Nie da się ukryć, że jedną z najpopularniejszych i rozpoznawalnych firm w całej branży growej jest oczywiście Blizzard, który od lat 90. XX stale obecny jest na rynku. W ostatnich latach jednak zaufanie i poważanie tego studia dość mocno spadło, a kolejne afery i niespecjalnie udane gry (jak np. Overwatch 2) jeszcze bardziej nadszarpnęły reputację deweloperów. Jason Scherier, promując swoją najnowszą książkę Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment, postanowił nieco dokładniej opisać powody, dla których szanowane kiedyś studio dziś staje się swego rodzaju przykładem upadku.
Jason Schreier o upadku Blizzarda i wpływach Bobby’ego Koticka
Schreier analizując działalność Blizzarda na przestrzeni lat, stwierdził, że jednym z powodów upadku Blizzarda był konflikt studia z Activision i ambicje Bobby’ego Koticka, który ponad wszystko inne stawiał chęć zarobku i maksymalne wykorzystanie potencjału marek takich jak Diablo czy World of Warcraft. Zupełnym przeciwieństwem do niego był Mike Morhaime, który przez lata zarządzał studiem, stawiając przede wszystkim na tworzenie wciągających gier bez względu na czas i koszta.
Sytuacja Blizzarda pogorszyła 2013 roku po porażce niewydanego projektu o nazwie Titan, który de facto miał być następcą World of Warcraft. Blizzard na całym tym projekcie stracił zawrotne 80 milionów dolarów, a to w połączeniu z wykupem udziałów przez Activision od Vivendi sprawiło, że deweloperzy z „Zamieci” stali się całkowicie zależni od zarządu i samego Koticka.
Kluczem do sukcesu Blizzarda była filozofia krzewiona od samego początku, by przedkładać szacunek do graczy ponad zyski i poświęcać każdej grze tyle czasu, ile potrzeba – była to lekcja wyciągnięta z 1996 roku, kiedy pierwsze Diablo przegapiło Święta Bożego Narodzenia, ale mimo to sprzedało się w milionach egzemplarzy, co w tamtym czasie było dużym osiągnięciem. „Będzie gotowe, kiedy będzie gotowe” – zwykli mawiać pracownicy Blizzarda.
Jason Schreier (źródło: Bloomberg)
Po przejęciu Blizzarda Kotick naciskał na Morhaime’a, aby ten zarządzał Blizzardem bardziej „korporacyjnie”, zatrudniając dyrektora finansowego. Ostatecznie przystano na tę propozycję, a posadę tą objął niejaki Armina Zerze, który miał doświadczenie w nadzorze spółki giełdowej (Procter & Gamble Co.). Nie był on jednak zainteresowany filozofią studia, czy nawet samymi grami, dla niego liczył się zysk.
W ciągu kilku godzin Zerza przeprowadził wywiady z kilkoma czołowymi menedżerami Blizzarda i liderami zespołów zajmujących się grami, którzy zebrali się w następnym tygodniu i zgodzili się: Nie ma mowy. Wszyscy mieli podobny wniosek: Zerza nie wykazywał dużego zainteresowania grami ani kulturą Blizzarda, w której liczy się przede wszystkim gracz – według osób biorących udział w spotkaniach, po prostu ciągle mówił o tym, jak zarobić jak najwięcej pieniędzy, jak to możliwe. Opisali go jako bystrego biznesmena wyznającego wartości sprzeczne z wyznawanymi przez Blizzarda. [Thomas] Tippl [dyr. operacyjny Activision — dop. red] poprosił Morhaime, aby dał Zerzę kolejną szansę, więc wrócił na kolejną rundę wywiadów. Tym razem mniej mówił o marżach zysku, a kierownictwo Blizzarda zaczęło mieć poczucie, że opór jest strategią przegrywającą.
Jason Schreier (źródło: Bloomberg)
Mimo tego największą kością niezgody na linii Blizzard — Activision była kwestia wynagrodzeń dla pracowników. Kotick wierzył, że oferowanie premii pracownikom, którzy generują największe zyski, zachęci innych do przechodzenia do tych bardziej dochodowych projektów. To zaś skutkowałoby lepszą wydajnością i krótszym czasem potrzebnym do wydawania kolejnej zawartości. W tamtych czasach najbardziej lukratywną grą w portfolio był oczywiście World of Warcraft.
Zupełnym przeciwieństwem dla takiego podejścia był oczywiście Mike Morhaime, który optował za równym rozdzielaniem wypracowanych zysków między wszystkich pracowników. W takim właśnie podejściu doszukiwał się najlepszych metod do zachęcania deweloperów do eksperymentowania.
Jedna z najważniejszych kłótni między Activision i Blizzardem dotyczyła sposobu opłacania pracowników. Kotick uważał, że największe premie należy przyznawać zespołom, które przynoszą największe zyski, co zachęciłoby więcej osób do przejścia do World of Warcraft, podczas gdy Morhaime uważał, że cała firma powinna czerpać korzyści z podziału zysków — w przeciwnym razie ludzie nie mieliby motywacji do eksperymentowania z nowymi pomysłami. Z czasem udało im się dojść do kilku porozumień, w ramach których Morhaime zgodził się przenieść większą część udziału w zyskach do zespołu World of Warcraft bez likwidowania premii dla innych działów, ale spór zawsze się wracał.
Jason Schreier (źródło: Bloomberg)
Ostatecznie jednak wpływy Activision w Blizzardzie rosły, a to nie było w smak deweloperom, którzy od lat pracowali w studiu. Poskutkowało to serią odejść uznanych twórców, odpowiedzialnych za World of Warcraft, Hearthstone, a uzależnianie od wydawcy Call of Duty i spółki nadal postępowało. Ostatecznie i sam Morhaime opuścił szeregi studia w 2018 roku, a przy okazji tego wysłał do kilku dyrektorów oraz samego Koticka bardzo wymowny list.
Wierzę, że zachowanie kultury i magii Blizzarda jest koniecznością, aby uchować przewagę Activision Blizzard związaną z posiadaniem organizacji, która może przyciągnąć i zatrzymać najbardziej kreatywne talenty na świecie oraz która może stale tworzyć gry i doświadczenia najwyższej jakości. Coraz trudniej było mi zapewnić kierownictwu Blizzarda i pracownikom pewność, że Blizzard ma stabilną przyszłość.
Jason Schreier (źródło: Bloomberg)
Jak twierdzi Jason Schreier to był właśnie jeden z punktów zwrotnych w historii Blizzarda, który po odejściu Morhaime’a „nigdy nie był i nie będzie taki sam”.
Jeśli przyjrzeć się temu z perspektywy wydawanych gier, to od 2018 roku po dziś dzień studio to wydało na rynek 6 gier: Warcraft III Reforged (2020), Diablo II Resurrected (2021), Diablo Immortal (2022), Overwatch 2 (2022), Diablo 4 (2023) i Warcraft Rumble (2023) oraz 4 dodatki do World of Warcraft, a więc: Battle for Azeroth (2018), Shadowlands (2020), Dragonflight (2022) i The War Within (2024).
W przypadku WoW-a mowa też o wydaniach Classic, czyli dedykowanych serwerów, dla tych, którzy ponownie chcieli przeżyć historię z podstawowej wersji gry oraz rozszerzeń takich jak The Burning Crusade, Wrath of the Lich King czy Cataclysm.
Wiele z tych gier i dodatków spotykało się z raczej mieszanym albo całkowicie krytycznym odbiorem graczy z całego świata. Warcraft III Reforged po dziś dzień może pochwalić się na Metacritic zatrważająco niską oceną graczy na poziomie 0.6 na 10, Diablo 4 ten sam współczynnik ma na poziomie 2.4 na 10, a Overwatch 2 jest dla wielu osób symbolem niespełnionych obietnic ze względu na zapowiadany, ale nigdy niewprowadzony w życie tryb PvE.
- Sprawdź aktualne ceny Diablo 4 w G2A NASZ WYBÓR
- Sprawdź aktualne ceny Diablo 4 w Instant Gaming Brak prowizji za płatność
- Sprawdź aktualne ceny Diablo 4 w Eneba 3% taniej z kodem XGPPL skopiujPrzejdź do sklepu
- Sprawdź aktualne ceny Diablo 4 w GAMIVO 10% taniej z kodem XGP6 skopiujPrzejdź do sklepu
Aktualnie Blizzard znajduje się pod zarządem Microsoftu i to także jest dla tego studia swoista „nowa era”. Pozostaje jednak pytanie, czy to oznacza, że wreszcie coś się zmieni i wróci to, co branża przed laty utraciła? Czas pokaże, ale szanse na to są raczej niewielkie…
Źródło: Bloomberg, Metacritic, Wikipedia
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.