Już 30 października specjalizujące się w sieciowych strzelankach Embark Studios powróci z nowym tytułem. ARC Raiders to typowy przedstawiciel tak zwanych extraction shooterów — głównym celem jest nie tyle wyeliminowanie jak największej liczby przeciwników w trakcie jednej rundy, ile zapakowanie do plecaka cennych przedmiotów, a następnie ewakuacja do bezpiecznego miejsca.
Deweloperzy zdecydowali się na zaimplementowanie w grze szeregu technologii opracowanych przez firmę NVIDIA, a ja w miniony weekend miałem okazję przetestować je w praktyce. Czy NVIDIA DLSS 4, NVIDIA Reflex oraz NVIDIA RTXGI rzeczywiście poprawiają komfort rozgrywki i podnoszą wrażenia wizualne? Zapraszam do lektury moich wrażeń z beta testów ARC Raiders!
Spis treści
ARC Raiders — słowem wstępu
Gra ARC Raiders została po raz pierwszy zaprezentowana podczas gali The Game Awards 2021. Według ówczesnej koncepcji tytuł miał być kooperacyjną strzelanką dystrybuowaną w modelu free to play, a premiera została zaplanowana na rok 2022.
Kilka miesięcy później deweloperzy doszli do wniosku, iż nie uda im się sfinalizować produkcji o zakładanej jakości w pierwotnie wyznaczonym terminie, co poskutkowało opóźnieniem planowanego debiut do roku 2023. Śmiałe plany ponownie zweryfikowała jednak rzeczywistość.
Ostatecznie szwedzki zespół porzucił model free to play, a dotychczasowa formuła rozgrywki PvE (gracze kontra wrogowie sterowani przez komputer) została rozszerzona, zmieniając się w PvPvE (gracze kontra inni gracze i przeciwnicy komputerowi). Nie da się ukryć, że taka ewolucja założeń nie jest niczym nowym w gamedevie, a dobrze przemyślana potrafi zaowocować powstaniem naprawdę ciekawych tytułów.
Fabuła ARC Raiders przenosi nas do roku 2180. Na skutek zmian klimatu oraz skażenia środowiska, znany nam świat przestał istnieć. Jakby tego było mało, z kosmosu nadleciały tajemnicze i wrogo nastawione maszyny, co zmusiło ocalałych do szukania schronienia pod ziemią.
W ten sposób powstała Speranza, ostatnie wolne miasto ludzkości. Przetrwanie nie jest łatwe, a stawianie oporu robotom ARC stale zużywa drogocenne zasoby. Z tego powodu grupy śmiałków regularnie wyruszają na powierzchnię celem zdobycia wartościowych łupów. Całkiem zmyślny rys fabularny do gry wieloosobowej, prawda?















W otwartą betę ARC Raiders grałem na komputerze stacjonarnym o następującej konfiguracji:
- Karta graficzna: Zotac GeForce RTX 5070 AMP White
- Procesor: Intel Core i5-14600K
- Pamięć RAM: GoodRam IRDM 32GB 6400 MHz CL32
- Płyta główna: Gigabyte Z790 D
- Nośnik SSD: Kingston 1TB M.2 PCIe NVMe A2000
- System operacyjny: Windows 11
Najnowsze dzieło Embark Studios należy do grona gier zdecydowanie mocniej obciążających kartę graficzną niż procesor. Podczas kilkunastu godzin spędzonych w otwartej becie nie zauważyłem, aby wykorzystanie CPU przekroczyło 50%, z kolei GPU niemal przez cały czas pracowało na pełnych obrotach.
W tym przypadku mowa konkretnie o NVIDIA GeForce RTX 5070. Układ oparty na architekturze Blackwell dysponuje 6144 rdzeniami CUDA, 192 rdzeniami Tensor oraz 48 rdzeniami RT i pracuje z częstotliwością 2,31 Ghz (2,51 Ghz w trybie Boost). Całość uzupełnia 12GB pamięci GDDR7 na 192-bitowej szynie. Maksymalny pobór mocy wynosi 250W.
Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki

Jak już wspomniałem, choć w ARC Raiders nie brakuje sprzętu do likwidowania oponentów, to nie walka gra tutaj pierwsze skrzypce. Podobnie jak w innych grach ewakuacyjnych (Escape from Tarkov, Hunt: Showdown 1896 czy Dark and Darker) najważniejsze jest zapełnienie plecaka wartościowymi przedmiotami, a następnie dotarcie w jednym kawałku do windy, która z powrotem zabierze nas do podziemnego miasta.
Gdy w trakcie powinie nam się noga, to niestety cały ekwipunek przepada. Wymusza to zupełnie inną strategię niż w klasycznych strzelankach, tym samym premiując graczy trafnie mierzących siły na zamiary.
Na łupieżcze wyprawy możemy wybierać się w maksymalnie trzyosobowych grupach. Jeżeli w naszym zespole akurat nikogo nie ma, wówczas matchmaking dokooptuje nam innych śmiałków gotowych połączyć siły. Komunikacja z towarzyszami odbywa się albo za pośrednictwem czatu głosowego, albo przy pomocy wbudowanych komend.
Te są na tyle rozbudowane, że nie czułem potrzeby aktywowania mikrofonu — gra umożliwia szybkie oznaczenie zauważonego wroga, wskazanie potencjalnie niebezpiecznego miejsca lub zasugerowanie, gdzie naszym zdaniem warto pójść.

Patrząc na powyższą mapę, można dojść do wniosku, iż ucieczka z kosztownościami nie powinna stanowić specjalnego wyzwania. W końcu punktów ewakuacji jest aż 8, co więcej są w miarę równomiernie umieszczone po obu stronach, prawda? W rzeczywistości sytuacja nie wygląda tak kolorowo.
Po pierwsze — do otwarcia włazu łupieżcy trzeba użyć odpowiedniego klucza, nikt nie zafunduje nam go za darmo. Po drugie — ogólnodostępne windy z czasem przestają być aktywne. Jeżeli zabawimy w jednym miejscu zbyt długo, to istnieje szansa, iż obudzimy się w bardzo niekorzystnej sytuacji, ponieważ ucieczka będzie wiązała się z koniecznością przejścia na drugi kraniec mapy.
Z tego powodu nie ma mowy o zbyt dużym rozluźnieniu się w trakcie rozgrywki. Napięcie nie opuszczało mnie do ostatnich sekund na powierzchni, co bez wątpienia można uznać za istotny plus z zakresu immersji i zaangażowania gracza.

Jeżeli chodzi o eksplorację, to bardzo spodobało mi się to, że twórcy pozwolili na nieszablonowe podejście do napotykanych przeciwności losu. Dla przykładu: podczas przeszukiwania wielopoziomowego kompleksu, na jednym z pięter możemy natknąć się na zablokowane drzwi, których nijak nie da się otworzyć od zewnątrz.
Zamiast zrezygnować i skierować się do wyjścia z budynku, trzeba wbiec klatką schodową na samą górę, zeskoczyć z dachu (nasza postać automatycznie chwyci się najbliższej krawędzi) i skorzystać z wybitego okna, aby dostać się do pozornie niedostępnych pomieszczeń. To dość niespodziewany, ale sympatyczny element platformówki w całkiem poważnej strzelance.

Choć w ARC Raiders na próżno szukać zaawansowanego systemu osłon rodem z Gears of War, to po kilku starciach nie da się nie zauważyć, że strzelanina w szczerym polu to bardzo zły pomysł. Taka taktyka (a raczej jej brak) sprawdza się tylko podczas konfrontacji z najsłabszymi przeciwnikami, których da się w miarę szybko unieszkodliwić.
W pozostałych przypadkach musimy improwizować, wykorzystując elementy otoczenia — kucając za betonowym murkiem albo kryjąc się za pokaźnych rozmiarów drzewem czy ścianą budynku (opcjonalnie możemy również rozstawić przenośną barykadę). Podczas wychylania się zza zasłony, nieoceniona staje się opcja zmiany perspektywy kamery (lewa/prawa), dzięki czemu nasza postać odsłania się w minimalnym stopniu w trakcie celowania.
Na wyjście cało z opresji niebagatelny wpływ ma również samo uzbrojenie. Broń palna w ARC Raiders dzieli się na osiem głównych kategorii: karabiny bojowe, karabiny szturmowe, lekkie karabiny maszynowe, strzelby, snajperki, pistolety maszynowe, zwyczajne pistolety oraz bronie specjalne.
Podczas szykowania się do kolejnego meczu warto zwracać uwagę nie tylko na zadawane obrażenia, pojemność magazynka czy rodzaj wykorzystywanej amunicji (ciężka, średnia, lekka), ale również na bardziej zniuansowane kwestie: tryb prowadzenia ognia oraz poziom penetracji pancerza maszyn ARC. Dostępne spluwy różnią się od siebie tak bardzo, że każdy gracz z pewnością znajdzie swój ulubiony rodzaj broni.

Współczesna branża gamingowa zdążyła nas już przyzwyczaić, że optymalizacja w dniu premiery często pozostawia wiele do życzenia. Na szczęście ARC Raiders jest chlubnym wyjątkiem. Karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 5070 poradziła sobie wręcz koncertowo, zapewniając odpowiednią płynność na najwyższych detalach w rozdzielczości 2560 × 1440 pikseli.
Co więcej, posiadacze kart graficznych GeForce RTX mogą dodatkowo poprawić wydajność, korzystając z supersamplingu NVIDIA DLSS oraz techniki Frame Generation. Najnowsze układy graficzne z rodziny Blackwell wspierają najbardziej zaawansowaną iterację Generowania Klatek, czyli Multi Frame Generation.
Ta na podstawie pojedynczej, tradycyjnie renderowanej klatki generuje nawet 3 dodatkowe, co zdecydowanie podnosi płynność animacji. Przy mocnym GPU pozwalającym na uzyskanie bardzo dobrych wyników bez wsparcia interpolacji, włączenie MFG owocuje naprawdę zjawiskowym klatkażem, ale o tym za chwilę.
Zaprezentowane w tabelach pomiary FPS przeprowadziłem na mapie szkoleniowej z dwóch powodów — nieobecność przeciwników zagwarantowała powtarzalność testów oraz wyeliminowała ryzyko, że ktoś lub coś ustrzeli mnie w ich trakcie. Maszyny ARC nie sprawiały wrażenia, jakby były gotowe oszczędzić mnie (i mój ekwipunek) dla dobra rzetelnych pomiarów.
Co więcej, mapa treningowa skąpana jest w słońcu, więc system odpowiedzialny za globalne oświetlenie realizowane z wykorzystaniem śledzenia promieni (RTXGI) ma co robić. Podczas rywalizacji w „warunkach bojowych” możecie spodziewać się bardzo podobnych wyników.
| Klatkaż / Ustawienia graficzne | Detale epickie, jakość RTXGI epicka | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLAA | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLAA, Frame Gen 2X | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLAA, Frame Gen 3X | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLAA, Frame Gen 4X |
|---|---|---|---|---|---|
| FPS maks. | 111,7 | 100,1 | 157 | 206,4 | 254,9 |
| FPS śred. | 102,8 | 91,7 | 143,3 | 194,9 | 222,8 |
| FPS min. | 94 | 83,8 | 130 | 179,3 | 222,8 |
| Klatkaż / Ustawienia graficzne | Detale epickie, jakość RTXGI epicka | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLSS Zrównoważone | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLSS Zrównoważone, Frame Gen 2X | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLSS Zrównoważone, Frame Gen 3X | Detale epickie, jakość RTXGI epicka, DLSS Zrównoważone, Frame Gen 4X |
|---|---|---|---|---|---|
| FPS maks. | 111,7 | 137,9 | 200,2 | 265,9 | 322,9 |
| FPS śred. | 102,8 | 117,6 | 186,1 | 251,8 | 308,2 |
| FPS min. | 94 | 106,3 | 173,4 | 239,6 | 293,4 |
Liczby mówią same za siebie. Nawet w najbardziej wymagającym scenariuszu — z aktywnym wygładzaniem krawędzi DLAA — minimalna liczba klatek na sekundę nie spadła poniżej 83. Biorąc pod uwagę, że NVIDIA GeForce RTX 5070 to model ze średniej półki, należy uznać to za bardzo dobry rezultat.
Pochwalić muszę również działanie technologii NVIDIA Reflex, która obniża systemowe opóźnienie i sprawia, że gra staje się bardziej responsywna. Ma to szczególne znaczenie, gdy zarówno nasza postać, jak i przeciwnik znajdują się już jedną nogą w grobie, a celny strzał może na dobre wyeliminować jedną ze stron. W przypadku ARC Raiders różnica w latencji między aktywną a nieaktywną technologią Reflex wynosi nawet 50%.



Powszechnie wiadomo o negatywnym wpływie generowania klatek na opóźnienie, więc włączając Multi Frame Generation 4X spodziewałem się najgorszego. Ku mojemu zaskoczeniu okazało się to działać naprawę sprawnie; nie miałem poczucia, że obraz widziany na monitorze nie pokrywa się z ruchami myszki.
Zresztą — przez kilka godzin grałem wyłącznie z DLAA, co na moim komputerze skutkowało opóźnieniem na poziomie 50 ms. Spadek do ok. 37 ms po włączeniu Multi Frame Generation 4X (Reflex aktywuje się wówczas automatycznie) przyjąłem więc z pocałowaniem ręki.
Rozwój postaci i crafting

Aby kolejne wyprawy nie sprawiały aż tylu problemów, warto spędzić trochę czasu we wspomnianej wcześniej Speranzie. To właśnie w podziemnym mieście znajduje się nasze centrum dowodzenia, gdzie gracz może zarządzać ekwipunkiem, odwiedzić handlarzy, przyjąć nowe zadania oraz wzmocnić swoja postać.
Zacznijmy od końca. Rozwijanie łupieżcy odbywa się za pośrednictwem klasycznego drzewka, podzielonego na trzy kategorie:
- Mobilność — odblokowanie zdolności dostępnych w tej sekcji uczyni z naszego bohatera wygimnastykowanego i niezmordowanego biegacza. Przeskakiwanie przeszkód zajmie mniej czasu, wytrzymałość będzie szybko odnawiana nawet podczas poruszania się, a gdy przeciwnik nas powali, to znacznie szybciej odczołgamy się w bezpieczne miejsce (w oczekiwaniu na ratunek).
- Przetrwanie — łupieżca będzie mógł otwierać zabezpieczone skrytki, wytwarzać na powierzchni podstawowe przedmioty użytkowe (bandaże, małe granaty, strzykawki z adrenaliną i tym podobne) i nabierze krzepy, co pozwoli udźwignąć jeszcze więcej przedmiotów.
- Uwarunkowanie — dzięki tym umiejętnościom siłowe wyważanie drzwi oraz otwieranie pojemników potrwa krócej, noszenie osłony nie wpłynie negatywnie na szybkość biegu, a w razie otrzymania krytycznych obrażeń samoistnie odzyskamy nieco zdrowia.
Na samym początku wszelkie czynności wykonujemy dosyć ślamazarnie, dlatego sugeruję jak najszybsze rozwinięcie zdolności przyspieszających przeszukiwanie skrytek oraz poprawiających mobilność.

Choć drzewko umiejętności jest rozbudowane, to przypuszczam, że zastanawianie się nad dalszym kierunkiem rozwoju łupieżcy nie pochłonie nawet w połowie tak dużo czasu, co system craftingu. Aczkolwiek zanim zaczniemy produkować coraz to lepsze wyposażenie, konieczne jest zdobycie surowców, z których zbudujemy miejsca do pracy. W wersji beta twórcy udostępnili cztery z siedmiu stanowisk. Mowa tu konkretnie o:
- stole warsztatowym — dostęp do niego wyjątkowo nie wiąże się z koniecznością zdobycia konkretnych zasobów, ponieważ zostaje odblokowany po rozegraniu jednej rundy. Pozwala na tworzenie przeróbek ekwipunku (o nich za chwilę), najsłabszych broni, amunicji oraz osłon;
- stacji rusznikarskiej — tutaj wytwarzamy broń palną oraz modyfikacje, które da się zamontować w karabinach, aby ograniczyć odrzut i powiększyć magazynek. Możliwe jest również ulepszanie broni;
- laboratorium medycznym — niezbędnym do produkcji lepszych bandaży oraz porządniejszych ładowarek do osłon (służą do odnawiania osobistego pancerza);
- stacji przedmiotów użytkowych — umożliwiającej wytworzenie prostych gadżetów (na przykład lornetki), ale również zaawansowanych technologicznie peleryn fotoelektrycznych (po jej użyciu gracz staje się niewykrywalny przez maszyny ARC).



Po opuszczeniu warsztatu warto zająć się ekwipunkiem. Interfejs został zaprojektowany w przejrzysty i czytelny sposób, dzięki czemu każdy bardzo szybko się w nim odnajdzie — dlatego nie zamierzam go tutaj szczegółowo opisywać. Niemniej, chcę zwrócić uwagę na jeden element, który ma kluczowy wpływ na funkcjonalność: to tak zwana przeróbka ekwipunku.
W zależności od rodzaju zapewnia ona inne bonusy do naszego plecaka. Jeżeli mamy do czynienia z darmowym wariantem, nie powinniśmy nastawiać się na długi wypad, ponieważ w inwentarzu szybko zabraknie wolnych miejsc na nowe łupy.




Inaczej jest w przypadku przeróbek z kategorii „Plądrowanie” — zwiększają one maksymalny udźwig oraz liczbę dostępnych slotów, a także pozwalają schować wybrane fanty do bezpiecznej kieszeni (te rzeczy nie przepadną, nawet jeżeli nie uda się wrócić do bazy). Przeróbki bojowe są kompatybilne z lepszymi osłonami, z kolei modyfikacje taktyczne umożliwiają przypisanie większej liczby przedmiotów do szybkiego użytku w trakcie gry.
Grafika w ARC Raiders

Charakter tytułów sieciowych sprawia, że twórcy nie mogą przesadzać z wymaganiami sprzętowymi, jeżeli chcą przyciągnąć jak największą liczbę graczy. Z tego powodu oprawa graficzna nigdy nie będzie stała na aż tak wysokim poziomie, jak w przypadku wysokobudżetowych produkcji singleplayer.
Mimo to ARC Raiders pod względem wizualnym prezentuje się naprawdę solidnie. Tekstury nie straszą niską rozdzielczością, modele postaci są dopracowane, a dodatkowo możemy skorzystać z ray tracingu, który odpowiada za globalne oświetlenie.
Na wstępie zaznaczę, iż wszystkie prezentowane w tej sekcji zrzuty ekranu zostały wykonane w natywnej rozdzielczości (2560 × 1440 px) z aktywnym DLAA na ustawieniach epickich. Oznacza to, że jeżeli nie zdecydujemy się na włączenie dynamicznego oświetlenia RTXGI (czyli ray traced global illumination), to ta gra lepiej wyglądać już nie będzie.



Zacznijmy od kadru prezentującego klasyczne oświetlenie, które można było spotkać w każdym tytule wydanym przed „epoką ray tracingu”. Cała scena jest tu oświetlona w identyczny sposób, a żeby dostrzec cień rzucany przez postać lub drogową barierę ochronną trzeba mocniej wytężyć wzrok.
Sytuacja ulega diametralnej zmianie po włączeniu średniej jakości RTXGI. Wszystkie cienie stały się bardziej wyeksponowane — nie tylko te padające na jezdnię, ale również te widoczne na odciętych od światła fragmentach skał.
Choć poziom oświetlenia zapewniany przez średniej jakości RTXGI może się podobać, to porównanie z epickimi ustawieniami RTXGI uwydatnia pewne braki. Warto spojrzeć chociażby na dalszą część drogi.
Na wysokości samochodu dostawczego zaczynają się już egipskie ciemności, podczas gdy RTXGI w wariancie epickim zapewnia równomierne rozłożenie cieni. Co więcej, nie są one tak bardzo twarde i „mroczne”. Podobnie w przypadku koron drzew widocznych po lewej stronie — słońce w realistyczny sposób pada na nie dopiero na epickich ustawieniach RTXGI.








Jeżeli na przeszkodzie nie stoi brak mocy obliczeniowej, to nie widzę powodu, dla którego gracze mieliby rezygnować z włączenia RTXGI. Dynamiczne oświetlenie nie tylko cieszy oko, ale też podnosi immersję i ułatwia zagłębienie się w świat ARC Raiders. Po kilkugodzinnej rozgrywce z aktywnym ray traced global illumination ciężko przestawić się na oglądanie standardowej gry światła i cienia, opartej na samej rasteryzacji.


Kończąc temat oprawy graficznej, dodam, iż wybór pewnej formy wygładzania krawędzi w ARC Raiders jest w zasadzie obowiązkowy. Tekstury najmniejszych obiektów — trawy, liści czy włosów — bez antyaliasingu wyglądają okropnie. Są postrzępione, a z bliska dochodzi jeszcze efekt przypominający ziarnistość. Na szczęście włączenie DLSS lub DLAA rozwiązuje ten problem.
Podsumowanie

Najnowsza produkcja Embark Studios okazała się na tyle dopracowana, że jestem przekonany, iż ARC Raiders przypadnie do gustu fanom extraction shooterów. Długie, jesienne wieczory spędzone na likwidacji coraz to potężniejszych robotów? Brzmi jak plan.
Do tego duża, zróżnicowana mapa, rozbudowany system craftingu i szeroki arsenał pozwalający na dobranie idealnego uzbrojenia do swojego stylu gry. Nie zapominajmy także o niezmiernie istotnej, a wręcz kluczowej w sieciowych tytułach optymalizacji — tu twórcy również spisali się nienagannie. Czego chcieć więcej?
Moje testy wykazały, że karty graficzne „Zielonych”, zwłaszcza te oparte na architekturze Blackwell są bardzo dobrym wyborem dla graczy planujących wyruszyć na plądrowanie postapokaliptycznego świata. Szwedzka produkcja pełnymi garściami czerpie korzyści nie tylko z supersamplingu NVIDIA DLSS 4, ale też Generowania Klatek oraz wspartego śledzeniem promieni globalnego oświetlenia RTXGI.
Na tym dobre wiadomości się nie kończą, ponieważ aktualnie trwa specjalna promocja. Przy zakupie kwalifikujących się kart graficznych GeForce RTX 50 albo wyposażonych w nie komputerów lub gamingowych laptopów, otrzymamy pełną wersję ARC Raiders całkowicie za darmo.
Oferta obowiązuje do 4 listopada, więc jeżeli planujecie modernizację sprzętu, to najlepiej nie zwlekać ze złożeniem zamówienia. Regulamin oraz lista sklepów biorących udział w akcji promocyjnej dostępna jest na stronie firmy NVIDIA.
Tymczasem nie pozostaje mi nic innego, jak wrócić do Speranzy, spakować postapokaliptyczny plecaczek przetrwania i wyruszyć na kolejną wyprawę.
To co, do zobaczenia w ARC Raiders?

Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.