Tworzenie gier z roku na rok staje się coraz większą częścią i tak ogromnego już sektora rozrywkowego, zarabiając niebotyczne sumy pieniędzy. Podobnie jak w przypadku branży filmowej czy muzycznej za zdecydowaną większość obrotów odpowiada zaledwie kilka korporacji, które skupiają nie tylko największy kapitał, ale także większość mocy przerobowych.
Wystarczy spojrzeć chociażby na Microsoft, Tencent, Sony i Nintendo, które rokrocznie operują ogromnymi kwotami, a jednocześnie mają pod sobą dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy pracowników na całym świecie. Pod tym względem branża gamingowa nie różni się za bardzo od innych sektorów gospodarki, nawet tych niezwiązanych z rozrywką.
Patrząc na to z tej perspektywy, dochodzimy do niezbyt odkrywczego wniosku, że tworzenie i dystrybucja gier to biznes — w dodatku całkiem lukratywny, pozornie obarczony niewielkim ryzykiem, bo szansa na zwrot inwestycji zawsze się znajdzie. Nasz sektor jawi się nadal niektórym przedsiębiorstwom jako mityczne gorączki złota, które rozbudzały nadzieje osób chcących wzbogacić się na nowym trendzie. Dlatego też w ostatnich kilku latach coraz więcej firm do tej pory niezwiązanych z branżą grową zaczęło coraz chętniej spoglądać na ten fragment gospodarki, zapowiadając spore inwestycje. Niektóre nawet poczyniły już w tym zakresie pierwsze kroki.
Podobnie jak owe gorączki złota w XIX wieku, tak boom na branżę gamingową generuje zupełnie nowe postawy i zachowania wśród korporacji, które zdecydowały się włożyć w nią swój kapitał. Część z nich jest dobra (jako „dobra” rozumiem „korzystna dla graczy”), ale oczywiście wiele „innowacji” ma bardzo negatywny wpływ na użytkowników, stawiając przede wszystkim na zarobek.
Obecnie tych negatywnych aspektów przybywa i nie da się ukryć, że stają się one dla nas coraz bardziej drażniące. Dlatego też wydaje mi się, że branża growa stoi na krawędzi kryzysu, który może diametralnie zmienić jej obraz i ponownie zdefiniować jej charakter na długie lata. Niestety obawy te nie są całkowicie bezzasadne.
Wydawanie niedokończonych gier to proszenie się o kłopoty, ale gracze i tak to kupią
Wiecie co łączy The Last of Us Part I na PC, Redfall, Forspoken i Star Wars Jedi: Survivor? No oczywiście, że tragiczny stan techniczny na PC i problemy na konsolach nowej generacji. Absolutnie nie mogę pojąć, jak ktokolwiek doszedł do wniosku, iż wszystkie te produkcje mogły trafić do sprzedaży w tak opłakanym stanie. Niemniej jednak wiem, dlaczego tak się stało, a odpowiedź jest banalnie prosta — terminy ponad stan techniczny.
Niestety daliśmy się wciągnąć w model, w którym dopracowana gra staje się rzadkością, a my cieszymy się, kiedy faktycznie otrzymujemy coś, w co da się komfortowo grać. W czasach, gdy niemal wszyscy grający mają stały dostęp do internetu, studia po premierze swojej produkcji mogą wręcz do woli łatać i naprawiać swój tytuł, a to zamiast być remedium okazało się naszym przekleństwem.
Dzisiaj każda duża gra otrzymuje premierową aktualizację, a w ciągu miesiąca od debiutu musimy często pobierać jeszcze kilka dodatkowych łatek, które naprawią najważniejsze błędy, dodadzą oczekiwany tryb wydajności, lub — o zgrozo — w ogóle umożliwią komfortową rozgrywkę.
Stało się to smutną normą, a my jako gracze nadal się na to godzimy. Nadal znajdują się ludzie, którzy oczekując kontynuacji ulubionej serii lub omamieni pięknie wyreżyserowanymi trailerami zamówią preorder, a niejednokrotnie nawet droższe wydanie gry. Poza kilkoma kosmetycznymi drobnostkami takie osoby otrzymują często coś jeszcze — błędy, problemy techniczne i niespełnione obietnice. Innymi słowy, jako dodatek do teoretycznie dobrej zabawy mamy jeszcze rozczarowanie, złość i obietnice typu „już nigdy nie kupię niczego przed premierą”.
Kiedy afera stanie się z jakiegoś powodu niezwykle nośna i ludzie zaczną coraz bardziej skarżyć się, że nie tego oczekiwali, to wydawca wrzuci na social media jakieś przeprosiny, obieca, że naprawi grę, zapewni, że „zależy im na graczach”, a po wszystkim wróci do liczenia kasy zarobionej na fali pierwszej popularności.
Odpowiedzialność zostanie zrzucona na deweloperów — zamiast odpoczywać lub zaczynać nowy projekt, popychani są do kolejnych nadgodzin tylko dlatego, że włodarze, którym zależy głównie na tabelkach, wykresach i cyferkach, wymusili wcześniejszy termin premiery, nie bacząc na rzeczywisty stan techniczny projektu. Co gorsza, tacy ludzie wpadają niejednokrotnie na jeszcze jeden, bardziej irracjonalny pomysł…
Więcej płatnej zawartości! Gracze wytrzymają
Temat mikrotransakcji i wszelkiej maści dodatkowej monetyzacji w płatnych grach został już przewałkowany do znudzenia. No właśnie, problem się ludziom przejadł i w zasadzie dodatkowe wyglądy postaci, nowe wierzchowce, ubrania, malowania samochodów itp. nie robią już na nikim żadnego wrażenia. Ot jak ktoś chce, to niech sobie kupi.
I nie zrozumcie mnie źle, ja naprawdę jestem bodaj ostatnią osobą, która będzie pouczała kogokolwiek w kwestii wydawania swoich pieniędzy, ale nie w tym rzecz. Przez pasywne godzenie się na mikrotransakcje zachęcamy wydawców do eksperymentowania z nowymi metodami wyciągnięcia od nas dodatkowych środków.
Podoba Ci się jakiś konkretny wzór malowania samochodu lub innej maszyny? Jest na wyciągnięcie ręki, ale jak wysupłasz jeszcze kilka drobniaków. Przeszedłeś całą grę, ale chciałbyś poznać fabułę jeszcze jednego, opcjonalnego zadania? Zapłać. Zacząłeś jakiś wątek fabularny, ale nie możesz go dokończyć? Do tego będziesz potrzebować płatnego DLC, ale przy okazji wykup Przepustkę Sezonową, to jak coś jeszcze zostanie wydane, to od razu będziesz miał do tego dostęp.
Niestety, ale w ostatnich kilku latach tego rodzaju praktyki stały się wręcz normą, a niektóre firmy opanowały do perfekcji sposoby wymuszania od nas zakupu dodatkowych rzeczy w płatnych grach. Pamiętam jak przy okazji ogromnych kontrowersji wobec ordynarnego systemu pay-to-win zaimplementowanego w Battlefront 2 wielu innych wydawców zarzekało się, że oni nigdy by czegoś takiego nie zrobili.
Jakże zabawne było patrzenie, że te same przedsiębiorstwa dwa, trzy lata później, przy okazji zapowiedzi wspominały o „tylko kosmetycznym battle passie”. Bo wiecie, skórki postaci same nie grają i właśnie dlatego akurat możemy za nie zapłacić…
Po co się starać wymyślać coś na nowo, skoro i tak znajdą się ludzie, którzy kupią naszą grę
W tym kontekście najbardziej transparentnym przykładem jest Ubisoft i dwie największe marki znajdujące się w portfolio tej korporacji — Assassin’s Creed oraz Far Cry. Nie da się ukryć, że obie serie mogą pochwalić się naprawdę popularnymi grami (dla AC będzie to chociażby Black Flag czy Brotherhood), jednak obecnie cykle te są cieniami samych siebie z dawnych lat.
Przyglądając się kolejnym odsłonom gier o Asasynach do czasów wydanej w 2015 roku części z dopiskiem „Syndicate” zauważyć można, że francuzi szli po linii najmniejszego oporu, tworząc niemal takie same produkcje, a czynnikiem zmiennym był głównie okres historyczny, w którym osadzono fabułę. Momentem zwrotnym była oczywiście premiera Origins, która stawiała na bardziej otwarty świat, RPG-owy charakter i nawet pewnego rodzaju nieliniowość.
Kiedy okazało się to świetnym posunięciem, to Ubisoft brnął w to dalej, w efekcie czego bardzo ciekawe rozwiązania zostały dosłownie zajechane przez „Valhallę”, niewnoszącą niemal nic nowego do gameplayu, poza rozciąganiem go do rozmiarów brazylijskiej telenoweli…
Niestety, ale Ubisoft nie jest w takim podejściu osamotniony, bo wystarczy spojrzeć na niektóre poczynania Electronic Arts i przytoczyć tu przykład The Sims 4, które wobec swojej poprzedniej odsłony zaliczyło wręcz regres. Z perspektywy czasu jednak gra okazała się sprzedażowym hitem głównie za sprawą DLC, dodających do podstawowej wersji gry często to, co w „trójce” było od początku.
To wszystko może sprawić, że gracze zupełnie stracą zaufanie do swojej branży
Wiecie może, co było jedną z przyczyn słynnej zapaści rynku gier wideo w latach 80. XX wieku? No właśnie spadek zaufania konsumentów i sprzedawców, którzy zalani wręcz słabej jakości produkcjami mieli dość takiej polityki ze strony firm pokroju Atari.
Oczywiście na cały ówczesny kryzys złożyło się więcej czynników, które raczej nie mają prawa powtórzyć się obecnie, jednak zaufanie klientów jest w całym tym biznesie najważniejsze. Jeśli zabraknie ludzi chętnych do kupowania wybrakowanych, odtwórczych i ogólnie słabych produktów, to wszyscy odcinający teraz kupony od znanych marek, będą musieli zacząć tworzyć coś, co pozwoli im ponownie przyciągać potencjalnie nowych konsumentów.
Dlaczego akurat nowych? Bo w wielu przypadkach odzyskanie zaufania, które regularnie traciło się przez lata, nie jest takie proste, a często wręcz niemożliwe. Na koniec pozostaje jednak pytanie, czy gracze od kilku lat regularnie wystawiani na coraz większe lenistwo oraz chciwość wielkich wydawców, będą w stanie skutecznie postawić się negatywnym trendom i własnymi portfelami wymuszą jakieś pozytywne zmiany?
Według mnie jest to jak najbardziej możliwe, choć proces ten na pewno nie byłby tak gwałtowny i bolesny jak w przeszłości. Może to jednak przynieść dla nas nowe, lepsze rozdanie, na którym wszyscy gracze tylko skorzystają. A jak Wy sądzicie? Czeka nas niebawem ogromny branżowy kryzys, czy raczej rynek ten jest na tyle stabilny, że nic nie wzruszy jego posadami? Chętnie wysłucham Waszego zdania na ten temat.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.