Recenzja gry Hard West 2. Dla fanów gatunku i nie tylko

Hard West 2

Wśród graczy komputerowych nie brakuje osób ceniących strategie turowe, zmuszające nas do dokładnego analizowania każdego posunięcia. Jeżeli do tego pasjonujemy się światem saloonów i obwieszonych orężem rewolwerowców, to strzałem w dziesiątkę jest najnowsza propozycja od ekipy Ice Code Games. By jak najlepiej poznać dzieło polskiego studia, kilka długich wieczorów poświęciłem życiu na Hardym Zachodzie i nie ukrywam, nie było łatwo. Zapraszam do zapoznania się z moją recenzją Hard West 2.

Recenzja Hard West 2 — słowem wstępu

Hard West 2 to kontynuacja produkcji studia CreativeForge Games. Podobnie jak prequel recenzowana pozycja jest strategiczną grą turową, w której kierujemy poczynaniami drużyny bandytów (najczęściej nazywanej Posse — określenie to ma swoje źródło w amerykańskim angielskim). O ile fabularnie obie części nie są ze sobą związane, to dzielą fantastyczną wizję świata pełnego duchów, demonów i piekielnych istot.

Hard West 2
W grze znajdziemy odniesienia do wierzeń Rdzennych Amerykanów

W Hard West 2 grałem na PC o następującej specyfikacji:

  • System operacyjny: Windows 11
  • CPU: Intel Core i7 10700 KF
  • RAM: Patriot Viper 32 GB 3400 MHz
  • GPU: Palit Nvidia GeForce RTX 3080 Gaming Pro OC
  • Płyta główna: Gigabyte Z490M
  • Dysk: M.2 1 TB

Na mojej głównej platformie testowej nie trafiłem na żadne poważne problemy techniczne, nie spotkałem się także ze spadkami płynności animacji. Nie mogę jednak nie wspomnieć o dwóch kwestiach, które nie wypadają najlepiej:

  • Czasy ładowania etapów potrafią być absurdalnie długie. Twórcy oficjalnie potwierdzili, że są świadomi problemu i pracują nad jego rozwiązaniem, ale na odpowiednią łatkę nadal czekamy.
  • Mimo ręcznej zmiany ustawień graficznych dotyczących jakości cieni, detali świata, okluzji otoczenia oraz zagęszczenia roślinności gra nie zapamiętuje tych preferencji. Przy każdym jej uruchomieniu musiałem od nowa zmieniać konfigurację, co oczywiście nie jest wielkim problemem, ale co najmniej dziwi.

Dla porównania postanowiłem uruchomić grę na typowo biurowym ultrabooku z Intel Iris Plus, 12 GB RAM-u oraz CPU Intel Core i7 1065G. Niestety tytuł po odtworzeniu intra wyrzucał błąd silnika Unity i wychodził do pulpitu. Niemożność zabawy na takich sprzętach może wynikać ze złej współpracy engine’u z intelowskimi iGPU, choć niejeden tytuł oparty na tej samej technologii na moim komputerze działa zupełnie dobrze. Zespół odpowiedzialny za Hard West 2 w minimalnym wymaganiach pominął zintegrowane układy graficzne, toteż powyższą informację podaję jako dodatek niemający wpływu na ostateczną ocenę gry.

Fabuła i świat gry

Akcja Hard West 2 rozgrywa się w Ameryce Północnej, na tytułowym Hardym Zachodzie. Jak to często bywa w westernach, tłem głównych wydarzeń jest jątrzący się konflikt między tubylcami a napływową ludnością. Żeby tego było mało, sytuację zaogniają wszechobecne bandy złoczyńców parających się rozbojem i rabunkiem. Bezwzględny świat przedstawiony w grze przepełniony jest dodatkowo brutalnym okultyzmem, nie brakuje też przerażających stworzeń rodem z mitologii Rdzennych Amerykanów. W trakcie rozgrywki przyjdzie nam przemierzać zaśnieżone lasy Oregonu oraz przepastne prerie i pustynie Utah. Niejednokrotnie będziemy musieli odwiedzić fikcyjne miasteczka, które oferują szeroki zakres usług, jak również rancza, opuszczone kopalnie czy plemienne wioski.

Załoga z Ice Code Games stworzyła wirtualną rzeczywistość bazującą na stereotypowym Dzikim Zachodzie, wliczając w to jego kulturę, architekturę, stroje oraz arsenał. Oprócz tego silnie zaznaczony wymiar ponadnaturalny odciska piętno na lokacjach i wyposażeniu, oddając nam do dyspozycji przedmioty cechujące się magicznymi właściwościami. Najważniejsza w całym ekwipunku jest oczywiście różnego rodzaju broń — zarówno palna, jak i biała. Wśród dostępnych giwer znajdziemy zarówno dość typowe rewolwery, strzelby, czy karabiny, jak również ciekawostki pokroju „kaczej stopy”. Z drugiej strony w bezpośrednim starciu możemy gnębić wrogów między innymi przy użyciu tomahawków lub wszelkiej maści broni obuchowej, więc każdy gracz bez problemu znajdzie swoje ulubione narzędzie zagłady.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Naszą drużynę antybohaterów przyłapujemy na gorącym uczynku — w trakcie próby obrabowania składu kolejowego. Nie jest to jednak zwyczajny zespół wagonów z kosztownościami, a owiany aurą tajemnicy „Pociąg Widmo” przewożący federalne złoto. Choć początkowo wszystko idzie zgodnie z planem, to w kluczowym momencie pojazd przechodzi transformację i pokazuje swoje demoniczne oblicze. Sterowani przez nas bandyci muszą stawić czoła istotom nie z tego świata, w finale prologu mierząc się z samym Diabłem. Mammon, bo pod takim imieniem występuje główny antagonista w grze, proponuje dowódcy Posse partyjkę w pokera, której stawką są dusze członków drużyny.

Hard West 2
100% uczciwa propozycja od samego diabła

Jak łatwo się domyślić, roztropny inaczej i zaślepiony żądzą fortuny protagonista przystaje na zakład. Równie małym zaskoczeniem jest jego porażka, będąca kołem zamachowym całej fabuły. W dużym skrócie — na pokładzie „Pociągu Widmo” dochodzi do niewytłumaczalnych zjawisk, wskutek których drużyna zostaje rozdzielona, a główny bohater oraz jego najlepszy przyjaciel tracą dusze. Gdyby problemów było mało, to dodatkowo drugi z nich znika bez śladu. W 3 rozdziałach, na które podzielono grę, poszukujemy nie tylko zaginionego towarzysza, ale przede wszystkim zemsty na Mammonie.

Mechanika gry i jej działanie w praktyce, czyli wrażenia z rozgrywki

Hard West 2 jest strategią turową (z angielskiego TBT – turn based tacitcs), w której przejmujemy kontrolę nad maksymalnie czteroosobowym oddziałem. Jego członkowie są wyjątkowymi jednostkami, różniącymi się między sobą statystykami i specjalnymi umiejętnościami. W trakcie rozgrywki poznajemy 7 bohaterów, których możemy zwerbować do swojej posse. Są to:

  • Gin Carter — bandyta, rewolwerowiec i główna postać w grze. Jego szczególną zdolnością jest „Salwa Cieni”, czyli przechodząca przez wszelkie osłony seria strzałów z dwóch pistoletów.
  • Flynn — posługująca się magią młoda kobieta, równie dobrze radząca sobie z karabinem. Jej „Cienicowanie” pozwala na zamianę miejsc z niemal dowolną postacią znajdującą się w zasięgu wzroku.
  • Śmiejący się Jeleń — rdzenny Amerykanin, który porzucił dotychczasowe życie, by dołączyć do zbójeckiej ekipy Gina. Z największą lubością gromi przeciwników bronią białą, a wykorzystując „Dziki Bieg” może błyskawicznie doskoczyć do wroga i zadać mu potężny cios.
  • Cla’lish — łowczyni, która plemienne życie zamieniła na samotną tułaczkę. Jej umiejętnością jest porozumiewanie się z duchami oraz ich przywoływanie. Przyzwany przez nią „Zdradziecki Upiór” odciąga uwagę wrogów od członków drużyny, pozwalając na szybkie przegrupowanie i zmianę taktyki.
  • Staruszek Bill — nieumarły, którego na wczesnym etapie gry Gin i Flynn wykopują z grobu. Mimo swojego raczej wątłego zdrowia bohater ten bardzo dobrze radzi sobie z wszelkiego rodzaju bronią palną. Wykorzystując „Zemstę Truposza” strzela do otaczających go nieprzyjaciół kulami, które przez lata tkwiły w jego rozbójniczym ciele.
  • Lazarus (czyli Łazarz) — niegdyś pastor, który ewidentnie nagina interpretację głoszonych przez siebie frazesów z Biblii. Umiejętność „Transfuzja” tego uduchowionego rewolwerowca pozwala mu zamienić punkty życia z niemal dowolną postacią w zasięgu wzroku.
  • Clive Kestrel Colt — wielki „zaginiony” całej gry. Najlepszy przyjaciel Gina Cartera, który podobnie jak on posługuje się „Salwą Cieni”, by swymi kulami sięgnąć wrogów, kryjących się nawet za najlepszą osłoną.

By dostać się do kolejnych etapów gry, przesuwamy swój oddział po trójwymiarowej mapie. Możemy to robić w miarę swobodnie i przez większość czasu mamy pewną dowolność, w jakiej kolejności zaliczymy poszczególne poziomy. W tej części rozgrywki nic nie zagraża członkom naszej posse — służy ona posuwaniu fabuły naprzód, jak również zarządzaniu drużyną czy zaliczaniu zadań pobocznych. Te ostatnie najczęściej polegają na przeklikaniu kilku opcji dialogowych, niekiedy oczekując od nas dokonania pewnych wyborów. Mają one wpływ na relacje z członkami zespołu, o czym nieco więcej napiszę niżej. Ważne jest, by wykorzystać czas spędzony w widoku mapy na uleczenie i ewentualnie modyfikację statystyk naszych bohaterów, ponieważ w trakcie walki możliwości w tym zakresie są mocno ograniczone.

Wracając do wzajemnych stosunków między Ginem Carterem a pozostałymi bohaterami — wybór konkretnych opcji dialogowych może zwiększyć poziom relacji, o czym jesteśmy jasno informowani. Większy stopień zażyłości odblokowuje dodatkowe umiejętności członków drużyny oraz tworzy nowe możliwości rozwiązywania niektórych zadań pobocznych. Tyle, jeśli chodzi o plusy. Niestety system ten jest mocno spłycony, chociażby ze względu na brak możliwości utraty punktów relacji. W praktyce wygląda to tak, że po maksymalizacji sympatii danej postaci do głównego bohatera w dalszej części gry możemy całkowicie ignorować jej zdanie. Nie czekają nas za to żadne negatywne konsekwencje, przez co całość wygląda po prostu sztucznie.

Jak wspomniałem wcześniej, zadania poboczne to najczęściej kwestia przeklikania kilku dialogów. Moim zdaniem na największą pochwałę zasługuje tu ogromna staranność twórców w zakresie zastosowanego języka oraz fantastycznych ilustracji. Sposób wypowiadania się bohaterów bardzo ściśle współgra ze światem przedstawionym i naprawdę dobrze się to czyta. Nie zabrakło też kilku linii, gdzie osoby odpowiedzialne za dialogi wyraźnie puszczają oczko do graczy (dość popularny zwrot „Przypadek? Nie sądzę.” potrafi nadal wywołać uśmiech na twarzy). Nie bez znaczenia jest też znikoma ilość literówek, których wyłapałem może 3. Natknąłem się na niekonsekwencję nazywania postaci Śmiejącego się Jelenia — w jednej wypowiedzi odniesiono się do niego „Deer”. Nie ma to oczywiście wpływu na odbiór produkcji, ale nie bardzo rozumiem taki ruch.

Z widoku mapy możemy się dostać również do miasteczek, w których czeka na nas kilka punktów do odwiedzenia. Zbawieniem między głównymi misjami są wizyty w gabinecie lekarskim, gdzie w pełni przywracamy zdrowie naszych bohaterów. Sklepy znajdujące się w miastach oferują na sprzedaż przydatne przedmioty fabularne oraz lecznicze. Możemy także zdecydować się na zakup broni, choć trzeba przyznać, że to wyjątkowo drogi interes. Najlepsze rodzaje oręża i tak możemy zdobyć podczas wykonywania misji, a na nadmiar gotówki raczej nie możemy liczyć. Dotyczy to przede wszystkim pierwszego rozdziału gry, w którym zasadniczo mamy do czynienia z mocnym niedoborem środków finansowych.

Kiedy przychodzi czas na potyczkę, przenosimy się z widoku mapy do konkretnego, trójwymiarowego etapu. Wybieramy skład oddziału, dobieramy wyposażenie oraz karty wpływające na statystyki i ruszamy do walki. Każdy z naszych bohaterów ma do dyspozycji 3 punkty akcji w danej turze. Możemy je poświęcić na przemieszczanie się, atak, użycie przedmiotu lub umiejętności specjalnej. Co ważne, mamy pełną swobodę kolejności wykonywania działań naszymi postaciami, do tego przeciwnik grzecznie czeka na zakończenie tury przez całą posse. Dzięki temu łatwiej jest w pełni wdrożyć odpowiednią taktykę oraz przygotować się na ewentualną kontrofensywę. A ta bywa zaskakująco skuteczna i bezlitosna.

Wracając do kart i ich wpływu na rozgrywkę: za wypełnianie zadań zdobywamy części pokerowej talii, w które możemy wyposażyć naszych bohaterów. Każda z postaci może posiadać do 5 takich przedmiotów, każdy wpływający na jej statystyki. Dodatkowo figury możemy dobierać tak, by utworzyły znane z popularnej gry hazardowej układy. Przekłada się to na konkretne perki, mające realne znaczenie podczas strzelanin. Mogą to być ulepszenia specjalnych umiejętności członków drużyny lub większe wzmocnienia konkretnych współczynników.

Podczas używania niektórych rodzajów broni palnej możemy korzystać z podświetlonych elementów otoczenia do odbijania strzałów. Dobrze umieszczony rykoszet pozwala dosięgnąć ukrywającego się za osłoną przeciwnika lub zwiększa szansę na takie trafienie. Oczywiście działa to w obie strony, co wrogowie chętnie wykorzystują. Na prawdopodobieństwo celnego ataku wpływa też ukształtowanie terenu, zasięg broni oraz parametr nazywany „fartem”. Jego wartość rośnie z każdym otrzymanym trafieniem, a zgromadzone punkty możemy wykorzystać na wyjątkowo ekwilibrystyczny strzał. Niestety muszę przyznać, że przejrzystość zaprojektowanych lokacji bywa różna i nie zawsze można łatwo dostrzec przydatne dla nas punkty do rykoszetów lub osłony.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Same walki w moim odczuciu są w wielu wypadkach za długie. Nie chodzi mi o to, że nasza drużyna ściera się z przeważającymi siłami wroga, bo to jest do zaakceptowania. Etapy się dłużą, sztucznie wymuszając kolejne strzelaniny przez przeciwników pojawiających się w zasadzie znikąd lub po prostu przez rozmiar lokacji. Biorąc pod uwagę turowy charakter gry, gdzie skrupulatnie planujemy każdy ruch, pojedynczą misję można wykonywać grubo ponad godzinę. Gdyby poszczególne poziomy były o 30% krótsze, ale byłoby ich więcej, produkcja mogłaby na tym tylko zyskać. Niejednokrotnie widząc koniec etapu, przeprowadzałem ryzykowną szarżę, która z mojej perspektywy była jedyną opcją na pokonanie ostatniego przeciwnika. Kiedy okazywało się, że miał niezapowiedzianych towarzyszy, sytuacja robiła się niewesoła.

Poziom trudności to temat, bez którego dotycząca Hard West 2 recenzja nie może się obejść. Gracze mają dostęp do trzech stopni, wpływających na przebieg rozgrywki: Łatwy, Hardy i Koszmar. Mam pełną świadomość, że nie jestem mistrzem turowych gier taktycznych. Dzieło Ice Code Games udowodniło mi jednak, że powinienem wrócić do przedszkola. Pierwsze 7-8 godzin próbowałem funkcjonować na poziomie „Hardym” i była to – nie przymierzając – droga przez mękę. Poddałem się tuż za połową pierwszego rozdziału, gdzie błędy nowicjusza w parze z brakiem gotówki były bezlitośnie wykorzystywane przez przeciwników. Bez wstydu i pełen żądzy zemsty przeszedłem na poziom „Łatwy”.

Różnica była odczuwalna natychmiast, ponieważ przegrałem etap jakieś 5 minut dalej niż w poprzednich podejściach. 10-15 porażek później stopniowo dochodziłem do kilku wniosków, które w efekcie pozwoliły mi ukończyć grę w całości. Nie oznacza to oczywiście, że rozpracowałem temat w 100% i reszta rozgrywki była pasmem sukcesów. Niestety w moim odczuciu same potyczki nie są wolne od dziwnych rozwiązań. Niejednokrotnie trafiałem na sytuacje, kiedy przeciwnik mógł bez problemu dosięgnąć mnie kulą (chociażby przez okno pociągu), podczas gdy moja postać nie mogła odwdzięczyć się strzałem w drugą stronę. Niedorzeczny jest też dla mnie zasięg i celność broni miotanej, takiej jak dynamit czy kartacze — wykonany przez przeciwnika bezbłędny rzut dłuższy od strzału z rewolweru potrafi przyprawić o ból głowy.

Na ratunek graczom przychodzi wyjątkowe rozwiązanie o jakże wdzięcznej nazwie „Brawado”. Jego działanie jest bajecznie proste — nasza postać odzyskuje wszystkie punkty akcji po pokonaniu wroga. Przy odrobinie wprawy możemy dzięki temu położyć trupem cały oddział przeciwników w jednej turze. Dla mnie „Brawado” było absolutnym game changerem, który przywrócił mi przyjemność z rozgrywki i umożliwił obejrzenie napisów końcowych. Skoro już przy nich jestem, z przykrością zaznaczę dwie kwestie: nawet dobrze napisaną, ale nieszczególnie angażującą opowieść oraz niską regrywalność tytułu. Endgame nie istnieje, a perspektywa przechodzenia tych samych etapów na chwilę obecną absolutnie do mnie nie trafia, nawet na wyższym poziomie trudności. Jeżeli ktoś nie jest fanem śrubowania własnych rekordów w grach taktycznych, odczucia mogą być podobne do moich.

Grafika i dźwięk Hardego Zachodu

Trzeba z pełną odpowiedzialnością przyznać, że Hard West 2 wygląda i brzmi całkiem dobrze. Pod względem estetycznym na wielką pochwałę zasługują grafiki, które możemy podziwiać w trakcie dialogów. Dodają one wyjątkowego charakteru rozgrywce, niekiedy nie szczędząc graczom drastycznych szczegółów danej sceny. Z dużą dbałością o detale przygotowano też lokacje, na których przyjdzie nam toczyć długie boje z przytłaczającymi siłami wroga. Moją uwagę przykuł chociażby fantastycznie wyglądający kanion, stanowiący zaledwie tło akcji. Same modele i animacja postaci również wyglądają w porządku, choć w dużym przybliżeniu widać, że nie są one ostre jak brzytwa. Plusik dopisuję także za pieczołowicie przygotowane ilustracje przedstawiające broń oraz elementy ekwipunku.

Skoro wspomniałem o przybliżeniu, odniosę się również do pracy kamery. Niestety jest ona całkowicie podporządkowana celom taktycznym, w związku z czym nie możemy liczyć na ujęcia z małej odległości. Uważam, że jest to pewna strata dla graczy, bo obserwowanie akcji z bliskiej perspektywy mogłoby korzystnie wpłynąć na immersję. Poza nieprzewidzianymi skokami w pobliżu narożników budynków kamera działa w porządku. Nie jest może najlepsza w historii gier wideo, ale w zasadzie ciężko się do czegoś przyczepić. Wizualnie dobrze wyszły także etapy „w ruchu”, gdy centrum akcji jest jadący pociąg. Dookoła dużo się dzieje, a bardzo atrakcyjnie wyglądające efekty związane z wystrzałami i wybuchami dodają całości dynamiki.

Widok mapy, po której przesuwamy nasz oddział został ulepszony w stosunku do pierwszej części Hard West. Nie jest jednak najlepszym elementem gry, również pod względem oprawy wizualnej. Trzy fragmenty mapy, które przyjdzie nam przemierzać podczas rozgrywki, są nieco puste i nieszczególnie ciekawe. To prawda, dostaliśmy odbijającą światło wodę oraz dynamiczne oświetlenie zmieniające się wraz z porą dnia, ale to niewiele zmienia. Modele postaci na koniach są tu mocno uproszczone, a miejsca zainteresowania przedstawione bez graficznych fajerwerków. Te zaczynają się w postaci towarzyszących dialogom grafik, o których wspomniałem wcześniej.

W trakcie rozgrywki kilka razy okazało się, że nie tylko Gin Carter i Kestrel Colt potrafią strzelać przez fizyczne bariery. Niestety były to wyniki drobnych błędów, na skutek których kule przeciwników niczym duchy przechodziły przez dachy czy ściany. Choć rzeczywisty otwór w poszyciu znajdował się w niedużej odległości, kilka razy rodziło to pytanie o mechanikę gry. Takie sytuacje na szczęście nie są częste i nie mają drastycznego wpływu na rozgrywkę.

Co do brzmienia Hardego Zachodu, to jest naprawdę dobrze. Dźwięki towarzyszące strzałom i wybuchom, jak również przejmujące wycie związane ze statusem „Brawado” robią świetne wrażenie. Na uznanie zasługuje także muzyka przygotowana przez uznanego kompozytora Jasona Gravesa, choć nie jest moim zdaniem wystarczająco wyeksponowana. Na pierwszy plan podczas gry wysuwają się wypowiedzi postaci, także podczas walki. O ile nasi bohaterowie czasem mają coś do powiedzenia, to niestety słuchanie 15. z rzędu zawodzenia nieumarłego przeciwnika bywa męczące. W trakcie dialogów możemy się za to z przyjemnością wsłuchiwać w angielski voice-over, choć co ciekawe, nie wszystkie wypowiedzi objęte są podkładem. Nie zmienia to faktu, że głosy aktorów zostały dobrze dobrane do postaci i stanowią niewątpliwy atut produkcji.

Recenzja Hard West 2 — podsumowanie

Tak samo, jak bohaterowie westernów odjeżdżają w stronę zachodzącego Słońca, tak i poświęcona Hard West 2 recenzja ma się ku końcowi. Ta wymagająca turowa gra strategiczna to solidna propozycja dla fanów gatunku, choć osoby mniej doświadczone również mogą miło spędzić przy niej czas, czego sam jestem przykładem.

Hard West 2
Nasza ekipa antybohaterów lubi zrelaksować się przed misją
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

W mojej niespełna 35-godzinnej przygodzie na Hardym Zachodzie nie brakowało chwil zwątpienia, jak również nie do końca sportowej złości. Nie mogę jednak odmówić, że produkcja Ice Code Games bywa angażująca, a wygranie etapu daje satysfakcję. W czasie gry wykonałem wszystkie zadania poboczne na mapie, lwią część side questów w trakcie misji głównych, jak również przeczytałem uważnie wszelkie linie dialogowe, na które trafiłem. Jestem przekonany, że kilka godzin mniej na ukończenie tej produkcji musiałby poświęcić doświadczony strateg, nawet na wyższych poziomach trudności. Tak czy inaczej, studio deklaruje gameplay na około 30 godzin, przez co Hard West 2 wystarczy na kilka dość długich sesji.

HARD WEST 2

Na plus

  • Wysoki poziom trudności (jeżeli gracz jest doskonałym strategiem)
  • Łatwa do nauczenia mechanika
  • System rykoszetów i „Brawado”
  • Piękne ilustracje w trakcie dialogów
  • Dobrze przygotowane lokacje podczas bitew
  • Atrakcyjna ogólna oprawa audiowizualna

Na minus

  • Wysoki poziom trudności (jeżeli gracz jest umiarkowanym strategiem)
  • Trudne do zrozumienia sytuacje podczas walki
  • Mało atrakcyjne mapy podczas eksploracji
  • Słaba „regrywalność”
  • Długie czasy ładowania poziomów
  • Sztuczny system budowania relacji z innymi bohaterami
  • Mało angażująca historia
  • Brak pełnego voice-overu
  • Brak dużego zbliżenia kamery

JAKUB FOSS

Hard West 2 to strategiczna gra turowa osadzona w realiach zbliżonych do Dzikiego Zachodu. Jej łatwy do nauczenia, ale trudny do pełnego opanowania gameplay może stanowić duże wyzwanie dla mniej doświadczonych graczy, ale stanowi nie lada atrakcję dla fanów gatunku. Do głównych zalet należy zaliczyć angażujące potyczki i atrakcyjną oprawę audiowizualną. Moim zdaniem jako wadę trzeba wymienić zbyt długie etapy oraz na dłuższą metę monotonną, powtarzalną rozgrywkę ze słabymi zachętami do kolejnego przejścia gry.

Ocena końcowa: 7/10

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Zastanawiasz się nad zakupem subskrypcji Xbox Game Pass Ultimate lub PS Plus? A może chcesz robić tańsze zakupy w PlayStation Store?

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
Kupuj taniej w PS Store
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.