W świadomości polskich graczy funkcjonuje wiele tytułów z przeszłości, które bez wahania można by uznać za kultowe, międzypokoleniowe i po prostu udane. W całej tej plejadzie gier znanych niemal wszystkim szczególne miejsce od lat zajmuje seria Gothic, a dokładniej rzecz biorąc jej dwie pierwsze odsłony. Wyryły się one w pamięci wielu fanów tak mocno, że do dziś są oni w stanie cytować poszczególne kwestie Bezimiennego lub niektórych postaci pobocznych.
Nic więc dziwnego, że na przestrzeni lat powstało multum tekstów, które rozpływały się nad produkcjami Piranha Bytes, chwaląc deweloperów za nietuzinkowe podejście, nieprzyjemny, gęsty klimat czy też inne aspekty. W zasadzie z wieloma publikacjami się zgadzam, bo pierwsze dwie części Gothica to naprawdę świetne gry, w których spędziłem setki godzin pełnych znakomitej zabawy.
Mimo ogromnej sympatii oraz pokładów nostalgii muszę jednak przyznać, że pierwszy Gothic jest dla mnie tym tytułowym „festiwalem zmarnowanego potencjału”, który przepadł bezpowrotnie w pomroce dziejów i nigdy już nie zostanie wykorzystany tak, jak mógłby być. Uwierzcie, uświadomienie sobie tego było niezwykle bolesne.
Świetny pomysł, ale sterowanie to tragedia
Kiedy na początku kwietnia rozpocząłem swoją kolejną przygodę z Gothicem byłem niemal tak samo podekscytowany, jak ponad 15 lat temu, gdy pierwszy raz uruchamiałem tę grę. Wiedziony wspomnieniami wmawiałem sobie, że pierwsza część przygód Bezimiennego jest tak samo dobra, jak ją zapamiętałem (niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy nie pomyślał w podobny sposób o żadnej grze z dzieciństwa). Moje uczucia wzmocniło intro i pierwsze chwile w Górniczej Dolinie zaraz po zrzuceniu za tę nieszczęsną barierę.
Z czasem jednak czar prysł, a na różowych okularach nostalgii pojawiały się coraz grubsze rysy, a wręcz pęknięcia. Pierwszą rzeczą, która niezwykle mocno mnie uderzyła i w pewnym stopniu zaczęła psuć dobre wrażenie, było… a jakże — sterowanie. Naprawdę się zdziwiłem, jak bardzo odwykłem od tego topornego i irytującego kontrolowania postaci, które dla wielu osób też jest „kultowe” i traktowane jako wizytówka Gothica.
Gdybym wcześniej ani razu nie grał w tę produkcję i usłyszałbym, że to sterowanie jest wizytówką gry, to nie potrzebowałbym lepszej antyreklamy. Powiedzmy sobie wprost — ono się wcale źle nie zestarzało, ono było złe od samego początku. Nie trzeba być wielkim fanem tego IP, żeby wyczuć, że takie sterowanie myszką zostało dodane na moment przed wysłaniem gry do tłoczni…
Podobne odczucia mam w przypadku okna handlu, które może i na początku wygląda dobrze, bo idealnie wpasowuje się w klimat bardziej barterowych transakcji. Spróbujcie jednak przeciągnąć kilka tysięcy bryłek rudy od handlarza podczas jednego zakupu. Prawdziwy test na cierpliwość.
Jasne, ja wiem, że teraz jest masa modyfikacji, które poprawiają te kwestie i zmieniają sterowanie na bardziej „współczesne”. Sam z nich korzystałem, bo okazało się to niezbędne, jednak tytuł oceniamy przez pryzmat pracy deweloperów, a nie moderów, prawda?
Za mało czasu, czy zbyt ambitne plany?
Kolejnym elementem, który brutalnie zepsuł mi postrzeganie pierwszego Gothica, jest jego ogólne dopracowanie, a raczej jego brak. Z perspektywy czasu widać doskonale jak bardzo burzliwa, pełna przeszkód i zmian była produkcja tego dzieła. Chyba każdy, kto przechodził pierwszą część przygód Bezimiennego więcej niż raz, zauważył, że wiele elementów pozostawionych w świecie gry jest niedokończonych lub zdaje się porzuconych na wczesnym etapie prac.
Dobrym tego wzorem może być chociażby mechanika chowania się w beczkach, która miała urozmaicać zabawę w złodzieja, jednak ostatecznie trafiła na śmietnik, a jej pozostałości widoczne są na przykład w Starym Obozie. Nie sposób w tym miejscu nie wspomnieć o pomyśle podziemnego miasta orków, do dziś rozpalającym wyobraźnie graczy oraz moderów. To też nigdy się nie pojawiło, bo oczywiście twórcom zabrakło czasu i mocy przerobowych.
Takich przykładów w całej grze jest ogrom, a jej kod źródłowy wręcz pęka w szwach od usuniętych dialogów, tekstur, postaci czy skryptów. Część z elementów, które nie trafiły do finalnej wersji produkcji, miała potem znaleźć się fabularnym dodatku, który… nigdy nie ujrzał światła dziennego.
Ilekroć o tym myślę, tyle samo razy czuję ogromne rozczarowanie z powodu straty tak ambitnego materiału źródłowego. Przeglądając na potrzeby tego tekstu liczne (i nieaktywne już) fora trafiłem na wiele przecieków, poszlak i wiadomości na temat pierwszego Gothica oraz wspomnianego DLC. Oto fragment krótkiej wypowiedzi jednego z forumowiczów kryjącego się pod pseudonimem, który powołując się na znajomość z samym Michaelem Hoge, przekazał następujące wieści:
Dodatek oferował nowy wątek fabularny, który o dziwo wszyscy znacie. Mianowicie pomysł był taki, aby z Kruka zrobić wybrańca Beliara i podarować mu potężny artefakt. Brzmi znajomo? Twórcy, kiedy porzucili pracę nad dodatkiem, wykorzystali cały pomysł, tworząc dodatek Noc Kruka do Gothica 2.
VanMulller
Z jednej strony dzięki temu otrzymaliśmy kolejną świetną pełnoprawną grę, jednak wiele elementów i tak nie trafiło do Gothica II. W tym miejscu ktoś może powiedzieć, że takie wycinanie zawartości to normalna część procesu produkcyjnego. Racja, jednak w przypadku tytułu od Piranha Bytes mowa często o zmarnowaniu całych dopracowanych mechanik, wyrzuceniu kompletnych postaci, czy nawet w pełni udźwiękowionych linii dialogowych. Po ludzku szkoda takiego ogromu pracy.
Ogromny niedosyt
Może to wydać się całkiem zabawne, ale w trakcie pisania tego tekstu zrozumiałem, że bardzo często podczas ogrywania pierwszego Gothica odczuwałem ogromny niedosyt świata przedstawionego i to nawet pomimo ukończenia fabuły. Jest to bardzo specyficzne odczucie, bo nienasycenie nie dotyczyło głównego wątku; ten został wyczerpany niemal do końca. Problemem okazuje się wszystko to, co było wokół niego.
Podczas swojej kolejnej przygody w Górniczej Dolinie zwróciłem szczególną uwagę na ogrom historii zarysowanych w pobocznych zadaniach czy dialogach NPC-ów. Wiele z tych opowieści i wydarzeń bez wątpienia zasługiwało na zdecydowanie więcej „czasu antenowego”.
Wystarczy spojrzeć na historię nieszczęsnego Neka, który — według dostępnych informacji — został niby zagryziony przez Kretoszczury. Co bardziej dociekliwi gracze doszukali się w tym tragicznym przebiegu wydarzeń sporego niedopatrzenia: „jak ktoś, kto dał radę zostać Cieniem, skończył zagryziony przez dwa słabiutkie gryzonie?” No właśnie.
Takich sytuacji w pierwszym Gothicu jest naprawdę sporo i bardzo łatwo natknąć się na takie niedokończone lub niedopowiedziane historie.
Mimo wszystko pierwszy Gothic zajmuje szczególne miejsce w moim sercu
Mimo tych wszystkich wad, które z perspektywy czasu i nabytego przeze mnie doświadczenia dość brutalnie zdzierają z moich oczu okulary nostalgii, nadal uważam, że pierwszy Gothic to cudowna produkcja. Te całkiem poważne mankamenty debiutanckie dzieło Piranha Bytes nadrabia szeregiem zalet oraz naprawdę całkiem przemyślanych rozwiązań.
Przeczytaj też: Czy branża gier stoi u progu ogromnego kryzysu? Obawiam się, że niestety tak
W tym wszystkim ważne jest jednak, że jedynie nadrabia, a nie przysłania, bo chyba nie muszę mówić, że bezkrytyczne podejście do pierwszej (i jakiejkolwiek przygody) Bezimiennego to typowe zakłamywanie rzeczywistości. To świetna gra, która zmarnowała ogromny potencjał w swoich czasach. Mam tylko nadzieję, że majaczący gdzieś na horyzoncie Gothic Remake nie powtórzy tych błędów. Ale to już inna sprawa…
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.