Gry sportowe, w tym wszelkiej maści wyścigi od dekad przyciągają przed ekrany mnóstwo graczy. Choć rekordy popularności biją tytuły poświęcone „czterem kółkom”, to nie można zapominać o jednośladach, w tym oczywiście o królewskiej kategorii MotoGP.
Spis treści
Ta z kolei od lat trafia na nasze komputery oraz konsole za sprawą studia Milestone S.r.l i nie inaczej jest w tym roku. Bez wątpienia stanowi to świetną okazję, by wejść w świat cyfrowych wyścigów motocyklowych, tak przecież różnych od samochodowych „ścigałek”.
Czy najnowsza odsłona popularnej serii to łakomy kąsek dla graczy, nawet tych ze znikomym doświadczeniem? Jakie istotne nowości wprowadzono względem zeszłorocznej edycji? I co najważniejsze — czy „czuć” tutaj prędkość? Zapraszam do lektury mojej recenzji MotoGP 24, w której rozprawię się z wszelkimi wątpliwościami!
Recenzja MotoGP 24 – słowem wstępu
Nie da się ukryć, że wyścigowe portfolio ekipy z Milestone jest imponujące — od znakomitego Screamera (w którego swoją drogą zagrywałem się jeszcze w poprzednim millennium), przez serię WRC: FIA World Rally Championship, cały „bukiet” różnych samochodówek (z Hot Wheelsami włącznie), aż po liczne odsłony SBK, Ride czy MotoGP włącznie. Taki bagaż doświadczeń zobowiązuje.
Pierwsza oficjalna gra poświęcona królewskiej kategorii wyścigów motocyklowych wyszła spod skrzydeł mediolańskiego studia w 2007 roku, a sześć lat później Włosi zyskali wieloletnie prawa do marki. Z drobnymi wyjątkami Milestone wypuszcza nową odsłonę rokrocznie, co może jest dość typowe dla popularnych serii sportowych, jednak podaje w wątpliwość szansę na wprowadzanie diametralnych zmian względem poprzednich edycji.
Co zatem obiecano graczom w MotoGP 24? Wśród kluczowych innowacji producent wskazuje adaptacyjny poziom trudności, stewardów na bieżąco pilnujących przestrzegania regulaminu wyścigowego oraz rynek transferowy kierowców. Oczywiście mieliśmy też dostać dopracowany model jazdy, a także ulepszony system inteligentnego asystenta prowadzenia.
W MotoGP 24 grałem na PC o następującej specyfikacji:
- System operacyjny: Windows 11
- CPU: Intel Core i7 10700 KF
- RAM: Patriot Viper 32 GB 3400 MHz
- GPU: Nvidia GeForce RTX 4080 Super
- Płyta główna: Gigabyte Z490M
- Dysk: M.2 1 TB
W trakcie zabawy nie trafiłem na problemy techniczne czy błędy kończące rozgrywkę. Produkcja działała też bardzo stabilnie, a delikatny ghosting dotykający postaci kierowcy dało się wyeliminować przez wyłączenie DLSS. MotoGP 24 ukazało się 2 maja 2024 roku na komputerach PC (Steam), konsolach Xbox i PlayStation 8. i 9. generacji, jak również na Nintendo Switch.
Zanim przejdę do głównej części recenzji chciałbym serdecznie podziękować firmie PLAION za udostępnienie nam pełnej wersji gry jeszcze przed premierą.
Fabuła i świat gry
Choć główną okazją do wydania MotoGP 24 jest oczywiście 76. sezon motocyklowych mistrzostw świata, to gra bynajmniej nie kręci się tylko wokół niego. Wprost przeciwnie — można powiedzieć, że wszelkich innych atrakcji zapewniających długie godziny zabawy zdecydowanie nie zabraknie.
Zacznijmy jednak od związków z rzeczywistą kampanią na rok 2024. Produkcja umożliwia nam ściganie się na wszystkich zaplanowanych na ten sezon arenach (włącznie z odwołanym Grand Prix Argentyny) oraz 5 torach historycznych. Mowa tu o następujących lokacjach:
- Brno
- Donington
- Estoril
- Indianapolis
- Laguna Seca
Oficjalna licencja FIM pozwoliła również umieścić w grze zespoły oraz kierowców rywalizujących w klasach MotoGP, Moto2 i Moto3, a w nadchodzącej w dalszej części roku aktualizacji również MotoE. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby wskoczyć na motocykl jako Francesco Bagnaia, Marc Márquez czy Fabio Quartararo, jednak w kluczowym trybie rozgrywki dla jednego gracza sprawa wygląda nieco inaczej.
Mowa oczywiście o karierze, w której tworzymy własną postać. Na początku bierzemy udział w trzech ostatnich wyścigach Moto3, co plasuje nas na odpowiednim do naszych umiejętności miejscu na rynku kierowców. Następnie zostajemy w tej samej lidze, wchodzimy do świata Moto2 lub od razu atakujemy najwyższe cele w klasie MotoGP.
Podczas rozgrywki trafią nam się wyjątkowe szanse wpływające na dalsze losy kariery, a sporym gamechangerem jest system transferowy działający nawet w trakcie sezonu. Dzięki temu doświadczymy niepowtarzalnych, nieprzewidzianych sytuacji, a nie tylko ustalonych na sztywno składów zespołów niereagujących na nasze poczynania na torze i poza nim.
Może się nawet zdarzyć, że dany motocyklista (gracz lub sterowany przez AI) dostanie szansę przejścia do wyższej klasy lub odwrotnie — straci w oczach włodarzy teamu na tyle, że zostanie zdegradowany do niższej kategorii. Dzięki temu zyskujemy zastrzyk motywacji, by nie odpuszczać i cały czas poprawiać wyniki.
Choć trudno tu mówić o fabule, to pewnej autentyczności zabawie dodają rywalizacje między zawodnikami oraz zaimplementowany portal społecznościowy. Zamiast odgórnego scenariusza dostajemy więc „piszącą się” na bieżąco historię, w której osiągnięcia wszystkich zawodników odgrywają znaczącą rolę.
Nie każdy lubi takie podejście do trybu dla jednego gracza, stawiając wyżej rozwiązania pokroju przygód Aidena Jacksona z F1 21 i F1 23. Tego typu dodatki z pewnością są miłe, jednak pamiętajmy, że sam rdzeń zabawy dla jednego gracza w F1 też stanowiła kariera działająca podobnie jak ta w tegorocznej edycji dzieła Milestone.
Ujmę to tak: trochę szkoda, iż Włosi nie zdecydowali się na implementację rozwiązania z nieco mocniejszym rysem fabularnym, ale nie jest to powód, by patrzeć na ich grę mniej przychylnie. Z drugiej strony, jeżeli nie mieli dobrego pomysłu, to przynajmniej oszczędzili nam wyświechtanej, miałkiej historii typu „od zera do bohatera”.
Tryby zabawy, mechanika gry i wrażenia z rozgrywki
Jeśli chodzi o tryby zabawy, to oprócz wspomnianej wyżej kariery pojedynczy gracz może brać udział w wybranym przez siebie Grand Prix, własnych mistrzostwach, próbie czasowej lub wolnym treningu. Do tego do naszej dyspozycji oddano kilka krótkich samouczków oraz Akademię MotoGP, dzięki której teoretycznie możemy do perfekcji opanować wszystkie dostępne tory.
W praktyce jest mniej kolorowo. Każda arena podzielona jest na 4 sektory, ale podczas jazdy nie przechodzimy szkolenia dotyczącego punktów hamowania czy pokonywania zakrętów. Jedyne, co dostajemy, to osiągane czasy, by śledzić nasze postępy w jakże niełatwej sztuce prowadzenia wirtualnego motocykla.
Wśród trybów dla wielu graczy chciałbym wyróżnić zwłaszcza dwa. Pierwszym z nich jest LiveGP Championship, czyli roczny plan 12 comiesięcznych, osobnych mistrzostw. Na każde z nich będzie składać się 10 wyścigów, w trakcie których zdobywamy punkty decydujące o naszej pozycji względem innych graczy.
Drugą, w moim odczuciu bardzo atrakcyjną formą zabawy jest lokalny split-screen dla dwóch osób. Ten coraz rzadziej spotykany sposób na wspólne granie sprawdza się w przypadku MotoGP 24 znakomicie i pozwala atrakcyjnie spędzić czas ze znajomymi czy rodziną.
Recenzja MotoGP 24 nie mogłaby obyć się bez omówienia elementu łączącego wszystkie dostępne tryby zabawy, czyli oczywiście modelu jazdy. W moim przypadku zderzenie z nim było tak szokujące, jak pierwsze godziny w żwirze w Assetto Corsa po latach przyzwyczajeń z F1.
Jeśli (podobnie jak ja) oczekujecie, że hamulec sportowego motocykla niemal natychmiast zatrzymuje maszynę w miejscu, jednocześnie nie zagrażając kierowcy zaliczeniem „szlifa”, to możecie być zaskoczeni (znów — podobnie jak ja). Drugim punktem zwrotnym jest niemal zerowa sterowność maszyny w trakcie mocnego duszenia „hebli”, a mówię tu o doświadczeniach w trybie średnio-zaawansowanym.
Tak jest — możemy szybko ustalić trudność modelu jazdy, wybierając jedną spośród czterech opcji: uproszczoną, średnio-zaawansowaną, zaawansowaną lub profesjonalną. Dodam tylko, że ostatnia zakłada między innymi nie tylko perfekcyjne opanowanie gazu (inaczej możemy mieć uślizg tylnego koła nawet na suchym asfalcie), ale też sprawną obsługę skrzyni biegów. Dla mnie jako motocyklowego laika to zbyt wiele.
Na drugiej stronie szali znajdziemy tryb uproszczony, który pomaga nam na każdym kroku kontrolować gaz, hamulec i przechylenie mechanicznego rumaka. Twórcy zaimplementowali tu wspomagany przez AI system asystentów, teoretycznie dobierający skalę wsparcia do naszych umiejętności. Myślałem, że nie będzie mi potrzebny.
Początkowo szybko podziękowałem sztucznej inteligencji za pomoc, bo ta trochę mnie irytowała — zdecydowanie nie lubię, gdy prowadzony przeze mnie pojazd sam zaczyna skręcać. Automatycznie wyprowadzam wtedy kontrę, przez co, zamiast jechać prosto, mój cyfrowy awatar rysował kołami sinusoidę na asfalcie. Postawiłem zatem na tryb średnio-zaawansowany.
Włączyłem wyścig na Red Bull Ringu, na wszelki wypadek ustawiłem trudność przeciwników na 20% (czyli najłatwiejszy poziom) i przejechałem (a w zasadzie przetrwałem) okrążenie kwalifikacyjne. 2,5 sekundy za liderem, ostatnie miejsce w tabeli. Przeżyłem szok.
Przeprosiłem się z AI, włączyłem tryb uproszczony i znów wpadłem na tor w Styrii. Ponad 5 sekund szybciej od rywali przy pierwszym podejściu — zakląłem siarczyście, przetrawiłem, zaakceptowałem. W końcu eksperci z Milestone obiecują, że system nazwany Neural Aid będzie mnie stopniowo uczył jazdy, aż opanuję ją w zadowalającym stopniu.
Niestety mam daleko idące wątpliwości dotyczące skuteczności tej nauki. Mimo wygrywania wyścigów (adaptacyjny poziom trudności najpewniej ustawił umiejętności rywali na poziomie przeciętnego 3-latka z zamkniętymi oczami) nie miałem bladego pojęcia, co się dzieje, nie widziałem różnic w efektach niezależnie od moich działań.
Tego było zbyt wiele. Ostrzegłem rodzinę o możliwej burzy z piorunami i wróciłem do średnio-zaawansowanego trybu jazdy. Zmiana myślenia była bardzo trudna, ale do zrobienia, a względna swoboda sterowania oraz pewne automatyzmy przyszły z czasem.
Cały czas szlifuję niezbyt imponujące umiejętności, ale zaczynam czuć, o co w tej całej zabawie chodzi. Bazując na moich doświadczeniach, mogę powiedzieć tak: jeśli macie za sobą jakiekolwiek przygody w grach wyścigowych, to w razie problemów w MotoGP 24 zaciśnijcie zęby, nie włączajcie pełnej asysty AI, traktujcie hamulec z czułością i myślcie do przodu.
Muszę także zwrócić uwagę na inny handicap dla mniej wprawnych jeźdźców. W trybach dla jednego gracza możemy zmniejszyć prędkość gry nawet do 60%, by dać sobie więcej czasu na reakcję. Można to wykorzystać jako alternatywę dla asystentów AI lub ich uzupełnienie — to ostatnie pozwala na komfortową zabawę praktycznie każdemu niezależnie od doświadczenia czy sprawności w grach.
Jeśli chodzi o wrażenia z samej jazdy, to mogę powiedzieć z całą odpowiedzialnością, że prędkość czuć tutaj na każdym kroku. Wchodzenie w zakręty, przyspieszanie za wierzchołkiem, podnoszące się przednie koło po pełnym otwarciu przepustnicy — motocykl zachowuje się jak narowisty koń, a jednocześnie jego opanowanie daje niesamowite poczucie satysfakcji z pokonania każdego wirażu.
Co ciekawe, mimo całej frustracji wynikającej z moich nie najlepszych osiągnięć na torze, to pęd do poprawiania się oraz przekraczania własnych limitów jest tu niesamowicie silny. Coś sprawiało, że po każdym „szlifie” wstawałem, zaczynałem sesję od nowa (lub korzystałem z funkcji cofania się w czasie) i starałem się zmienić strategię.
Myślę, że tym trudnym do uchwycenia czynnikiem było właśnie uzależniające poczucie prędkości i swego rodzaju immersja — w moim odczuciu jazda jest naprawdę angażująca. Czy za kilkadziesiąt godzin, gdy posiądę umiejętność pokonywania trudniejszych rywali nawet bez asyst, poczuję nudę? Bardzo w to wątpię.
Jeszcze więcej wrażeń zapewnia prosta rzecz, jaką jest zmiana widoku na perspektywę pierwszej osoby, w tym symulująca widok z kasku. Na zakręcie motocykl przechyla się dość mocno, ale głowa kierowcy robi to pod jeszcze innym kątem, do tego asfalt pod nami „przesuwa się” bardzo szybko… Poczułem się jak na kolejce górskiej, emocje gwarantowane.
Chciałbym zwrócić uwagę na kolejne systemy wspierane sztuczną inteligencją, czyli adaptacyjny poziom trudności oraz wirtualnych sędziów, tak zwanych stewardów. Pierwszy z nich dostosowuje umiejętności przeciwników na podstawie naszych dotychczasowych dokonań, co ma zapewniać stałe angażujące wyzwanie, jednocześnie bez tak zwanego rubberbandingu.
Chodzi o to, żeby nasi wirtualni rywale popisywali się prawdziwymi umiejętnościami lub popełniali autentyczne błędy, a nie wystrzeliwali jak z procy, przekraczając możliwą do osiągnięcia prędkość maksymalną czy przenikali przez ściany (patrzę na ciebie, NFS Unbound). Oczywiście wymaga to pewnej kalibracji, a system działa lepiej z czasem.
A jak w ogóle wypada walka ze sterowanymi przez SI kierowcami? Nie mogę na nich narzekać — owszem, zdarza się, że w dużym tłoku ktoś nas podetnie, ale to bardziej typowy incydent wyścigowy niż nadmierna brutalność. Kierowcy z reguły trzymają się swojej linii i nie zajeżdżają nam drogi przy wyprzedzaniu, przynajmniej na przystępnym dla mnie poziomie trudności.
Wracając do sędziów, to mogę powiedzieć, że ci zrobili na mnie lepsze wrażenie niż chociażby w Forzie Motorsport. Zmierzam do tego, że nie próbują nas karać za to, że ktoś w nas wjechał, z drugiej strony nie mają skrupułów wystawiając long lap za kilkukrotne przekroczenie limitów toru lub błędy w alei serwisowej. Nie mam obiekcji.
Wspomnę także o mechanizmie rozwoju naszego zespołu w trybie kariery. Za osiągnięcia na torze otrzymujemy pakiety rozwojowe, które możemy inwestować w ulepszenie konkretnych aspektów motocykla — oczywiście im lepiej nam idzie, tym więcej takich modułów otrzymamy.
Z kolei mocniejszy „rumak” przyciąga lepszych kierowców, więc musimy cały czas się pilnować, by dowozić odpowiednie wyniki. Nie ukrywam, że to kolejny mechanizm uatrakcyjniający rozgrywkę dla jednego gracza i zachęcający do wielogodzinnego szlifowania zakrętów.
Odniosę się także do czasu, jaki musimy poświęcić na każde zawody. Twórcy oddają sporo w nasze ręce, bo możemy decydować o modułach, w których planujemy wziąć realny udział.
Do tego dochodzi ustawienie związane z samą długością wyścigów: do wyboru dostajemy formaty 15%, 25%, 35%, 50%, 75% i 100%. Możemy zatem równie dobrze przejechać 3 kółka, jak i ponad 20 – wszystko zależy od naszych chęci.
Jeżeli ktoś nie śledził w ostatnich latach wyścigów spod skrzydeł FIM, to może zdziwić się dodatkową sobotnią sesją w postaci sprintu. To nic innego jak miniwyścig w wymiarze połowy oryginalnego dystansu, w którym motocykliści nie muszą tak martwić się o paliwo czy opony.
Tak zwany Tissot Sprint został oczywiście zaimplementowany również w MotoGP 24, a zespół Milestone chwali się dokładnym odwzorowaniem ceremonii przebiegającej na polach startowych, a nie na specjalnej platformie. Nie kłamią, faktycznie wszystko jest zawarte w produkcji.
Na pochwałę zdecydowanie zasługuje sterowanie, oczywiście najlepiej z pomocą gamepada. W MotoGP 24 możemy bardzo dużo zyskać precyzyjną obsługą analogów i triggerów, a jeśli macie żyroskop, to nawet da się skręcać przez przechylenie kontrolera. Chyba czas wyposażyć się w DualSense.
By oddać twórcom sprawiedliwość, muszę także pochwalić system zmiennej pogody w trakcie wyścigu. Jeśli się rozpada, a stewardzi dojdą do wniosku, że rywalizacja może być kontynuowana, to możemy wlecieć do alei serwisowej, porwać drugi motocykl przygotowany specjalnie na takie warunki i wracać do akcji. Sprawdzałem, to działa.
Grafika i dźwięk w MotoGP 24
Mam ambiwalentne odczucia dotyczące oprawy wizualnej w MotoGP 24. Zacznę od plusów — podczas samej zabawy wszystko wygląda tak, jak powinno, a miejscami jest nawet bardzo dobrze. Duże wrażenie zrobiły na mnie zarówno detale takie jak faktury materiałów, elementy toru czy nawet sam asfalt, ale również główne gwiazdy: modele motocykli i kierowców, o ile ci mają na sobie kaski.
Nie mogę szczególnie narzekać na wygląd najpopularniejszych zawodników, jednak twarze dostępne dla naszej postaci czy oblicza inżynierów wyglądają na przygotowane naprędce. Słabo wypadają też animacje przed wyścigiem, gdy kierowcy rozmawiają ze swoimi inżynierami. Wygląda to bardzo sztucznie, ale samo wykonanie również nie błyszczy.
Kolejny punkt: prezentacja toru to raptem 3-4 zapętlone ujęcia, podczas których spiker produkuje się, by zachęcić widzów do pozostania przed ekranem. Rozumiem, że ma to odzwierciedlać oficjalne transmisje wyścigów sygnowanych przez FIM, ale można byłoby spojrzeć na kolegów z FIA i ich F1.
Trochę lepiej wypadają sceny po wyścigu, takie jak ceremonia wręczenia nagród. Oczywiście wiem, to tylko dodatek do głównej części rozgrywki — szkoda, że Milestone nie postanowiło utrzeć nosa Mistrzom Kodu i lepiej od nich przygotować ten aspekt.
Pochwalę warstwę dźwiękową, zarówno oprawę w menu, jak i podczas zmagań. Polecam jednak korzystać ze słuchawek albo systemu audio z dość mocno zaznaczonymi dołami, w przeciwnym razie potężne motocykle klasy GP brzmią jak… no cóż, szlifierki, a to niezasłużone.
Nie mam za to najlepszych wiadomości dla osób liczących na polską lokalizację MotoGP 24. O ile komentator odzywa się na tyle rzadko, że można go pominąć, to brak napisów w naszym rodzimym języku może dla niektórych stanowić drobną przeszkodę.
Recenzja MotoGP 24 — podsumowanie
Tak jak finał zmagań sportowych pozwala wyłonić najlepszych z najlepszych, tak zbliżająca się ku końcowi recenzja MotoGP 24 musi zaowocować ostatecznym werdyktem. Nie ukrywam, że moje przygody z tym tytułem były pełne skrajnych emocji, a fascynacja i satysfakcja nie raz ustępowały miejsca rezygnacji, a nawet rozgoryczeniu. Ostatecznie wygrały te pierwsze.
Zacznijmy wyjątkowo od minusów. W moim odczuciu gra wbrew obietnicom twórców nie pomaga nam zrozumieć, co zrobić, by jeździć lepiej. Asystent AI po prostu robi za nas większość roboty, a poza tym potrafi wyjechać poza tor czy zaliczyć „szlifa” bez możliwości większej korekty toru jazdy z naszej strony.
Akademia MotoGP też ma służyć poprawianiu swoich umiejętności, jednak nie oferuje żadnej informacji zwrotnej poza czasem pokonania odcinka. Tytuł wymaga od nas zatem pewnego samozaparcia, o ile oczywiście nie jesteśmy zaznajomieni z wcześniejszymi odsłonami serii.
Przejdźmy do plusów. Oficjalna licencja, dobra oprawa audiowizualna, absolutnie uzależniająca prędkość i gwarancja zabawy na długie godziny to najmocniejsze punkty produkcji. Nie da się ukryć, że jak na „ścigałkę” to bardzo dużo, zdecydowanie powyżej średniej.
W MotoGP 24 bez wątpienia więcej rzeczy wypada dobrze niż tych, które poszły źle, a gdy opanujemy choć podstawy prowadzenia to otwiera się przed nami nowy, wspaniały świat. Stałe szlifowanie swoich umiejętności i szukanie własnych limitów dla wielu osób stanowi wystarczający powód do spędzenia przy danej produkcji dziesiątek, a nawet setek godzin.
Niezależnie od tego, czy jesteście fanami wirtualnych wyścigów motocyklowych, czy dopiero chcecie zapoznać się z tą dyscypliną, to nowa odsłona włoskiej serii może Wam zaoferować naprawdę wiele. Do ideału co prawda zabrakło, ale ekipa z Milestone z pewnością poczyniła kolejny krok w dobrą stronę.
Jednak to, co najważniejsze, zamieściłem w tytule recenzji. Tu każdy łuk to nowa przygoda, w której potworna prędkość łączy się z pełną harmonią kierowcy i jego motocykla w szalonym tańcu, a głos z tyłu głowy wciąż i wciąż nas pogania. I to jest naprawdę piękne.
MotoGP 24
Na plus
- Angażujący model jazdy
- Namacalne poczucie prędkości
- Immersja
- Rynek kierowców dodający rozgrywce autentyczności
- Dobrze działający adaptacyjny poziom trudności
- Atrakcyjna oprawa audiowizualna głównych elementów gry
- Skuteczny system wirtualnych sędziów
- Split-screen dla dwóch graczy
Na minus
- Systemy wspomagania gracza nie uczą nas prawidłowego prowadzenia wirtualnego motocykla
- Zmarnowany potencjał Akademii MotoGP
- Animacje niezwiązane z samym ściganiem potraktowane „po macoszemu”
Jakub Foss
MotoGP 24 to świetna gra na oficjalnej licencji pozwalająca wejść w świat najwyższej klasy motocyklowych mistrzostw świata. Dla mniej doświadczonych graczy przygotowano liczne systemy wspomagające, które co prawda pozwalają na miłą zabawę, ale niestety nie mają szczególnie edukacyjnej wartości. Jeśli macie jednak wystarczająco dużo samozaparcia lub obycia w innych motocyklowych „ścigałkach”, to dzieło włoskiego Milestone odwdzięczy się wręcz uzależniającą rozgrywką, dobrą oprawą audio-wideo i setkami kilometrów krętych torów do pokonania.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.