia, napady, pielgrzymki i tak dalej?
- Tobias: Masz absolutnie rację. Rozmiar nie ma znaczenia. To problem gier wideo; ogólnie rzecz biorąc, wszyscy pragną coraz większych map. Chodzi o gęstość, o to, jak dobrze są zaludnione i ile interesujących rzeczy się dzieje. Mamy obecnie dwie mapy. Jedna jest bardziej skupiona na zamku Trosky i przedstawia wiejskie tereny, które znamy z KCD 1.
Druga mapa jest bardziej przemysłowa, ma więcej wsi i fortyfikacji, a jej centralnym elementem jest Kutná Hora. Może Paweł mógłby opowiedzieć nam coś o Kutnej Horze? Interesujące jest to, że miasto istnieje do dziś. Jest to miejsce wpisane na listę światowego dziedzictwa UNESCO. Istnieje nadal, ale zmiany w jego historii wyglądają nieco inaczej; to wciąż miasto historyczne.
Zespół przywrócił je do roku 1403, bazując na danych historycznych i badaniach Joanny, naszej polskiej historyczki, oraz innych ekspertów. Może mógłbyś powiedzieć coś więcej o pracy nad Kutną Horą, ponieważ to do tej pory największe wyzwanie, które mamy w grze, z tysiącami NPC-ów wykonujących swoje zadania.
- Paweł: Tak, ja bym chciał właśnie dodać, że przede wszystkim, mimo że gra jest dwa razy większa, że są dwie mapy. To podejście do projektowania miasta, budynków nie zmieniło się. Dalej najważniejszy jest detal, może nie najważniejszy, bo ogół też jest bardzo ważny.
Przykładowo fasady kamienic były projektowane każda osobno. Jedna po drugiej. Nie ma tak, że projektujemy po prostu budynek, który wklejamy sobie w różne miejsca. Staraliśmy się tak żonglować assetami, aby każdy był unikalny. Każdy element miasta, ekwipunku. Wszystko było projektowane jakby jedno po drugim. Nadal to podejście z jedynki zupełnie się nie zmieniło.
PYTANIE: Jako ktoś z wykształceniem historycznym, przyznam, że miło mi to słyszeć, zwłaszcza że Kingdom Come: Deliverance charakteryzowało się wielką dokładnością historyczną. No i właśnie, możemy spodziewać się, że Kingdom Come: Deliverance 2 będzie oferować ten sam poziom wierności faktom, zwłaszcza że nadal macie w swoim zespole historyków?
- Tobias: Dokładnie, ale jest większa. Mamy więcej czasu, większy budżet i więcej ludzi, dzięki czemu możemy znacznie głębiej przeprowadzić badania. W zespole mamy jednego historyka, który współpracuje z wieloma uniwersytetami, muzeami i ekspertami.
Czasami prawdziwi aktorzy nie są ulubieńcami historyków, ponieważ modernizują elementy z przeszłości. Jednak zaprosiliśmy ich, bo mogą nam opowiedzieć, jak to jest nosić młot, co nie jest czymś, co można znaleźć w książkach. Mogą podzielić się takimi doświadczeniami.
Staramy się zróżnicować grono osób, z którymi rozmawiamy. Szczególnie Paweł i jego zespół są najbliżej danych historycznych, ponieważ projektowanie opiera się na faktach, które starają się uchwycić i przenieść na papier. Joanna, jako historyk, ściśle współpracuje z Pawłem i jego zespołem, aby upewnić się, że wszystko jest w porządku.
Powiedziałem „w porządku”, bo musimy pamiętać, że to wciąż gra wideo. To bardzo ważne — nie robimy symulacji ani czegoś w 100% realistycznego. Staramy się zbliżyć jak najbliżej prawdy, ale czasami z powodów technicznych musimy iść na kompromisy. Kluczowe jest, aby gra dawała odpowiednie wrażenie. Nic nie powinno wydawać się nie na miejscu.
- Paweł: Tak, Asia robiła tutaj świetną robotę. Jak dostawaliśmy „koncepty” do zrobienia, to mieliśmy świetne sety przygotowanych materiałów i preferencji, więc nie musieliśmy tego szukać i wymyślać. Jeżeli mieliśmy artystę koncepcyjnego, który jest dobry w arcie, ale nie jest dobrym historykiem, to miał te materiały jak na tacy.
My musieliśmy tylko sprawić, by było to przygotowane prawidłowo i jednocześnie ciekawe wizualnie. Także tutaj świetna robota naszej historyczki. Mogę też dodać, że z własnego doświadczenia zajmuję się malarstwem batalistycznym, więc też siedzę „w temacie”.
Zajmuję się rekonstrukcją i to pozwoliło mi zwrócić uwagę na detale. Jak działały dane materiały jak sloty tych materiałów. Rodzaj stali, jak ona pracuje, jakie zostawia ślady na pancerzu. Jak działa rdza. W tych ramach historycznych staraliśmy się zaprojektować maksymalnie interesującą wizualnie grę.
PYTANIE: Okej, no to porozmawiajmy teraz o gameplayu. Pierwsza odsłona cechowała się świetnym systemem walki, który bazował na kierunkowych atakach. Wiele osób to krytykuje po dziś dzień, choć dla mnie jest to niesamowita mechanika.
- Tobias: Dzięki!
PYTANIE: Aczkolwiek na rozgrywce, którą pokazaliście na targach Gamescom i bazując na tym, co widziałem tutaj, dostrzegam pewne zmiany. Przykładem tego może być mniejsza liczba dostępnych kierunków ataku.
- Tobias: To zależy od broni. Masz rację. Wzięliśmy pod uwagę wiele opinii z KCD 1. Wielu ludzi uwielbia walkę, ale niektórzy twierdzili, że jest zbyt trudna. Nie chcieliśmy jednak jej upraszczać ani spłycać. Absolutnie nie – tego nie zrobiliśmy. Udało nam się jednak uczynić ją płynniejszą i sprawić, by całość była przyjemniejsza w odbiorze. Na przykład, teraz gdy wykonasz idealny blok, czas nie zwalnia.
Nie ma już efektu spowolnienia. Teraz powinno się to wydawać płynniejsze, szybsze i przyjemniejsze, nadal jednak z zachowaniem kierunkowego systemu ataków. W KCD 1 mieliśmy jednego animatora, jednego specjalistę, który przyszedł do studia i nagrał wszystkie ruchy do różnych broni. Dlatego wszystkie bronie działały i poruszały się mniej więcej tak samo.
Teraz chcieliśmy to zmienić. Dla każdego typu broni zaprosiliśmy innego specjalistę, który stworzył unikalne animacje. Każda broń ma teraz inną mechanikę i unikatowy zestaw ruchów, co jest istotne w związku z mechaniką gwiazdy. W pierwszej części mieliśmy ich sześć, a teraz mamy cztery przy użyciu miecza i trzy, jeśli chodzi o buławę.
Chodzi o to, że władając mieczem, możesz wykonywać wszystkie sztuczki, combosy i inne zaawansowane ruchy. Natomiast kiedy masz maczugę, całość jest bardziej bezpośrednia. Nie jest to łatwiejsze, ale daje graczom, którzy uważali walkę za zbyt męczącą i trudną, możliwość wyboru – mogą wziąć maczugę i w dużej mierze po prostu naciskać przyciski, natomiast jeśli lubią walkę, mogą wybrać miecz, by korzystać z pełnego arsenału technik.
Combosy powinny działać znacznie lepiej niż w pierwszej grze, bo wcześniej bywały trudne do wykonania. Teraz całość powinna być bardziej płynna, łatwiejsza do wykonania, a przy tym szybsza i bardziej satysfakcjonująca w odbiorze.
PYTANIE: Czy planujecie zmienić system walki w jakiś sposób i uczynić go bardziej immersyjnym i wyważonym, skoro w KCD 2 nie będzie spowolnienia czasu podczas parowania?
- Tobias: Tak, ale nie w stylu Wiedźmina, bo tam walka jest bardziej taneczna. Podstawy są wciąż te same – nadal mamy różne kierunki ataków. Teraz system jest nawet głębszy, ponieważ śledzimy, czy przeciwnik ma miecz i jakie akcje może wykonywać. Przeciwnik może robić te same rzeczy, co gracz – doskonale blokować i tak dalej. Nie wszyscy, ale zależy to od typu przeciwnika, z jakim się zmierzysz.
Na przykład, jeśli trzymasz miecz w lewej ręce i chcesz zaatakować z prawej strony, blok będzie łatwiejszy niż przy ataku z drugiej strony. Jednak atakując z drugiej strony, możesz wykonać perfekcyjne bloki. To wciąż bardzo taktyczne – musisz wybierać i czasem zmieniać kierunek ataku oraz odczytywać ruchy przeciwnika. To nie jest taniec jak w Wiedźminie, ale bardziej taktyczna walka.
PYTANIE: To bardzo ważne. Czy nadal opierać się na systemie zależności pomiędzy bronią a rodzajem pancerza?
- Tobias: System „Papier, kamień, nożyce”. Rodzaj broni, którego użyjesz, będzie mieć znaczenie przeciwko rodzajowi pancerza przeciwnika. Jeśli zobaczysz wojownika w pełnej zbroi, to miecz raczej nie będzie zbyt efektywny, lepiej będzie wziąć buławę.
PYTANIE: W Kingdom Come: Deliverance mamy bardzo specyficzny system perków — wybierając jeden, blokujemy sobie inne. Chcecie zachować tę filozofię w kontynuacji?
- Tobias: Czasami tak. Ogólnie będzie więcej umiejętności, więc będzie więcej rzeczy do wyboru. Ponieważ mamy teraz więcej broni, masz więcej umiejętności specyficznych dla broni, z których możesz wybierać. Czasami to zależy od twojego stylu gry. To, czy wybierzesz tę, czy inną, ma znaczenie.
PYTANIE: Czyli nadal będziemy mogli być potężnym wojownikiem lub podstępnym skrytobójcą i złodziejem.
- Tobias: Ale nie będziesz mógł odblokować wszystkich perków podczas jednego przejścia.
PYTANIE: Czy w takim razie możemy liczyć, że ten system będzie zaprojektowany tak, aby nie dało się go łatwo wyuczyć do perfekcji? W pierwszej odsłonie dość łatwo było się nauczyć najlepszych schematów, które po jakimś czasie mocno grę trywializowały.
- Tobias: Tak jak wspomniałem, wzięliśmy pod uwagę wiele opinii po pierwszej grze. Obserwowaliśmy zachowania graczy. Nie jesteśmy ślepi. Dlatego staraliśmy się, aby system rozwoju RPG był tym razem nieco lepszy. To wciąż gra z otwartym światem, w której chcemy, abyś mógł robić, co tylko zapragniesz.
Jeśli potrafisz dobrze używać umiejętności w Kutnej Horze, możesz oczywiście okraść mieszkańców ze wszystkiego, co mają. Nie ograniczamy cię. Chcieliśmy jednak, aby rozwój postaci był nieco płynniejszy. Nadal jest to gra z otwartym światem – jeśli okradniesz jakieś miejsce i zabierzesz wszystkie bronie, to masz wszystkie bronie.
PYTANIE: Dobrze to wiedzieć, bo kiedy grałem w kwietniu tego roku, zauważyłem, że kombinacja Blunt Strike + Blinder wystarczy, by położyć każdego wojownika czy chłopa. Przejdźmy teraz do kwestii wydajności i aspektów technicznych w KCD2.
Kiedy wyszła pierwsza część, gra miała problemy z obciążeniem procesora – było to straszne. Nawet dziś, z lepszymi procesorami, wciąż mam podobne problemy. Czy możemy liczyć na lepszą optymalizację?
- Tobias: Zdecydowanie lepiej. Kingdom Come: Deliverance 2 działa teraz znacznie sprawniej niż pierwsza część w dniu premiery, a nawet po niej. Mamy więcej czasu, większy budżet i więcej osób pracujących nad grą. To wciąż ogromne, stugodzinne RPG w otwartym świecie.
Oczywiście, będą jakieś błędy, prawdopodobnie głównie wizualne, ale pod względem wydajności jesteśmy bardzo zadowoleni z gry. Już teraz działa płynnie i wygląda świetnie, a w studiu każdy pracuje nad poprawą błędów – przynajmniej tych najbardziej irytujących, które mogą blokować rozgrywkę czy coś w tym stylu.
Jeśli chodzi o optymalizację, jesteśmy na bardzo dobrej drodze. Obecnie składamy razem zalecane wymagania sprzętowe. Możecie spodziewać się, że w przyszłym tygodniu podzielimy się nimi. Na ten moment nie mogę powiedzieć tego na 100%, ale jesteśmy na etapie ich ustalania. Mogę już jednak zdradzić, że wymagania zalecane nie będą zbyt wysokie.
PYTANIE: Pytam o to, bo widziałem, że Daniel Vávra grał na PC z RTX 4080 i obawiam się, że Kingdom Come: Deliverance 2 wymęczy mój komputer.
- Tobias: Nie martw się. Grałem w domu na RTX 4060 i działa płynnie jak masło. Mamy, jak zawsze, różne ustawienia graficzne: niskie, średnie, wysokie, bardzo wysokie, ultra, a także ustawienie eksperymentalne – przeznaczone dla przyszłych sprzętów. KCD1 naprawdę dobrze się starzeje, więc jeśli grasz w nią dziś, wciąż wygląda dobrze.
W Kingdom Come: Deliverance 2 próbujemy czegoś podobnego. Eksperymentujemy, by gra była gotowa na sprzęt, który pojawi się dopiero za 2-3 lata. Spokojnie, będzie mnóstwo opcji ustawień, więc na pewno znajdziesz odpowiednie dla siebie.
PYTANIE: Planujecie więc dodać do gry NVIDIA DLSS, AMD FSR lub Intel XeSS?
- Tobias: Tak, tak, będzie to wyglądać mniej więcej w ten sposób. Nie jestem specjalistą od technologii, wiem tylko, że mamy wersję zoptymalizowaną pod te najniższe ustawienia. Testowałem ją wczoraj w pokoju hotelowym, więc działa i jest dostępna.
PYTANIE: Dobrze wiedzieć, ponieważ jest grono graczy, którzy martwią się tym aspektem. Niezbyt dobrze postrzega się gry bez takich technik.
- Tobias: Wczoraj grałem w 4K na moim laptopie, który zawsze mam przy sobie, i włączyłem DLSS – w 4K miałem 60 FPS. To nie jest jeszcze w pełni zoptymalizowana wersja, więc trzeba to traktować z przymrużeniem oka, ale mogę powiedzieć, że działa. Ostatecznie to kwestia rozdzielczości, więc przestawiłem na 2K i nadal miałem 60 FPS.
PYTANIE: Dobrze, wiemy już o PC, a teraz porozmawiajmy o konsolach. Czy możemy się spodziewać dwóch trybów graficznych? Mieliście okazję pracować z devkitem PS5 Pro?
- Tobias: Przez długi czas myśleliśmy, że sytuacja jest, jaka jest, ale mieliśmy dłuższą przerwę, podczas której studio i programiści naprawdę zdołali poprawić wydajność na konsolach. Jest nawet lepiej, niż się spodziewaliśmy. Dzięki tej przerwie teraz przyglądamy się temu, co jest możliwe na konsolach.
To pozytywna wiadomość, moim zdaniem. Teraz szukamy momentu, w którym można przełączać tryby. Eksperymentujemy z różnymi ustawieniami. Trzymam kciuki! Nawet jeśli to się nie uda, wciąż jestem bardzo pewny wydajności.
PYTANIE: Muszę o to zapytać. Około dwóch tygodni temu otrzymaliśmy informację o obecności Denuvo DRM w Kingdom Come: Deliverance 2. To prawda? Czy powinniśmy się tym martwić?
- Tobias: Niestety, nie mogę na ten temat zbyt wiele powiedzieć, ale wkrótce otrzymamy oficjalne oświadczenie od PLAION.
PYTANIE: Pytam, ponieważ wielu graczy zdenerwowały te wieści.
- Tobias: Denuvo to system zabezpieczeń antypirackich, który działa tak, jak powinien, i spełnia swoje zadanie, ale zdajemy sobie sprawę, że ma swoje wady. Jednak, jak już mówiłem, nie mogę tego komentować.
PYTANIE: Dobrze, wróćmy jeszcze raz do Kutnej Hory. To będzie ogromne miasto, a na Twitterze udostępniliście zrzut ekranu z mapą. Czy możemy się spodziewać zadań lub losowych wydarzeń, szczególnie związanych z tym miastem?
- Tobias: Kutna Hora będzie pełna interesujących postaci. To stosunkowo duże miasto metropolitalne, w którym znajdziesz ludzi pracujących w różnych dziedzinach. Miasto jest zajęte przez wrogów króla Zygmunta, więc jest niezwykle ważne dla fabuły gry.
Właściwy dwór, czyli włoski dwór, to budynek, który pełni funkcję centralnego banku królestwa czeskiego – to bardzo istotna budowla. W mieście znajduje się wiele misji związanych z kradzieżą. Jak już wspomniałem, jesteś częścią grupy sabotażowej, więc spodziewaj się, że będziesz miał do wykonania wiele zadań w Kutnej Horze.
Ostatecznie to, co widzisz na ekranie, to oczywiście Kutna Hora, znana z wydobycia srebra. Jest też obszar pod miastem – kopalnie i szyby są wszędzie. Może uda ci się coś ukraść z tych podziemnych obszarów. Istnieje podwójna struktura – Kutna Hora na powierzchni i jej podziemne części.
PYTANIE: To będzie coś w rodzaju lochów?
- Tobias: Tak, Lochy, ale bez smoków (śmiech).
PYTANIE: W Kingdom Come: Deliverance mieliśmy charakterystyczne znaki, takie jak krzyże przy drogach czy bardzo specyficzne elementy historyczne. Czy możemy się spodziewać czegoś podobnego w sequelu?
- Tobias: Zdecydowanie. Przede wszystkim to jest gra historyczna, więc te elementy rzeczywiście były obecne. Kiedy wiemy, że istnieje specyficzny budynek, krzyż czy inny punkt zainteresowania, wprowadzamy to do gry. Krzyże i odpusty w kościołach, gdzie można płacić, aby zyskać reputację, to rzeczy, które miały miejsce w przeszłości, i te elementy również się pojawią.
- Paweł: Tych wydarzeń jest bardzo dużo w grze. Ta gra jest napakowana tego typu eventami, ale też nie atakują one nas. Chcę zwrócić uwagę, że przyłożyliśmy do tego dużą wagę — jeżeli chcemy wybrać się na relaksacyjną przejażdżkę po lesie, możemy to zrobić.
Oczywiście rozglądając się czy nie ma bandytów, bo mogą nas gdzieś tam zaatakować. Tego typu atrakcje nie są jednak tak przygotowane, żebyśmy nie mogli odpędzić się od pytających nas ludzi, mających dla nas jakieś zadania. Myślę więc, że to też bardzo wspiera klimat, choć nadal będzie co robić.
PYTANIE: Dobrze wiedzieć, bo jednak się obawiałem, że za dużo aktywności może być nam narzucane.
- Paweł: Uważam, że gra jest świetnie zbalansowana pod tym względem.
PYTANIE: Właśnie, w Kingdom Come: Deliverance za pierwszym razem gra się dla fabuły, a kolejne „kółka” robi się, aby sobie pojeździć po lesie i żeby się pozachwycać, jak dobrze zaprojektowane były pozornie proste rzeczy. Na przykład domek w środku lasu.
- Paweł: Właśnie pracowaliśmy nad wioskami, nad układem drzew, krzaczków. Zdecydowana większość mapy była zaprojektowana przez człowieka, a nie wygenerowana totalnie z automatu.
PYTANIE: Na koniec chciałbym Was zapytać, czy jest coś, co chcielibyście przekazać polskim graczom? Czy poza Komarem powinniśmy spodziewać się jeszcze jakiegoś ciekawego easter egga?
- Tobias: Komar był niesamowity. Szczerze mówiąc, gdy dodaliśmy go do gry, zespół PLAION z Polski bał się, że może to zbyt stereotypowe. Mówili: „stworzyliście go z wszystkimi stereotypami o Polakach”. Ale my odpowiedzieliśmy tylko: „dajcie spokój, to jest zabawne”. To będzie żart. Kiedy zobaczyliśmy reakcję Polaków, była znacznie lepsza, niż się spodziewaliśmy – ludzie śmiali się do rozpuku.
Komar jest częścią tej grupy, o której wspomniałem, grupy sabotażowej, undergroundowej partyzantki. Co ciekawe, we wszystkich językach zawsze mówi po polsku. Nikt go nie rozumie, ale on rozumie wszystkich. Jest jednocześnie złym i dobrym facetem.
To naprawdę fajny gość, ale bardzo cieszy się życiem. Oczywiście nie mogę zdradzić o nim zbyt wiele. Myślę, że Komar to nasz hołd – coś w rodzaju piątki dla Polski. Więc w Wiedźminie 4 możecie na przykład dodać czeską postać.
PYTANIE: No to w tej sprawie będziecie musieli pogadać z ekipą z CD Projekt RED! Dziękuje Wam Panowie za świetną rozmowę, to był dla mnie wielki zaszczyt.
- Tobias: Dzięki.
- Paweł: Dzięki.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.