Kreatywność i świeżość w branży gier? Miała piękny pogrzeb

Kreatywność w branży gier- felieton

Wiele można zarzucić współczesnej branży gamingowej – mówić, że wydawcy są chciwi, deweloperzy leniwi albo nieudolni, a współczesne tytuły to często niedogotowane półprodukty, które przy okazji premiery ledwo trzymają się na kilku trytytkach. Można też dojść do wniosku, iż gry to zwykłe maszynki do wyciągania dodatkowej kasy od ludzi robiących ze swojej postaci chodzący neon.

Swoją drogą to akurat całkiem ciekawe, bo użytkownicy ci upierają się, że „to ich kasa, oni mogą, bo przecież nic złego branży nie robią” i trudno nie przyznać im racji co do pierwszej połowy tego stwierdzenia. O wpływie na zwyczaje twórców można by już podyskutować, ale nie tym dzisiaj chciałbym się zająć. 

Czego o wielu współczesnych grach, a zwłaszcza tych od dużych wydawców, powiedzieć nie można? Na pewno tego, że są one przejawem kreatywności deweloperów i ich nietuzinkowego myślenia. Zanim jednak pozwolicie działać emocjom i zjecie mnie na stojąco, pozwólcie mi proszę przedstawić moje argumenty.

Panie Graczu, dla pana są remastery

Horizon Zero Dawn Remastered Aloy
Nie ma to jak remaster całkiem nowej gry, prawda?

Wiecie, gdyby w naszej ukochanej gałęzi cyfrowej rozrywki odbył się plebiscyt na „gamingowe słowo roku”, to ostatnie dwa lata pierwsze miejsca zdobywałby „remaster”. Mniej zabawnie brzmi jednak to, że według listy serwisu The Gamer w samym 2024 roku wyjdzie lub już wyszło około 30 remasterów, remake’ów i innych gier z przedrostkiem „re-”. Całkiem sporo, prawda? 

No właśnie, wszelkiej maści odświeżenia, reedycje i im podobne projekty to prawdziwa plaga tocząca gaming. Zakładając nawet, że remake’i można jeszcze jakoś obronić (chociażby ze względu na większe nakłady niezbędnej pracy do wykonania), tak większość z tych około 30 projektów to po prostu te same gry, co kiedyś.

Jasne, dostajemy możliwość zabawy w lepszej rozdzielczości, z poprawionym sterowaniem i — w porywach ambicji — dodanym Ray Tracingiem. To ostatnie to zresztą specjalny bonus, żeby na konsolach nowej generacji taki remaster działał często w okolicach 30 FPS-ów. 

Będąc przy względnie zdrowych zmysłach, nie da się nie czuć pewnego obrzydzenia na widok tego, jak wielkie korporacje „doją” swoje kultowe marki do cna. Liderem w tym segmencie jest oczywiście Sony, które sztukę „odświeżania” opanowało do perfekcji. Przykłady?

Wymieniając z głowy: The Last of Us Part II Remaster, Until Dawn, Horizon Zero Dawn Remastered – gry, które w zasadzie żadnych odświeżeń nie potrzebowały, nikt o nie nie prosił. Mimo tego Sony z uporem godnym podziwu macha nam nimi przed twarzami, drugą ręką sięgając po nasze portfele.

Days Gone
Days Gone potrzebuje remastera? Niekoniecznie, ale dla Sony to żaden problem.

Zastanawialiście się kiedyś, czemu tak się dzieje oraz kto dokładnie za to odpowiada? Odpowiedź jest w zasadzie bardzo prosta, a winnych nie trzeba daleko szukać: nie są to dyrektorzy finansowi i korporacyjni specjaliści od zarabiania pieniędzy.

Owi fachowcy od przedstawiania wykresów i tabelek na spotkaniach z inwestorami widzą jedynie, że coś się sprzedaje i ma spory potencjał zarobkowy (lub nie). To my, gracze za to odpowiadamy i to sami kopiemy coraz głębszy grób kreatywności w branży growej. Nie najlepiej, prawda?

Ile osób rzuci się na dość leniwy remaster Legacy of Kain Soul Reaver 1 & 2? A jak wielu graczy zdecyduje się na ulepszenie Horizon Zero Dawn Remastered? Nawet jeśli po komentarzach w social mediach tego nie widać, to na pewno wystarczająco, by wydawcy tych gier wyszli „na plus”. To w naturalny sposób przełoży się na hurtowe klepanie kolejnych odświeżeń i dalsze zarabianie łatwych pieniędzy, napędzając tym samym chorą machinę marketingu.

Nawet jeśli nowa, to nadal taka sama 

Starfield
Określenie „Skyrim w kosmosie” byłoby nawet zabawne, gdyby nie było tak prawdziwe.

Ktoś może teraz pomyśleć, że gadam głupoty, bo rokrocznie wychodzi całkiem sporo nowych, autorskich gier. No i ma rację, ale: 

  • To nadal nie neguje faktu, że jesteśmy świadkami sytuacji opisanej powyżej. 
  • „Nowa” wcale nie oznacza „świeża”. 

Zacznijmy wyjątkowo od drugiego zagadnienia – weźmy na tapet kilka głośnych gier AAA, które debiutowały na przestrzeni ostatnich dwóch lat i nie są remasterami. Za przykład niech posłużą God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2, Diablo 4 oraz Starfield, bo każdą z tych gier dłużej lub krócej miałem okazję ogrywać. 

Są to do bólu bezpieczne sequele, które wręcz nie próbują oferować niczego nowego, odkrywczego i zachęcającego do eksploracji. Najnowsza przygoda Kratosa różni się od gry z 2018 roku jedynie nowymi broniami, fabułą oraz delikatnie lepszą grafiką.

Człowiek-pająk oferuje niemal identyczny rdzeń zabawy, co Miles Morales i pierwsza odsłona serii, Diablo 4 niby sili się na coś nowego, ale cały czas stara się zerkać w stronę tego, co znajdziemy w konkurencyjnym Path of Exile. Nawet ten nieszczęsny Starfield, a więc zupełnie nowe IP od Bethesdy, jest wyjątkowo odtwórczy, bardzo mocno osadzony w utartych przez lata schematach, których Todd Howard i spółka kurczowo się trzymają.

Diablo 4 Lilith
Tyle lat czekania na Diablo 4, żeby przekonać się, że niektóre sezony w Path of Exile oferują więcej oryginalnego contentu

Żebyśmy się tylko dobrze zrozumieli — ja nie roszczę sobie prawa do mówienia, co się może podobać, a co nie. Przedstawione przykłady obrazują jedynie pewną ostrożność, zachowawczość i niechęć do eksperymentów, która panuje w branży uchodzącej (o ironio) za kreatywną. Deweloperzy, zamiast starać się odkrywać nowe formy tworzenia narracji, budowania gameplayu lub nawet projektowania menu, wolą brnąć w te same klisze.

Z czego to wszystko wynika? Teorii jest wiele, jednak najbardziej przemawia do mnie ta, wedle której współczesne tytuły AAA są niczym wysokobudżetowe filmy — kierowane do szerokiego grona niezbyt wymagających odbiorców. Taki gracz niespecjalnie lubi poznawać nowe mechaniki, bo gry traktuje jedynie jako jedną z wielu rozrywek, nie zastanawiając się przesadnie nad tym, jaki przekaz takie medium może nieść.

Inna sprawa, że tworzenie takich samych produkcji (lub tylko kosmetycznie różniących się od siebie) jest bardzo wygodne. Nie wymaga ono bowiem projektowania od podstaw nowych podstaw rozgrywki, nie zmusza do przebudowywania elementów silnika. Jest to działanie szybsze, a tym samym tańsze, co dla wielu współczesnych korporacji jest efektem pożądanym – w końcu mówimy o maksymalizacji zysków przy minimalizowaniu kosztów.

Jaki jest Twój schemat?

Wygląda jak Fortnite, model zabawy jak w Overwatch. Przed państwem Project Ethos od 2K…

Nie będę ukrywał, że jednym z katalizatorów do napisania tego tekstu były słowa byłego szefa PlayStation — Shawna Laydena. Stwierdził on całkiem niedawno, że „tolerancja na ryzyko” wielkich firm, tworzących gry, spadła praktycznie do zera. Nie mogą oni bowiem pozwolić sobie na wykładanie dziesiątek milionów dolarów na projekty, które nie mają szans się zwrócić.

Z tego powodu najprostszym i najpopularniejszym sposobem na zbijanie kapitału stały się gry-usługi, które wpisują się w obecnie panujące trendy. Ile to już na rynku pojawiło się gier podobnych do PUBG czy Fortnite? Jak dużo produkcji próbowało podkradać graczy takim tytułom jak DOTA 2 czy League of Legends? Kiedy ostatni słyszeliście o nowym hero-shooterze, który chce być jak Overwatch?

No właśnie. Korporacje zajmujące się grami już dawno przestały patrzeć na to, czy dany tytuł niesie za sobą coś oryginalnego – to ich kompletnie nie obchodzi. Firmy patrzą na swoje projekty kategoriach produktów, które mają trafić na rynek i zarobić tyle, ile akurat wyszło im z tabelek w Excelu. Skoro taki Overwatch wygenerował Blizzardowi ogromne przychody, to ich tytuł też musi to zrobić.

Bardzo wymowne są tutaj słowa Laydena odnośnie do wspomnianego naśladownictwa.

[W przeszłości] spędzaliśmy dużo więcej czasu na obserwowaniu gier i nie zadawaliśmy pytań: „Jaki jest Twój schemat monetyzacji?”, „Jaki jest Twój plan stałych przychodów?” czy „Jaka jest forma subskrypcji?”. Kiedyś zadawaliśmy proste pytanie: „Czy dobrze się bawimy?”. Jeśli odpowiedziałeś „tak”, to zwykle nie martwiłeś się zbytnio o efekt. Wtedy też nie tworzyliśmy gier za miliony dolarów, więc tolerancja ryzyka była dość wysoka.

Shawn Layden

Grając, w wiele współczesnych tytułów, nie mogę czasem pozbyć się wrażenia, że pytania przytoczone przez byłego szefa PlayStation są w wielu przypadkach nad wyraz widoczne. W końcu jak inaczej postrzegać kolejne przepustki sezonowe i plany dodatkowej (często płatnej) zawartości w grach dla jednego gracza?

Czym innym, jak nie planem na monetyzację są różnego rodzaju eventy w tytułach wieloosobowych, które mamią nas różnymi profitami schowanymi za dodatkowymi opłatami? Diagnoza, która się tutaj nasuwa, jest bardzo bolesna: wyjątkowość wielu współczesnych gier została zabita na rzecz kreatywności finansowej.

Firm nie obchodzi tworzenie nowych tytułów w oryginalny i nietuzinkowy sposób, bo po prostu nie musi – niemal zawsze znajdzie się grupa ludzi finansująca ich projekty. Czasem zdarzy się jakaś wielka katastrofa pokroju Concord, ale zaraz potem zostanie przykryta kolejnymi remasterami gier za ponad 150 czy nawet 200 zł.

Nie wszystek umarła

Balatro
Balatro nie jest wielką grą, ale oferuje coś świeżego i jej sukces potwierdza, że tego właśnie branża gamingowa potrzebuje!

Ktoś po przeczytaniu tego tekstu może napisać, że „skoro mi się nie podoba, to zawsze mogę postawić na gry niezależne, a poza tym, co roku wychodzi wiele oryginalnych tytułów”. No i wiecie, taka osoba — przynajmniej w teorii — będzie miała rację, ale to nadal nie dotyka sedna problemu. Ten leży zupełnie gdzie indziej, a ja wbrew pozorom nie patrzę na temat z perspektywy sfrustrowanego malkontenta.

Zdaję sobie sprawę, że rokrocznie wychodzi co najmniej kilka świeżych i oryginalnych gier, do tego mam świadomość istnienia ogromnego segmentu tytułów niezależnych, bo staram się regularnie je poznawać. Problem polega jednak na tym, iż jest to tylko ułamek całego rynku, który dodatkowo nie cieszy się medialnym rozgłosem.

Jakkolwiek by nie próbować zakłamywać rzeczywistości, to Sony, Microsoft, EA, Ubisoft czy Activision często dyktują kierunek rozwoju współczesnego gamingu (choć raczej na pozór, w rzeczywistości się pod niego podpinają) i to oni są twarzami całej tej kreatywnej zapaści. To ich produkcje oglądamy na reklamach, billboardach czy wielkich wydarzeniach, bez wątpienia to na tytuły spod skrzydeł tych deweloperów czekają miliony graczy.

Dopóki wiec będziemy legitymizować ich kreatywne lenistwo i zachowawczość własnymi portfelami, dopóty będziemy świadkami zalewu remasterów, średniej jakości sequeli czy kolejnych generycznych gier-usług. Czy takiej właśnie branży chcemy? Czy jesteśmy w stanie wybić się ponad „misiępodobizm”, który nie pozwala krytykować współczesnych gier, bo „komuś będzie przykro”? Chciałbym mieć nadzieję, że tak.

O autorze
Przemysław Paterek
Redaktor działów Newsy & Promocje | Recenzent

Swoją przygodę z grami zaczynał od Mario Tennis na Gameboya Color. Wielki fan RPG-ów i strategii. Średnio co kilka miesięcy musi przejść od nowa Gothica. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
KAPITALNA OKAZJA
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.