The Callisto Protocol, czyli jak nie robić horrorów

The Callisto Protocol

Na przedpremierowych materiałach The Callisto Protocol prezentowało ładną grafikę, efektowną akcję oraz klimatyczny setup, który jawił się jako gratka dla fanów sci-fi horrorów.

Nie ma nic dziwnego w tym, że gra była widziana jako duchowy spadkobierca legendarnego już Dead Space. W końcu pracował nad nią Glen Schofield wraz z 30 innymi deweloperami, którzy odpowiadali za stworzenie hitu z 2008 roku.

Zwiastun The Callisto Protocol

Szybko jednak okazało się, że The Callisto Protocol to tylko pusta w środku wydmuszka. Potwierdziły to recenzje oraz opinie graczy, które zniechęciły mnie na tyle, żeby dać sobie spokój z tym tytułem. 

Kilka tygodni temu uznałem jednak, że dam mu szansę. Czas spędzony z produkcją szybko doprowadził mnie do wniosku, iż w tym przypadku morze średnich oraz niskich ocen nie wzięło znikąd i rzeczywiście jest to gra zwyczajnie słaba.

Co gorsza, nie jest nawet straszna

Wspomniany powyżej Glen Schofield jest obecnie dyrektorem generalnym zespołu Striking Distance Studios odpowiedzialnego za The Callisto Protocol. W przeszłości mówił o „inżynierii horroru”, czyli technice, dzięki której gry mogą stać się przerażające. W uproszczeniu: trzeba po prostu wiedzieć, kiedy i jak często straszyć ludzi.

Czasami przestraszymy cię, a ty pomyślisz: okej, teraz mam kilka minut na złapanie oddechu, a my zawrócimy i przerazimy cię od razu. Spróbujemy zaskoczyć cię w trudnej grze. Wyczucie czasu jest naprawdę inne, prawda? Tak jak powiedziałem, czasami jest to przeczucie. Niekiedy nie nastraszymy cię przez 20 minut. Innym razem będziemy cię straszyć dwa razy w ciągu minuty, ponieważ nie masz pojęcia, że to się stanie.

Glen Schofield

No i okej, można pomyśleć, że koncepcja ta jest jak najbardziej w porządku. Szkoda tylko, że można wymienić dwa punkty, które ją dobijają: 

Po pierwsze, żaden twórca filmów, książek czy gier nie stosuje przecież regularnych interwałów czasowych pomiędzy wystąpieniem jednej a drugiej przerażającej sytuacji. Gdzie tu więc cokolwiek odkrywczego?

Po drugie, dobrego horroru nie wolno przeładować zbyt dużą ilością przerażających momentów w krótkim odstępie czasu, bo to działa przeciwnie do założeń. Strach jest ciężką do przetrawienia emocją, która – gdy tylko nie jest spowodowana realnie zagrażającą sytuacją z „prawdziwego” życia – szybko się kończy, a w przypadku przebodźcowania przechodzi w obojętność. Zdecydowanie lepiej postawić na budowanie napięcia oraz wzbudzanie atmosfery niepokoju, co niestety w dziele Striking Distance Studios nie udało się wcale.

Spójrzcie tylko na Amnesia: The Bunker — grę, która z pewnością miała nieporównywalnie mniejszy budżet od The Callisto Protocol. Frictional Games to fachowcy umiejętnie żaglujący negatywnymi ludzkimi emocjami. I co najważniejsze, umiejący je regulować w sposób, dzięki któremu nie dochodzi do znużenia.

Amnesia: The Bunker
Frictional Games po raz kolejny udowodniło, że do stworzenia świetnej gry nie potrzeba wielkiego budżetu.

W tym przypadku o czymś takim nie ma mowy. Twórcom wydaje się, że do przestraszenia człowieka wystarczy humanoidalna istota wyskakująca zza pleców. A jak już ją powalisz po dziesięciu ciosach, to z dołu wyskoczy następna. Po trzech metrach kolejna. A za 4 sekundy jeszcze jedna.

I to absolutnie nie jest przesada. Z mojego podejścia do The Callisto Protocol dokładnie pamiętam sekwencję prostego korytarza, który w normalnych warunkach dałoby się przejść w kilka sekund. Byłoby to możliwe, gdyby co rusz z krat wentylacyjnych nie wyskakiwali przeciwnicy. No ludzie, to już nawet ścisk w „Słonecznym” z Warszawy do Gdańska powoduje większe przerażenie niż takie pomysły.

Jest jeszcze jedna rzecz, której wprost nienawidzę w dzisiejszych grach. Bohater próbuje się odzywać, być śmieszny na siłę i w fatalny sposób ironizować niektóre sytuacje. Poza tym, jak mam się czegokolwiek bać, gdy przez część gry jego komunikator jest używany częściej niż CB radio na zajętej przez tirowców autostradzie?

Podsumowując, w The Callisto Protocol nie ma niczego, co mogłoby zbudować jakiekolwiek napięcie oraz atmosferę. Niby próbuje się to uczynić między innymi dźwiękami wydawanymi przez otoczenie, ale szczerze mówiąc, żaden z nich nie zapadł mi w pamięć. Sam świat też nie przekonuje, bo – niespodzianka – nie wystarczyło ograniczyć światła, aby gra mogła się nazywać horrorem. To zwykły akcyjniak, który nie potrafi zaskoczyć.

I w dodatku oskryptowany jak nic, co do tej pory powstało

Pamiętacie sekwencję z korytarzem? Nie, to nie jest jednorazowa akcja. Cała gra (a przynajmniej momenty, do których udało mi się dojść przed jej porzuceniem) jest pod względem przeciwników oskryptowana w podobny sposób.

Nie lubię wyrzucania pieniędzy w błoto, więc początkowo zaparłem się, że przejdę The Callisto Protocol, co i tak koniec końców mi się nie udało. Byłem już jednak na tyle znudzony, że włączyłem wszystkie wspomagacze (QTE, serio?) i zmieniłem poziom trudności na najniższy.

Wspominam o tym, bo po jakimś czasie z The Callisto Protocol z łatwością zajarzycie, jak bardzo do bólu ograniczone są możliwości zwykłych wrogów. Przysięgam, że można nawet „na czuja” wyuczyć się spotów, z których wychodzą na nieco bardziej otwartych przestrzeniach. Odnoszę wrażenie, że nie ma tutaj ani grama losowości – wczytujesz zapis jeszcze raz i bestia wychodzi ze śniegu dokładnie w tym samym miejscu, co przy dziesięciu poprzednich podejściach.

Zastanawiam się więc właśnie, czy to konsekwencja niskiego poziomu trudności. Ale raczej nie — gra chyba rzeczywiście po prostu taka jest.

Oczywiście w dużej części horrorów w pewnym momencie trzeba wykorzystać skrypty. Doskonale widać to w Resident Evil 2, gdzie Mr. X musi pojawić się w określonych miejscach. Te dobrano jednak na tyle umiejętnie, że jego pierwsze „wejście” jest dziś uwielbiane przez graczy.

Pierwsze spotkanie z Mr. X z Resident Evil 2

Zauważcie także, iż poza skryptami Mr. X ma też zaimplementowaną sztuczną inteligencję. Rzeczywiście więc chodzi po mapie i nas szuka, a nadzieją na uniknięcie spotkania z nim jest wsłuchiwanie się w stukot ogromnych trepów.

Żeby być rzetelnym, dodam, że w The Callisto Protocol istnieją sekwencje skradania się. Do czynności tej trzeba się uciec zwłaszcza w przypadku niemożliwych do pokonania robotów. To ciekawe zróżnicowanie, ale w sumie podobne fragmenty nie przekładają się na lepszy odbiór gry, bo inne wady gameplayu i tak nakrywają je czapką.

Zmarnowany potencjał

W dzisiejszych czasach stoimy u progu kolejnych wielkich osiągnięć kosmicznych. Program Artemis rozpoczął się w 2022 roku, a jego końcowym celem jest założenie bazy na Księżycu, dzięki której polecimy na Marsa.

Horror sci-fi ma więc idealny moment na zabłyśnięcie, zmuszenie nas do chwili refleksji nad tym, co czeka na nas w kosmosie. Rzecz jasna nie sugeruję, że spotkamy tam ufoludki, ale podczas długotrwałych misji z pewnością będą nam towarzyszyć różne myśli oraz emocje, nad którymi można się pochylić. Kosmos to niekończąca się otchłań, z poziomu Ziemi sprawiająca wrażenie miejsca zdolnego nas pochłonąć.

Artemis
Horror sci-fi ma w sobie wiele potencjału, którego Striking Distance Studios nie potrafiło wykorzystać.

Ludzie zawsze najbardziej bali się trzech rzeczy: przyziemnych sytuacji, nieznanego oraz tego, co trzeba będzie odkryć za ich życia. Pamiętacie jeszcze pisarzy grozy sprzed dwustu lat, którzy rozpisywali się na temat obłędu? Wtedy dopiero wchodziliśmy w jakiekolwiek próby zrozumienia chorób czy zaburzeń psychicznych, często z przykrym dla pacjentów skutkiem. Albo Edgara Allana Poe, który pisał o lęku przed zakopaniem żywcem, co w jego latach było poważnym zagrożeniem?

Tymczasem dziś próbuje się wymyślić koło na nowo. Twórcom gier wydaje się często, że horror to wyłącznie ciemne pomieszczenia z migającym światłem, deformacje ludzkiego ciała, krew i brutalność. Szkoda, bo ten gatunek ma w grach wiele potencjału. Jeżeli jednak nadal będziemy poświęcać uwagę tytułom pokroju The Callisto Protocol, to nic się w tej kwestii nie zmieni.

O autorze
Adrian Witczak
Redaktor działów Newsy & Promocje | Recenzent

Fan gier strategicznych, akcji i RPG. Swoje pierwsze kroki z grami stawiał przy PS2 i PC, obecnie preferuje bardziej platformy "Zielonych".

Liczba wpisów: 2701 (w redakcji od 17.11.2022)

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
TYLKO DO 31.12!
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.