Recenzja S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla. Artefakty, mutanty i bugi nie z tego świata

Recenzja STALKER 2: Serce Czarnobyla

Gdy w nocy z 25 na 26 kwietnia 1986 roku doszło do awarii jednego z bloków energetycznych Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, spełnił się jeden z najgorszych koszmarów ludzkości. Nie da się jednak ukryć, że po latach tragedia ta stała się tematem lub punktem zaczepienia dla wielu dzieł kultury, w tym oczywiście naszych ukochanych gier komputerowych.

Szczególne miejsce w sercach graczy zajmuje seria S.T.A.L.K.E.R., która po latach uśpienia pod koniec listopada 2024 roku wróciła z nową, pełnoprawną odsłoną. Wyposażony w bagaż doświadczeń z poprzednich części przygotowałem wirtualny plecak przetrwania, zrobiłem przegląd sprzętu i udałem się w podróż do pełnej śmiercionośnych zagrożeń Zony.

Co tym razem czeka na nas w Strefie Wykluczenia? Jak nowe dzieło GSC Game World wpisuje się w opowieść o krążących tam zbieraczach i tworzonych przez nich frakcjach? Co jednak najważniejsze: czy możemy liczyć na nowe rozwiązania, czy dostajemy tylko stare mechaniki w nowych szatach? Zapraszam do lektury mojej recenzji S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla.

Recenzja S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla — słowem wstępu

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Przed wyruszeniem do Zony warto zrobić krótką rozgrzewkę.

Seria gier S.T.A.L.K.E.R. jest owocem inspiracji powieścią „Piknik na skraju drogi” — ta co prawda powstała w 1972 roku i zakładała ingerencję kosmitów, ale jej treść udało się bardzo zgrabnie przenieść do realiów po katastrofie w Czarnobylu. Nie ma w tym nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że ukraińskie studio GSC Game World chętnie sięga po historie związane ze swoim krajem.

Dotychczasowa trylogia o losach krążących wokół reaktora poszukiwaczach została bardzo pozytywnie przyjęta przez graczy, choć nie zabrakło w niej elementów spornych, żeby nie powiedzieć kontrowersyjnych. Dość wspomnieć o co najmniej dziwnej mechanice strzelania w pierwszej odsłonie, bardzo rygorystycznym zarządzaniu ekwipunkiem czy powiewającym nudą backtrackingu.

I tak część odbiorców rozpływała się nad immersją czy koniecznością myślenia o trajektorii lotu kul (co do której mam daleko idące wątpliwości), podczas gdy inni klęli pod nosem na monotonię, sztucznie utrudnianą rozgrywkę czy zwykłe błędy. Po dotarciu do elektrowni w Cieniu Czarnobyla i kilku godzinach spędzonych w kolejnych częściach swoją sympatię do serii umieściłbym gdzieś pośrodku skali.

Na szczęście tendencja była taka, że każda kolejna gra spod szyldu S.T.A.L.K.E.R. była dla mnie lepsza w odbiorze, więc po wyczekiwanej przez lata kontynuacji spodziewałem się naprawdę dużo. Nie zmienia to faktu, że droga do realizacji tej produkcji była niespotykanie trudna.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Cóż, nie każdy NPC posługuje się takim słownictwem.
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

W trakcie tworzenia pełnoprawnego sequela zespół z GSC najpierw został rozwiązany ze względów osobistych, by w 2014 roku wrócić na scenę i ponownie podjąć się prac nad S.T.A.L.K.E.R.-em 2. Niestety już kilka lat później studio nie tylko stanęło w obliczu ogólnoświatowej pandemii, ale przede wszystkim musiało zmierzyć się z grozą zbrojnej agresji ze strony Rosji.

Deweloperzy nie poddali się i po znalezieniu bezpiecznej siedziby w czeskiej Pradze dokończyli swoje dzieło. Oznacza to, że po kilkukrotnym przesuwaniu premiery w końcu doczekaliśmy się finalnej wersji projektu, który narodził się w 2009 roku — nie ukrywajmy, minął szmat czasu od pomysłu do jego realizacji.

S.T.A.L.K.E.R. 2 to survivalowy FPS z elementami RPG, mówimy więc o kontynuacji koncepcji na zabawę z poprzednich części. W związku z tym możemy liczyć na sporo strzelania, trochę skradania się, eksplorację rozległych terenów inspirowanych strefą wokół czarnobylskiej elektrowni oraz, co najważniejsze, konieczność bycia przygotowanym na każde niebezpieczeństwo.

W S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla grałem na PC o następującej specyfikacji:

  • System operacyjny: Windows 11
  • CPU: Intel Core i7 10700 KF
  • GPU: NVIDIA GeForce RTX 4080 Super
  • RAM: Patriot Viper 32 GB 3400 MHz
  • Płyta główna: Gigabyte Z490M
  • Dysk: M.2 1 TB

Niestety podczas zabawy trafiałem na błędy uniemożliwiające dalszą rozgrywkę, a stan techniczny produkcji mogę ocenić jako zaskakująco zły mimo wprowadzenia ponad tysiąca poprawek. Oprócz zwykłego zawieszania się czy trudności przy kompilacji shaderów nowy „Stalker” potrafi zaskoczyć bardziej „wysumblimowanymi” bugami, które w normalnej sytuacji skończyłyby się odinstalowaniem gry — te opiszę w części poświęconej wrażeniom z rozgrywki.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Ten ekran będzie mi się śnił po nocach.

Jeśli chodzi o optymalizację, to też nie ma rewelacji: krążąc między budynkami w Zalisji na moim pececie mogłem liczyć na średnio 30 FPS w natywnym 1440p bez Frame Generation oraz 70 FPS ze wsparciem DLSS 3.0 i włączoną interpolacją od Zielonych. Co ciekawe DLSS niewiele zmieniało w porównaniu do „klasycznego” TSAA, a sporadycznie działało gorzej (na przykład w budynku Instytutu), najwyraźniej więc implementacja rozwiązań NVIDII nie poszła tu najlepiej.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ukazał się 20 listopada na PC i konsolach Xbox Series X|S, na razie nie są znane plany dotyczące wersji na PS5. Od dnia premiery tytuł dostępny jest także w ramach growego abonamentu Microsoftu, więc jeśli jeszcze go nie macie, to zachęcam Was do kliknięcia przycisku poniżej i skorzystania z naszego poradnika na tani Xbox Game Pass Ultimate.

Fabuła i świat gry

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Opuszczone przez ludzi, ale nie opustoszałe – w pewne miejsca lepiej nie zaglądać bez palca na spuście.

Bez zaskoczenia produkcja GSC Game World przenosi nas do tak zwanej Zony, czyli fikcyjnego obszaru inspirowanego okolicami Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Gracze oczekujący dużego pola do popisu w kwestii eksploracji powinni być ukontentowani — wielkość mapy w S.T.A.L.K.E.R. 2 przekracza zawrotne 60 kilometrów kwadratowych.

Strefa powstała na skutek Drugiego Incydentu (którego genezę tłumaczy pierwsza część serii) to jednak nie miejsce dla mięczaków. Zniszczone osady, skażona woda czy przejmująca kontrolę nad otoczeniem natura stanowią mniejsze zagrożenia, prym zaś wiodą tu zmutowane stwory, śmiercionośne emisje, wszechobecne anomalie i oczywiście inni ludzie. Z tych ostatnich Zona wyciąga wszystko, co najgorsze.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
A człowiek tylko wpadł się przywitać.

Świat przedstawiony bez wątpienia robi wrażenie. Z jednej strony przemierzamy leśne pustkowia, by za chwilę wejść między sypiące się budynki, sklecone na szybko schronienia czy dziwne formacje skalne, a przebieżkę zakończyć w różnego rodzaju podziemiach lub opuszczonych placówkach. Często jest strasznie, ale bywa też pięknie.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Wystarczy wspomnieć o widokach takich jak światło zachodzącego Słońca, które odbija się od tafli wody albo przechodzi przez gałęzie drzew. Duży tu udział systemu cyklu dobowego oraz dynamicznie zmieniającej się pogody — ta też potrafi być zarówno łaskawa, jak i groźna, a wręcz niebezpieczna.

Osobom, które nie miały jeszcze kontaktu z serią S.T.A.L.K.E.R., jestem winien krótkie wyjaśnienie dotyczące poziomu technologii i realizmu w grze. Większość napotykanych pojazdów, wyposażenie czy uzbrojenie można opisać jednym słowem: „postsowieckie”, choć mówimy tu o inspiracji, a nie idealnym odwzorowaniu. Część giwer jest jednak oparta na zachodnim sprzęcie, który często oferuje lepsze parametry.

Co do poziomu realizmu, z tym jest… różnie. Akcja „Stalkerów” toczy się w alternatywnej rzeczywistości, w której nie brakuje elementów fantastycznych. I tak obok „zwykłych” ludzi spotykamy różnej maści zmutowane zwierzęta, zombiaki czy dziwne stwory kojarzące się z prozą Lovecrafta, do tego goniące gracza anomalie, a nawet lewitujące przedmioty. Czyli zasadniczo wszystko chce nas zabić.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
A kuku!

Akcja Serca Czarnobyla toczy się kilkanaście lat po oryginalnej trylogii. W grze wcielamy się w Skifa, byłego żołnierza, który prędzej planował cieszenie się urokami życia niż ruszanie na „promieniotwórczą przygodę”. Niestety, los chciał inaczej, a mieszkanie naszego bohatera zostaje zdewastowane przez uderzenie potężnej anomalii.

Pamiątką po tym wydarzeniu jest wyjątkowy artefakt, który niedoszły emeryt postanawia wymienić na sporą sumę pieniędzy. W tym celu protagonista łączy siły z dwoma gagatkami: Spawaczem i Hermannem, po czym wkrada się na teren Zony celem „naładowania” cennego kamyka. Myślicie, że wszystko idzie zgodnie z planem? Byłoby świetnie, ale niestety nie.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Perspektywa emerytury właśnie oddaliła się o lata świetlne.

Pomijając dość przewidywalne trudności w postaci wrogich nam istot i uzbrojonych po zęby wrogów, koniec prologu naznaczony jest zdradą — w efekcie nasz od niedawna bezdomny żołnierz traci swój artefakt, do tego pobity i poniżony zostaje wydany na pastwę niejakiego Richtera. Facet wygląda groźnie, więc sytuacja rysuje się nieciekawie.

Gadatliwy NPC na szczęście nie kwapi się do natychmiastowego mordowania Skifa, dzięki czemu możemy na razie odetchnąć z ulgą. Za namową nowego znajomego udajemy się do Zalisji, gdzie napotykamy ciekawą sytuację: oto obok siebie funkcjonują dwie zwaśnione ze sobą grupy, balansujące na cienkiej granicy między względnym spokojem a otwartym konfliktem.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Richter, jak każdy prawdziwy meloman, zawsze ma przy sobie słuchawki.

Jak łatwo się domyślić, od tego momentu podstawowym motorem napędowym wydarzeń głównego wątku fabularnego stają się żądza zemsty i chęć odzyskania naszej własności, choć po drodze okazuje się, że wpakowaliśmy się w niezłą kabałę. Spokojnie, nie będę zdradzał szczegółów, pozwolę Wam to odkryć na własną rękę.

Do tego dochodzi szereg pobocznych spraw pozwalających nam lepiej poznać aktualną sytuację w Strefie Wykluczenia oraz zmienić status bohatera wśród poszczególnych frakcji. Tych zdecydowanie nie brakuje, a nawet mogę powiedzieć, iż różnych ekip działa w Zonie zaskakująco dużo.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Szukałem dość długo, ale nie znalazłem oddziału Szkoły Wilka w Zonie. Kolega pewnia przyjezdny.

I tak po drodze spotkamy chociażby żołnierzy Iskry, niecackających się z nikim zabijaków z Hałdy czy znienawidzonych przez wszystkich Strażników. Nie zabrakło też powracających Monolitowców, Powinności, Wolności i oczywiście niezrzeszonych bandytów oraz bardziej lub mniej rozgarniętych poszukiwaczy przygód. Uroczy tygiel, prawda?

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Poszczególne grupy sprawiają wrażenie dość istotnych, choć tak naprawdę ich rola zazwyczaj ogranicza się do tego, kto do nas strzela, a kto nie (choć tu można się jednak „przejechać”). Podobne wrażenia miałem zresztą podczas zabawy w pierwszej części gry — potencjał był, ale zachęty do dołączenia do danej frakcji trzeba szukać nieco na siłę.

Skoro już wystawiłem się na atomowy strzał ze strony wiernych fanów serii, to porównam też sposób prowadzenia narracji w obu produkcjach. Cień Czarnobyla był dla mnie na tyle mało angażujący i przedstawiony w nieszczególnie atrakcyjny sposób, że nie pamiętam sporej części wydarzeń mimo niedawnego zakończenia zabawy.

Sama historia była w porządku, finał wręcz niezły, a jednak warstwę fabularną „zagłuszył” drewniany gameplay i przejścia z systemem strzelania. Nie ukrywam, że bardzo liczyłem na dużą poprawę w tym aspekcie, jednak co ostatecznie dostajemy?

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Dziwna pozycja, to „zonowa” wersja jogi?

S.T.A.L.K.E.R. 2 mimo pewnych ulepszeń oraz unowocześnień wypada dość podobnie pod kątem napędzania gracza do działania. Niby drive powinien być większy, w końcu Skif na naszych oczach zostaje zdradzony i obezwładniony, ale w Zonie to nic nowego, a perspektywa starcia z mutantami czy innymi zabijakami dla zdobycia dziwnego kamyka wydaje się mało zachęcająca.

W dalszej części rozgrywki teoretycznie powinniśmy zastanawiać się nad głębszym znaczeniem obserwowanych wydarzeń, szukać swojego miejsca w Zonie czy identyfikować się z pewnymi postawami, jednak tu zabrakło spójności narracji. Niejednokrotnie wygląda to tak, jakby część dialogów i informacji trafiła do naszego bohatera z pominięciem gracza — gość potrafi odpowiedzieć „dziękuję”, a efektem jest zadanie „znajdź tego i tamtego”.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
S.T.A.L.K.E.R. 2 czasem wygląda jak rasowe RPG. Nie dajcie się zwieść, nie jest aż tak dobrze.

Nie zrozumcie mnie źle, tak naprawdę wiele filmów, książek czy gier ma podobnie „głęboką” fabułę, ale dużo zależy tu od zaangażowania gracza emocjonalnie. W „Stalkerach” mi tego brakowało, a tegoroczna odsłona nie jest w tym aspekcie wyjątkiem. Pomijając fakt, że przez większość rozgrywki po prostu łazi się tam i z powrotem (ach, ta immersja).

Nie bez znaczenia jest także dość powierzchowne podejście do większości NPC-ów oraz misji jako takich. Rozumiem, że Strefa Wykluczenia to miejsce tylko dla twardych facetów (oraz kilku dzielnych pań) i o przyjaźniach czy dłuższym zagłębianiu się w motywy innych nie może być mowy, ale pewna nijakość wielu napotykanych postaci nie pozwala się przywiązać do żadnej z nich.

Powyższe niestety dość często przekłada się na narracyjny chaos, co nie ma nic wspólnego z ambitną opowieścią dla najtęższych umysłów. Nie należę do takowych, ale potrafię wyczuć, gdy historia jest zwyczajnie dziurawa — nawet nie pod względem treści, co zachowania najprostszych łańcuchów przyczynowo skutkowych bez wykluczania widza z zabawy.

Ku mojemu zaskoczeniu, mimo obecności obszerniejszych przerywników oraz pewnych sekwencji z odgórnie podkręcaną akcją (bagna!), trudno poczuć tu dreszczyk emocji jak w Tomb Raiderze czy Call of Duty (nie mylić z irytacją). Wygląda na to, że „oskryptowane do bólu” sceny czy sekwencje QTE nie są aż takie złe i sprawdzają się lepiej, niż poganiające nas promieniowanie lub spragniona krwi chimera.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Przygoda Skifa klimatem mogłaby obdzielić kilka produkcji.

W efekcie dostajemy coś, co przez sporą część gry wygląda „zaledwie” na strzelankę z elementami fabularnymi, a przecież sama historia zdecydowanie nie jest pozbawiona potencjału. Mamy tu zdradę, nieufność, żądzę władzy, niebezpieczeństwo na każdym kroku, ba, są nawet pewne decyzje do podjęcia, z których część nie należy do najłatwiejszych.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

W moim odczuciu trzeba jednak bardzo chcieć, żeby się w to naprawdę wkręcić. Nie mogę powiedzieć, bym podczas rozgrywki w S.T.A.L.K.E.R. 2 doświadczył zjawiska „jeszcze jednej misji”, a przecież nie raz zdarzało mi się to w innych fabularyzowanych FPS-ach — dość wymienić serię Halo, BioShocki czy Half-Life 2. Fakt, nie uświadczymy w nich tak rozległego otwartego świata, ale czy on naprawdę zawsze jest potrzebny? Mam wątpliwości.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
To oficjalna naukowa opinia?

Jeszcze jedno przemyślenie: w moim odczuciu wydarzenia czy nowe postacie wprowadzane są w grze nieco po łebkach, przez co czasem nietrudno zgubić wątek. Bohaterowie pojawiają się w jednym zdaniu rzuconym przez radio, a potem sceny z nimi związane mogą być, delikatnie mówiąc, niejasne w odbiorze.

Co więcej, próżno szukać szczegółowego zapisu poprzednich przygód Skifa, więc jeśli dana akcja umknie naszej uwadze, to mamy problem. Zresztą sama przeszłość naszego żołnierza mimo pewnych podpowiedzi jest owiana tajemnicą i choć ten nie wydaje się obyty z Zoną, to dziwnym trafem doskonale wie chociażby o promieniowaniu psionicznym. Trochę to pachnie niekonsekwencją.

Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Czasem warto znaleźć się w odpowiednim miejscu i w odpowiednim czasie.

Jak wspomniałem wcześniej, jeśli chodzi o klasyfikację gatunkową drugiej części „Stalkera”, to mamy do czynienia z pierwszoosobowym survivalowym shooterem z elementami RPG. Format ten sprawdza się w praktyce całkiem dobrze, choć trudno wskazać elementy odkrywcze czy choćby znacząco odbiegające od poprzednich części gry.

Recenzja STALKER 2: Serce Czarnobyla powinna w oczywisty sposób rozpocząć się od kwestii systemu strzelania i walki jako takiej. Ze sporą ulgą mogę powiedzieć, że wygląda to dużo lepiej niż w poprzednich częściach (zwłaszcza pierwszej). Sporo zależy od jakości używanej pukawki, jednak porządne giwery możemy dostać już w pierwszych godzinach zabawy.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Siła, czy precyzja? Oto jest pytanie.

Na naszej drodze spotkamy zarówno wrogo nastawionych przedstawicieli homo sapiens (choć nie zawsze żywych), jak i zmutowane bestie typowe dla Zony. Te ostatnie można podzielić na kilka typów, od hord wygłodniałych psów, przez gigantyczne pchły, wielkie dziki, przypominające doktora Zoidberga pijawki aż do monstrów z piekła rodem. Dla każdego coś miłego.

Ludzcy przeciwnicy dość posłusznie padają po trafieniu w głowę, w czym z pewnością pomagają wszelkiego rodzaju dodatkowe celowniki. Niektóre rodzaje broni oferują także różne tryby strzelania — tu mamy opcje bardziej lub mniej precyzyjne. Wybór nie zawsze jest oczywisty, dlatego warto dostosowywać się na bieżąco do sytuacji na polu walki.

Na grubego zwierza warto jednak zabrać coś mniej wyrafinowanego, za to błyskawicznie eliminującego szybko poruszające się stwory wszelkiej maści. Wybór na szczęście jest dość szeroki, a wiele broni oferuje też kilka typów kompatybilnej amunicji. Czym możemy strzelać?

W nasze ręce oddano dość typowe, inspirowane prawdziwym orężem pistolety, karabiny maszynowe, snajperki czy shotguny, ale nie zabrakło także egzotycznych modeli jak działko Gaussa. Standardowo dla IP od GSC Game World broń podzielono na „postsowieckopodobną” oraz w stylu NATO, dzięki czemu każdy gracz powinien znaleźć odpowiedni zestaw giwer dla siebie.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Działko Gaussa to absolutny must-have, zwłaszcza w końcówce gry.

Jeśli chodzi o wyposażenie ochronne, to bez zaskoczenia możemy korzystać z różnego rodzaju uniformów o różnym stopniu zabezpieczenia przed obrażeniami, specjalistycznych kombinezonów odpornych na promieniowanie czy oddziaływanie psioniczne oraz potężnych egzoszkieletów. Miłym dodatkiem są różnego rodzaju maski zwiększające nasze szanse na przeżycie w trudnych warunkach.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Fani serii S.T.A.L.K.E.R. będą oczywiście czuli się tu jak ryba w wodzie, bo mamy do czynienia przede wszystkim z występującym już wcześniej ekwipunkiem. Jeśli więc takie nazwy jak Vintar, GP37 czy Viper 5 nie są Wam obce, raczej nie będziecie zaskoczeni dostępnym arsenałem. Powraca także aspekt zużywania się sprzętu, ale na szczęście wraz z opcją jego naprawy.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Naprawa i ulepszanie sprzętu to jeden z najprzyjemniejszych aspektów gry.

Tu trochę się przyczepię — o ile rozumiem mechanizm „psucia się” używanych strojów czy broni, to mam wątpliwości pod kątem pogarszania się stanu spluw schowanych w plecaku. Reperowanie wyposażenia to niesamowicie droga inwestycja: po „mocniejszym” wypadzie w połowie gry technik skasował mnie na 40 tysięcy za naprawę munduru, maski i 3 giwer, pod koniec zabawy można wybulić 80 koła za pojedynczy sprzęt.

Podobnie wygląda sprawa z ulepszaniem naszego ekwipunku. Niektóre modyfikacje potrafią zamienić zwykłą broń w prawdziwie śmiercionośne narzędzie, ale jak to w życiu bywa: wszystko kosztuje. O ile prostsze zmiany zamykają się w 1500 kuponów (stanowiących lokalną walutę), to zaawansowane upgrade’y umundurowania potrafią pochłonąć ponad 100 000 w ułamku sekundy.

Z reguły bardzo popieram tak ustawioną ekonomię w grach, w końcu co to za przyjemność nie mieć co robić z ciężką zdobytą kasą. W S.T.A.L.K.E.R. 2 świetnym sposobem na zarabianie pieniędzy jest sprzedawanie zdobycznych artefaktów i broni, o ile ta jeszcze nadaje się do użytku. Problemem jest dostępność handlarzy i dość restrykcyjne zarządzanie ekwipunkiem.

W związku z tym w trakcie zabawy nieraz trafiamy na taką sytuację: uzbieraliśmy tyle „fantów”, że Skif jeszcze może biegać, ale kolejna kiełbaska czy paczka amunicji zmieni ten stan rzeczy. Najlepiej byłoby zawinąć do bazy, by sprzedać skrzętnie kolekcjonowane skarby, ale wyprawa w tę i z powrotem potrwa dobre 30 minut. Szczerze? W wielu sytuacjach odpuściłem.

W grze w zasadzie nie uświadczymy systemu szybkiej podróży, a jedyny wyjątek stanowią przewodnicy, którzy za ciężką kasę doprowadzą nas do innej bazy. Te jednak są nieliczne i oferują na tyle podobne usługi, że korzystanie z takich specjalistów ma sens może kilka razy przez całą rozgrywkę.

Skoro jesteśmy przy przemieszczaniu się po świecie gry, chciałbym pochwalić mapę i nawigację. O ile sam PDA naszego stalkera przypomina urządzenia z pierwszej trylogii, to graficzny obraz powierzchni Zony w większości przypadków jest dość czytelny, pozwalając dostać się tam, gdzie chcemy. Jasne, czasem dwie ikonki się pokryją, ale to nic strasznego.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
To tylko niewielki wycinek z ponad 60 km² Zony.

System nawigacji nie jest przesadzony — dostajemy punkt na kompasie oraz odległość do celu, to wszystko. Nie ma więc mowy o wytyczonej dokładnie ścieżce, dzięki czemu od czasu do czasu musimy otworzyć mapę. Analizowanie, z której strony lepiej obejść daną przeszkodę albo czy trzymać się traktu, czy zrobić sobie bieg przełajowy i skrócić drogę o połowę dobrze wpisuje się klimat gry, plusik za to.

Jest to o tyle istotne, że większość czasu upływa nam na bieganiu z punktu A do punktu B, często bez szczególnych emocji po drodze. Jasne, co jakiś czas zaskakują nas różnego rodzaju przeciwnicy (którzy dziwnym trafem systematycznie pakują nam kulkę w plecy), ale po zdobyciu odrobinę lepszego sprzętu nie stanowią oni szczególnego zagrożenia.

Chwilę wcześniej wspomniałem o czymś, co nazwałem artefaktami, a przecież nie każdy grał w poprzednie części „Stalkera”. Te magiczne „kamyki” najczęściej pojawiają się w okolicach nasilonych anomalii i oferują różnego rodzaju modyfikatory. Niektóre z nich zapewniają zwiększoną odporność na krwawienie czy obrażenia, podczas gdy inne niwelują negatywne skutki promieniowania, warto więc wyposażyć się w dobrze zgrany zestaw tych skarbów.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

W S.T.A.L.K.E.R. 2 dostajemy w swoje wirtualne łapki dość skuteczne skanery, pozwalające łatwiej odnajdować „prezenty” od Zony. Zawsze trzeba jednak uważać na anomalie, które w kilka chwil mogą ukatrupić nawet dobrze przygotowanego wojownika na wiele ciekawych, acz brutalnych sposobów. Mimo wszystko warto ryzykować.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Nawet jeśli ich nie użyjecie, to kupcy w całej Zonie chętnie płacą za artefakty niezłe pieniądze.

Nie ukrywam, że nieumiejętne korzystanie z artefaktów (a właściwie jego brak) było zresztą powodem mojej finalnej porażki w starciu z Cieniem Czarnobyla. Każdy, kto dobrnął do wielkiego finału, wie, o czym mówię, reszcie podpowiem: miejcie przy sobie coś mocnego na promieniowanie. Nie ma za co.

By uchronić się przed powtórką z rozgrywki, w najnowszej odsłonie próbowałem chomikować jak najwięcej sprzętu i gadżetów. To niestety nadal jest bardzo utrudnione, bo ogranicza nas maksymalna waga wyposażenia. Na szczęście można ją podkręcić ulepszeniami „zbroi” czy odpowiednim artefaktem, a ostatecznie odłożyć wyjątkowe przedmioty do specjalnych skrzynek z łupami.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Dobry skaner to skarb.

Ich zawartość przenosi się między bazami, dzięki czemu przydatną w danej misji giwerę możemy mieć cały czas w zasięgu dwukilometrowej przebieżki. Monolit mi świadkiem, że czasem taki spacer korci — dysproporcja siły rażenia między nami a wrogami potrafi być brzemienna w skutkach.

Na uwagę zasługuje także interfejs. Sam HUD jest czytelny, nie rzuca się w oczy, ale zapewnia wszystkie niezbędne informacje. Nie gorzej wypada korzystanie z podręcznego komputera naszego stalkera, choć tu trochę brakuje mi szczegółowych notatek o frakcjach i spotkanych osobach.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Niektórzy wrogowie prezentują się co najmniej niedzisiejszo.

Muszę wspomnieć o dostępnych poziomach trudności. Jak to w większości produkcji bywa, autorzy udostępniają nam trzy stopnie skomplikowania rozgrywki: Początkujący, Stalker i Weteran. Choć swoją przygodę rozpocząłem na domyślnym, środkowym poziomie, to w trakcie zabawy przeskoczyłem na najprostszy próg wyzwania.

W głównej mierze było to spowodowane chęcią oszczędzenia sobie wielokrotnego powtarzania tych samych akcji. W moim odczuciu dostajemy rozgrywkę ewidentnie nastawioną na wielokrotną utratę życia naszej postaci — świadczy o tym chociażby charakterystyczny licznik pojawiający się po każdej porażce.

Nie chciałbym zostać źle zrozumiany: nie mam nic przeciwko trudnym grom i potrafię przyznać się do braku osławionego skilla. S.T.A.L.K.E.R. 2 jest jednak kopalnią rozwiązań, które mnożą „zgony” Skifa w sposób sztuczny lub wręcz głupi, co nie ma nic wspólnego ze szlifowaniem umiejętności.

Część z nich to zwykłe błędy (może kiedyś znikną, choć patch z numerem 1.1 ich nie poprawił), jednak moim zdaniem GSC zostawiło w swoim dziele o wiele za dużo złych pomysłów — te niby bugami nie są, ale psują zabawę jeszcze bardziej. Skupmy się przez chwilę na jednych i drugich.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Ten bug z Zalisji powinien trafić do podręcznika: „Jak nie robić gier komputerowych”.

Zabrakłoby mi palców u rąk i nóg, gdybym miał wymienić wszystkie sztucznie „udziwnione” zagrania przeciwko graczowi. By wspomnieć chociaż o kilku: na początku gry, jeszcze w prologu, trafiamy na poletko z opuszczonym domem. Przebiegnięcie tamtędy bez szwanku graniczy jednak z cudem, bo grasuje tam „coś”, co zadaje nam obrażenia nawet przez ściany.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Jedni powiedzą, że to poltergeist (zresztą słusznie), ja użyłbym słowa, którego pozwolę sobie nie przytaczać publicznie. Takich trudnych do zabicia, niewidzialnych gagatków twórcy ewidentnie nadużywają celem „urozmaicenia” rozgrywki, bo kolejnego z nich spotkałem już chwilę później w pewnej piwnicy, a następni przewijają się przez całą grę.

We wspomnianych podziemiach możemy znaleźć jeden z podstawowych artefaktów, a przynajmniej powinniśmy. Połączenie goniących Skifa języków ognia, poltergeista i zwyczajnego babola sprawia, że na interesujący nas kamyk możemy polować bardzo długo (mimo korzystania ze skanera). Zweryfikowałem to na jednym z forów — niektórym graczom wykrywany artefakt pojawił się… na dachu, zamiast piwnicy.

Podobnych atrakcji jest więcej. Penetrując śmiertelnie niebezpieczne trzęsawisko (w poszukiwaniu prezentu od Zony oczywiście), dotarłem do punktu wskazanego przez skaner. Artefakt rzeczywiście wyskoczył, jednak natychmiast zapadł się pod ziemię, nim zdążyłem go złapać. Na szczęście pomogło przeładowanie gry.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Doświadczony stalker nie może przepuścić żadnej okazji na znalezienie artefaktu.

Inna ciekawostka związana była z grupą dzikich psów. Ciasny kąt budynku, w którym się „zabunkrowałem” z karabinem gotowym do strzału nie stanowił dla nich żadnej przeszkody — zmutowane dzieła Zony zwyczajnie przenikały przez beton i atakowały mnie jak gdyby nigdy nic. Jednak co mutant, to mutant.

Tak przy okazji: dostrzegam pewną nieścisłość związaną z celnością giwer u przeciwników. Przyznaję, że raczej nie należę do najlepszych strzelców na świecie, ale trudno mi sobie wyobrazić, by przypadkowy zabijaka był w stanie trafić we mnie serią z rozwalonego Vipera z odległości kilkuset metrów.

Podobnie ma się sprawa z niemodyfikowanymi śrutówkami — ich rozrzut sprawdza się w walce z bliska, ale bardziej oddalonych wrogów lepiej „poczęstować ołowiem” z innej broni. Jednocześnie ledwo ruszające się zombiaki bez problemu sięgały mnie pełną salwą mimo zdecydowanie zbyt dużego dystansu.

Czasem problemy dotykają samego projektu misji. O ile w ogrywanej przeze mnie wersji popremierowej z patchem 1.1 najczęściej wszystko jest w porządku, to zdarzają się sytuacje dziwne, a nawet irytujące. Mimo upływu kilkudziesięciu godzin nie dostałem wynagrodzenia za zabicie jednego z hersztów bandytów — w PDA wisiała informacja o wykonaniu zadania, ale kuponów nie było widać.

Zadanie jako nieudane zostało zamknięte dopiero w wielkim finale, co oznacza bezsensowną stratę mojego czasu. Może to tylko godzinka czy dwie, co w skali całej gry jest zaledwie chwilą, ale gdybym wiedział o tym wcześniej, wyłączyłbym komputer i zamiast tego poszedł na spacer. Więcej pożytku.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Gra rozkręca się bardzo powoli, ale nie można odmówić jej mocniejszych fragmentów.

Koronnym przykładem jest także obrona Zalisji, gdy przeciwne grupy zostają teleportowane do pomieszczenia z odgórnie wyłączoną możliwością strzelania. W efekcie stoją z wymierzonymi w siebie giwerami i blokują możliwość zaliczenia zadania — to wypadło naprawdę słabo.

Problem niekiedy dotyczy nawet misji włączonych do głównego wątku. Gra nie zaliczyła mi skutecznego ukrycia się przed emisją, bo w budynku, w którym przebywałem, zacięły się drzwi. Powodem było… krzesło blokujące zamknięcie skrzydła i nawet salwa z Crackera nie dała rady go przesunąć.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Innym razem miałem pozbyć się całego oddziału Straży. Po 20 minutach biegania po wyznaczonym terenie i eliminowaniu ciągle spawnujących się iluzorycznych żołnierzy w końcu się znudziłem. Zadanie nie zostało zaliczone, a jednak za jakiś czas zadzwonił kolega z gratulacjami i przelał forsę. Trudno to zrozumieć.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Część wypowiedzi w grze jest zaskakująco radykalna.

Nie mógłbym nie wspomnieć też o bardzo dziwnych sytuacjach, gdy nagle Skif samoczynnie zmienia broń, w dodatku na taką, której nie ma w ekwipunku (sic!). Być może są to zaprojektowane przez twórców scenki, ale efekt jest absolutnie niekorzystny i wygląda jak megabug. Oczywiście cała akcja dzieje się bez ostrzeżenia czy jakiegokolwiek tłumaczenia.

Kolejne godziny mijały, a problemy mnożyły się bez opamiętania. Na przykład podczas wizyty w Rostoku mój ekwipunek oszalał, przez co nie mogłem podejrzeć parametrów broni lub przeprowadzić normalnej transakcji handlowej. Przeładowanie gry nie pomagało, ale po pół godziny biegania po lesie bug sam się naprawił i więcej nie wystąpił. Magia.

Jeśli chodzi o wczytywanie, to tu też mamy pewne „ciekawostki”. Zdarza się, że po reloadzie zabici przez nas wrogowie magicznie ożywają lub wyskoczy na nas mutant, albo jeszcze lepiej — zacznie się emisja. Te śmiercionośne zjawiska występują w trudnych do przewidzenia momentach, choć część z nich wydaje się związana z wydarzeniami z głównego wątku.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
To nawet nie moja sprawka, ktoś ich kropnął wcześniej.

Niestety czasem możemy mieć problem ze znalezieniem schronienia przed zabójczym promieniowaniem. Powrót do stanu gry sprzed kilku minut pozwala nam skierować się w stronę bezpiecznego budynku, jednak wtedy… emisja może się po prostu nie zacząć. Czekanie nic nie da, musimy odwiedzić konkretny, zaplanowany obszar, a potem z wywieszonym jęzorem w podskokach lecieć do schronu.

Z nimi też mam pewien problem: brakuje jasnych zasad dotyczących tego, gdzie możemy czuć się bezpiecznie podczas emisji. Teoretycznie mamy szukać budynków z betonu, z zamkniętymi oknami i drzwiami, dość proste. Niestety praktyka bywa inna, co pogłębia obraz niedopracowania nawet tak istotnych elementów rozgrywki.

Spieszę z przykładami: przeżyłem w budynku z otwartymi drzwiami, ale zginąłem w betonowej strażnicy, która miała tylko pustą futrynę. Jedną emisję przeczekałem bezpiecznie w starym garażu, mimo że ten miał w dachu dziurę wielkości samochodu — zakląłem na brak konsekwencji, ale przynajmniej mogłem zakończyć długą serię śmierci z napromieniowania.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Mimo otwartych drzwi i sporego otworu nade mną, mogłem bezpiecznie przeczekać emisję.

Kwintesencją problemów z grą była moja druga wyprawa do Dugi. Ośrodek miejski z wielkim radarem w roli głównej jest pilnie strzeżony i obudowany wysokim murem, do tego dochodzą wieże strażnicze oraz stanowiska kontrolne, jednym słowem: „forteca”. Nie chciałem się pchać przez główną bramę, więc zrobiłem sobie spacer wzdłuż fortyfikacji.

Po wyeliminowaniu dwóch snajperów dziarskim krokiem zmierzałem do bocznej bramy, gdy zaczęła się emisja. Wdusiłem przycisk odpowiedzialny za sprint, wbiegłem do bazy wroga, po czym… padłem trupem. Najwyraźniej ktoś mnie dopadł, choć jak dotąd jeden strzał nie wystarczał do uśmiercenia Skifa.

Szukając rozwiązania dla tej beznadziejnej sytuacji, trafiałem na coraz więcej komplikacji. W pierwszej kolejności postanowiłem zająć się zagrożeniem ze strony emisji — niestety wejście do miasta odpadało, bo wbiegnięcie tam „na szybko” kończyło się za każdym razem fatalnie (próbowałem kilkanaście razy). Ze względu na to, że autozapis wypadł w bardzo niekorzystnym miejscu i czasie, musiałem cofnąć się do stanu gry z 3 minut wcześniej.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Skierowałem się ku bezpieczniejszym zabudowaniom poza Dugą, gdzie natrafiłem na opisywaną już sytuację: brak emisji. Wszedłem do betonowej strażnicy, zapisałem grę i czekałem, ale by zaskoczył odpowiedni trigger, musiałem się jednak trochę pokręcić po okolicy. Finalnie budynek okazał się złym wyborem, toteż po kolejnym zgonie załadowałem stan z tego samego przybytku, jeszcze przed rozpoczęciem śmiercionośnej burzy.

Po wczytaniu gry niespodziewanie padło ostrzeżenie o zbliżającym się kataklizmie, więc naszprycowałem swojego dzielnego stalkera „energolami” i ruszyłem sprintem do podziemnego bunkra nieopodal. Udało się przetrwać emisję, jeden problem z głowy, ale napsuli mi krwi jak mało kto. Nie spodziewałem się, że to dopiero początek prawdziwej udręki.

Każda próba wejścia do Dugi kończyła się śmiercią od pojedynczego strzału, niezależnie od mojego zachowania. Próba wdarcia się do dowolnego budynku, wystrzelanie wszystkich wrogów w zasięgu wzroku czy skradanie się w cieniu nie przynosiły żadnego efektu. Bum, dźwięk trafienia, pasek życia błyskawicznie znikający bez szansy na jakąkolwiek interwencję i po wszystkim.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Tych drani szczególnie nie lubię.

Snajpera nigdy nie udało mi się znaleźć, choć przyczyna była prozaiczna — nie było żadnego strzelca. Twórcy zdecydowali, że musimy skorzystać z konkretnego wyłomu w murze, inaczej gra kończy się porażką. Rozumiem założenie, ale dawno nie widziałem tak fatalnego wykonania.

Nieistniejący anioł śmierci za nic ma bowiem ściany, pojazdy czy dachy, widzi absolutnie wszystko, a jego magiczna giwera dopadnie Skifa wszędzie, nawet za betonową osłoną. Również kilkadziesiąt metrów poza murami ośrodka. Tak jest, parę razy zgarnąłem „kulkę reloadu” próbując obejść miasto w pewnej odległości. To już niedorzeczne.

Co więcej, obok pobłogosławionej przez twórców dziury w ścianie znajduje się druga, bardzo podobna — obie wychodzą na dokładnie ten sam plac w odległości może kilkunastu metrów od siebie. W sąsiedztwie postawiono też normalne wejście przez bramę, jednak tylko skorzystanie z jedynej słusznej drogi sprawia, że nieomylny snajper akurat robi sobie przerwę na kawę. Mam nadzieję, że chociaż niezbyt smaczną.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Typowa przychodnia.

Przez całą akcję straciłem ponad godzinę życia, zyskałem kilka siwych włosów więcej i nie odczułem nawet minimalnej satysfakcji ze szczęśliwego zakończenia mojego szturmu. To nie było wyzwanie, tylko udręka — gdyby nie silne poczucie recenzenckiego obowiązku, w tamtym momencie rzuciłbym tego „Stalkera” w diabły. I straciłbym sporo frajdy.

Nie zrozumcie mnie źle: rozumiem potrzebę „przymykania” pewnych stref nawet w grach z otwartym światem, w końcu podejście do danej „atrakcji” z innej strony mogłoby popsuć cały efekt. W kilku innych miejscach tej samej produkcji zrobiono to bardziej typowo: mamy przeszkody fizyczne, wysokie stężenie promieniowania czy odgórnie narzucone interakcje z NPC-ami pilnującymi wejścia, co sprawdza się o wiele lepiej.

Mało tego, w trakcie przygody trafiłem na jeszcze dwie inne lokacje zabezpieczone wyjątkowo śmiercionośnymi przeciwnikami (nie wymienię ich ze względu na możliwe spoilery). Tam jednak mowa o widocznych oponentach, których strzały dało się przeżyć, o ile człowiek szybko zrewidował swoje plany i po prostu uciekł. Czyli można? Można.

Jeżeli ktoś nas wykańcza jednym strzałem i nigdy nie chybia, to musi mieć pukawkę nie z tej ziemi — każdy doświadczony stalker chciałby położyć swoje ręce na takim sprzęcie. Niestety, bardzo delikatnie rzecz ujmując, musimy obejść się smakiem, a ograniczenie wejścia do miasta w taki sposób wygląda na przygotowane pospiesznie i bez pomysłu, zwłaszcza że mówimy o obszarze z kilkoma wejściami tuż obok siebie.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Wiele kolejnych godzin minęło bez nowych problemów, co nieco uśpiło moją czujność. Stan techniczny produkcji bezlitośnie przypomniał o sobie w ścisłym finale, gdy chciałem poznać drugie z kilku zakończeń. Wejście na anomalię, która przy pierwszym „kółku” wybiła mnie na docelowy balkon, sprawiało, że Skif lądował jakieś 2 000 000 m pod mapą. Za 10-tym razem zobaczyłem, że można przebić się do schodów, ale do poddania się zabrakło kilku sekund.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Niektóre miejsca przypominają starożytne świątynie Jedi.

Z drobniejszych mankamentów: brakuje mi kilku mechanik, które byłyby jak najbardziej uzasadnione w survivalowej strzelance o wyszkolonym żołnierzu. Dlaczego nasz bohater nie może sam konserwować broni, tym samym poprawiając choć trochę jej stan techniczny? Co więcej, czemu możemy spać tylko w bazach, a na znajdowanych tu i ówdzie legowiskach już nie?

Jasne, takimi działaniami wystawialibyśmy się na niebezpieczeństwo, ale coś za coś — czy lepiej biegać kilka dni z rzędu bez zmrużenia oka albo używać zapiaszczonego pistoletu, czy zaryzykować chwilę nieuwagi? Każdy mógłby podjąć decyzję sam, a tak: spacerek do bazy, drzemka, przechadzka z powrotem, czyli kolejne kilkadziesiąt minut „w plecy”.

Dziwi mnie to jeszcze bardziej od momentu, gdy znalazłem w grze… gitarę. Nasz wystawiony na promieniowanie zabijaka może w dowolnym miejscu i czasie usiąść na ziemi celem strzelenia krótkiej serenady o Zonie, ale giwery nie przetrze z kurzu. Rasowy bumelant, nie da się ukryć.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Co by tu zagrać?

No dobrze, ale jak wszystko, o czym dotychczas wspomniałem, składa się na ostateczne wrażenia z gry? Choć po powyższej tyradzie może to dziwić, to pomimo zauważalnej liczby większych i mniejszych problemów S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla nadal potrafi zapewnić sporo dobrej zabawy. Pora zatem na kilka mocnych plusów.

Gra ocieka klimatem odosobnienia oraz zagrożenia na każdym kroku. W dużej mierze odpowiadają za to projekt lokacji, oprawa audiowizualna, o której opowiem więcej w kolejnym podrozdziale, a także przemyślanie budowane napięcie — skradanie się ciemnymi, obdrapanymi korytarzami ze świadomością, że coś na nas czyha, robi wrażenie.

Ze strzelanin również można być bardzo zadowolonym. Kiedy już trochę podkręcimy swoje wyposażenie, to headshoty wpadają jak marzenie, co bywa przydatne w przypadku bardziej rozgarniętych grup przeciwników. Ci potrafią nas otoczyć albo zajść od flanki, ewentualnie poczęstować granatem, co zmusza Skifa do ciągłej zmiany pozycji i dynamicznej walki.

Same giwery w moim odczuciu są bardzo „organiczne” w użytkowaniu. Nie raz niemal poczułem ciężar broni czy odrzut po wystrzale, a zacięcie się karabinu wywołuje realny stres (zwłaszcza w ogniu bitwy). Na korzyść działają też dość „ludzkie” możliwości fizyczne protagonisty — jasne, Skif dźwiga większe ciężary, niż sam dałbym radę, ale jego mobilność nie robi z niego superbohatera.

Szukanie artefaktów między śmiercionośnymi anomaliami z reguły wymaga odrobiny główkowania lub zręczności (a czasem obu). Łączenie tych cudeniek w skuteczne zestawy stanowi ciekawą mechanikę, w której musimy „zważyć” zalety i wady każdego używanego przez nas kamyka, jednak efekty potrafią być zdumiewające. Liczba kombinacji też jest niemała, dzięki czemu można dopasować bonusy do swojego stylu gry.

Bardzo przypadł mi do gustu wspominany wcześniej system ulepszania wyposażenia. Modyfikowanie broni sprawia tu prawie tak dużą frajdę, jak kupowanie nowych części w samochodówkach, a że upgrade’y kosztują krocie — cóż, to rodzaj inwestycji w nasze bezpieczeństwo w Zonie.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Na plus zasługuje też część misji pobocznych. O ile wiele z sidequestów to powtarzalne „idź, znajdź, zabij, przynieś”, to w niektórych musimy dokonać istotnych wyborów lub zastanowić się nad podejściem do wykonania zadania. Nadal daleko tu do najlepszych gier fabularnych, ale jak na strzelankę z elementami RPG warto docenić takie ciekawostki.

Czas pochwalić jeden z najważniejszych aspektów zabawy. Jeśli chodzi o eksplorację, to S.T.A.L.K.E.R. 2 stawia przede wszystkim na samodzielność i wytrwałość graczy. Świat gry jest po prostu ogromny i wypełniony ciekawymi miejscami, ale nikt nie prowadzi nas za rączkę, by pokazać: „zajrzyj tu, a tam nie idź”. I najczęściej działa to dobrze.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Te ponad 200 000 kuponów poszło w mniej niż minutę.

Na mapie znajdziemy mnóstwo znaczników wskazujących skrytki innych stalkerów, ale ich zawartość pozostaje tajemnicą do chwili ich zbadania. Nie raz najlepszy sprzęt zwyczajnie leży na półce lub w skrzyni i tylko czeka na żądnych przygody śmiałków, którzy chętnie sprawdzają każdy centymetr mapy. O ile gwarancji sukcesu poszukiwań nie da nam nikt, to warto bacznie się rozglądać.

O ile więc niejednokrotnie żmudna podróż do nieznanego miejsca zakończy się zdobyciem zapasu konserw i wody mineralnej, tak możemy też trafić na takie perełki, jak wyjątkowa broń lub rzadki pancerz. Mówimy więc o prawdziwym polowaniu na skarby, które samo w sobie stanowi dużą atrakcję dla fanów chodzenia własnymi ścieżkami.

Grafika i dźwięk w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Czasami nawet niebezpieczne zjawiska mogą być piękne.

Jedną z głośniej reklamowanych „atrakcji” Heart of Chornobyl było przejście na silnik Unreal Engine 5. Ten miał zapewnić zjawiskowe możliwości pod kątem oprawy wizualnej, ale czy deweloperzy w pełni wykorzystali ten potencjał? Nie jestem o tym przekonany.

Wygląd budynków, szczegółowość tekstur czy oświetlenie potrafią zrobić kolosalne wrażenie, choć nie raz trafiają się pewne babole związane z grą światła i cienia. Bez wątpienia mogą podobać się też otwarte tereny, pod warunkiem że nie patrzymy zbyt daleko przed siebie. Wtedy jest cienko.

Niestety gra ma tendencję do kłującego w oczy doczytywania obiektów na średnim i większym dystansie. Wrażenie jest słabe, do tego może się okazać, że zamiast przez kilka drzewek musimy się przebić przez pełnoprawny lasek. W związku z tym nie ma pewności, co jest 300-400 metrów dalej.

I tak, biegnąc przez Zonę, na zmianę można się zachwycać i załamywać nad graficznymi niedociągnięciami. Z jednej strony zachodzące Słońce miło ogrzewa wirtualne lica naszego woja, z drugiej byle przelatujący motylek potrafi „wykrzaczyć” oświetlenie na tafli jeziora. Jest jednak element, który wyszedł po prostu cudnie.

To ekstremalne zjawiska pogodowe, czyli burza oraz emisja. Zwłaszcza ta ostatnia wygląda fantastycznie i pozwala poczuć prawdziwą grozę Strefy Wykluczenia. Nie raz poświęciłem życie Skifa po to, by móc choć przez chwilę przyjrzeć się temu z bliska. Zresztą, sami spójrzcie.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
W ruchu robi to o wiele lepsze wrażenie, ale czuć tu grozę nachodzącej zagłady.

Jeśli chodzi o wygląd postaci, to tu również mam mieszane uczucia. Muszę pochwalić jakość tekstur czy wygląd ubrań, ba, nawet sami bohaterowie prezentują się w porządku, jednak ich animacje, w tym mimikę podczas rozmów ogląda się po prostu źle. Jeżeli w grze stworzonej na UE5 dialogi sprawiają wrażenie zrobionych przez Bethesdę, to coś chyba poszło nie tak.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Tu muszę wtrącić, że sprawa nie dotyczy cutscenek. Część z nich jest niesamowicie filmowa, a chyba wszystkie wyglądają o niebo lepiej niż „normalne” interakcje z innymi postaciami. Niestety, one również nie uchroniły się od bugów — widoczne w niektórych filmikach telewizory nic nie pokazują, choć bohaterowie bywają wstrząśnięci tym, co tam dostrzegają.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Tu UE5 może się pokazać z dobrej strony.

Niestety przyczepię się także do animacji umierających przeciwników, zwłaszcza zmutowanych bestii. Z chwilą otrzymania śmiertelnych obrażeń tracą większość swojej masy, do tego ich ciała zachowują się w sposób niezgodny z prawami fizyki. Jak inaczej wytłumaczyć sytuację, gdy ustrzelony zwierz leci w kierunku, z którego padła salwa ze strzelby? Mało? Potrafią wtedy przyspieszyć.

W ogóle system wykrywania kolizji zasługuje na dogłębną rewizję. Drewniana skrzynka z amunicją spada z wysokiej wieży bez żadnej rotacji, do tego nie rozpada się na samym dole. Trafiony śrutem dzik wpasowuje się bokiem między półki magazynowego regału, ale drewniane krzesło nie ustępuje pod naporem serii pocisków dużego kalibru. Richter przechodzi przez drzewo. To naprawdę pogarsza wrażenia z gry.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Ja go tam nie odłożyłem, sam wleciał.

Nie mam za to większych zastrzeżeń do oprawy dźwiękowej. Efekty są jak najbardziej poprawne i brzmią po prostu dobrze, a odgłosy wydawane przez zmutowane bestie, gdy złapią nasz trop, skutecznie podkręcają klimat. Ponownie pochwalę burzę, tym razem za dźwięki: trzaskające dookoła pioruny naprawdę wzbudzają respekt przed siłami Zony.

Do gustu przypadł mi także soundtrack w jego spokojniejszej, budującej atmosferę części. Dobrze komponuje się on z warstwą wizualną, dzięki czemu nocne spacery i eskapady do opuszczonych baz czy podziemnych tuneli naprawdę mogą się podobać.

Moim zdaniem nieco mniej korzystnie wypada podkład muzyczny w niektórych walkach — mimo że same kawałki są jak najbardziej w porządku, to ich cyberpunkowy charakter średnio klei mi się ze „Stalkerem”. Podobnie wyglądało to zresztą w poprzednich odsłonach, więc przynajmniej możemy mówić o konsekwencji twórców w tej materii.

Jeśli chodzi o lokalizację, to dostępne są dwie wersje dubbingu: ukraińska i angielska. Muszę przyznać, że obie brzmią zupełnie inaczej pod względem swojego charakteru — pierwsza dobrze współgra z surowością całego świata przedstawionego, za to druga nadaje produkcji „falloutowego” charakteru. W grze dostępne są polskie napisy, które poza drobiazgami przygotowano poprawnie.

Recenzja S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla — podsumowanie

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Skifowi przydałby się piorunochron.

Zona zwiedzona, artefakty pozbierane, wrogowie poskromieni, czas zatem, by moja dotycząca gry STALKER 2 recenzja zmierzała ku ostatecznym wnioskom. Omawiany tytuł to bez wątpienia największa jak dotąd realizacja od GSC Game World, która w moim odczuciu stanowi mocną kontynuację dotychczasowej opowieści o Strefie Wykluczenia, ale do ideału jej daleko.

Rozpatrzmy plusy produkcji. Heart of Chornobyl na pewno może robić wrażenie pod kątem rozmachu — wielka mapa pełna sekretów do odkrycia i w gruncie rzeczy niezła historia z kilkoma zakończeniami zapewniają dziesiątki, jeśli nie setki godzin zabawy. Miejsc do zwiedzenia oraz dodatkowych źródeł pogłębiających warstwę fabularną jest co niemiara, tylko trzeba znaleźć w sobie odrobinę chęci do poszukiwań.

Do tego mimo wszystko dość atrakcyjna oprawa audiowizualna, z reguły bardzo przyjemny system strzelania oraz niektóre mechaniki jak ekonomia, zarządzanie ekwipunkiem czy ulepszanie sprzętu dają nam obraz całkiem udanej gry. Radość z zakończonej misji albo owocnej wyprawy jest wręcz namacalna, zwłaszcza jeśli na koniec wpadnie nam jeszcze trochę kuponów.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Niestety na atutach się tu nie kończy. Zasadniczy brak sensownej szybkiej podróży może zniechęcić mniej wytrwałych graczy, a zasłanianie się immersją jest trudne do obronienia. Chaotyczne prowadzenie narracji w głównym wątku w połączeniu z powtarzalnością zadań i powierzchownym traktowaniem postaci utrudnia zaangażowanie się w opowieść, przez co sama rozgrywka może się przerodzić w zwykłe przeczesywanie terenu.

Przyznaję, że im bliżej końca historii, tym lepiej to wygląda pod względem fabuły. Niestety rozmach projektu przekłada się także na rozwleczenie opowieści, której całość mogłaby trwać pewnie poniżej 30 godzin bez żadnej straty na jakości. Nie zawsze „im więcej, tym lepiej”, a S.T.A.L.K.E.R. 2 jest doskonałym przykładem przerostu formy nad treścią.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Nic, tylko siadać i malować.

W związku z tym nie da się pominąć pewnych aspektów w sztuczny sposób wydłużających całą przygodę. Niekiedy jest to projekt misji, gdy jednocześnie „spada” nam na głowę po prostu zbyt wiele przeszkód, innym razem Skifowi psuje się sprzęt, którego nawet nie wyciągnął z plecaka, jeszcze kolejnym przykładem jest niezrozumiałe odnoszenie obrażeń czy odgórnie wymuszona zmiana broni — to naprawdę przeszkadza.

Muszę odnieść się także do kwestii obecnych w grze bugów. Zasadniczo staram się nie brać pod uwagę typowo technicznych baboli, wszak o tych za jakiś czas nawet nie będziemy pamiętać. „Stalker 2” ma jednak kilka problemów, które, jak się obawiam, zostaną z nami na dłużej.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Kawał anomalii.

Nie sądzę, by deweloperzy szybko uporali się z kwestią optymalizacji, a co za tym idzie dość małym dystansem rysowania elementów. Mam również obawy dotyczące problemów z zaliczaniem zadań — niestety zbyt często zdarza się, że misje oznaczone są jako nieukończone, bo „coś nie zagrało” lub o czymś nam nie powiedziano. Obym się mylił, jednak aktualizacja 1.1 nie przyniosła zbyt wiele nadziei.

Spędziłem ze Skifem ponad 90 godzin (z czego pewnie 5 trzeba odliczyć na kompilowanie shaderów), w trakcie których ukończyłem główny wątek fabularny i trochę zadań pobocznych, poznałem dwa zakończenia przygody, do tego przebiegłem niezliczone kilometry wokół wirtualnej Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. W tym czasie mój bohater stracił życie „raptem” 100 razy, ale nie ukrywam, że dużo eksperymentowałem.

Ostateczny werdykt? Jeżeli lubicie survivalowe strzelanki albo jesteście fanami poprzednich części serii, to moim zdaniem zabawa w Sercu Czarnobyla sprawi Wam sporo frajdy. Grę warto sobie jednak dawkować, bo po pewnym czasie można poczuć monotonię rozgrywki. Jeśli zaś oczekujecie tytułu na szybkie, niezobowiązujące sesje z mnóstwem wrażeń naraz, szukajcie dalej — „Stalker 2” honoruje wytrwałych.

Nie zdziwię się, jeżeli GSC Game World dopieści swój najambitniejszy projekt do takiego stanu, że za parę lat będziemy wspominać o nim w samych superlatywach. Co więcej, w moim przekonaniu ukraińska ekipa nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa, a serię S.T.A.L.K.E.R. czeka interesująca przyszłość. Sam zresztą chętnie za jakiś czas wrócę do Zony, do czego i Was zachęcam — zaciśnijcie zęby i dajcie grze szansę, a nuż się odwdzięczy?

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla

Na plus

  • Klimat
  • Wielki świat do odkrywania
  • Satysfakcjonujące strzelanie
  • Szeroki wybór broni
  • Wiele artefaktów do wykorzystania
  • System zarządzania ekwipunkiem
  • System ulepszeń wyposażenia
  • Historia jako całość
  • Niezła oprawa audiowizualna

Na minus

  • Nieco chaotyczne prowadzenie głównego wątku
  • Brak sensownego systemu szybkiej podróży
  • Błędy projektowe w misjach
  • Niekiedy sztuczne utrudnianie rozgrywki
  • Obecne w grze liczne niedoróbki techniczne
  • Powtarzalny schemat misji

Jakub Foss

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla to udana kontynuacja cenionej serii, choć gra nie ustrzegła się pewnej powtarzalności ani nie uniknęła licznych problemów technicznych na start. Mimo wszystko wielki świat do eksplorowania, polowanie na artefakty oraz satysfakcjonujące walki z użyciem broni palnej zapewniają dziesiątki godzin zabawy, a przedstawiona opowieść dość dobrze wpisuje się w historię Zony. Warto pamiętać, że to tytuł dla cierpliwych — jeśli jednak podarujemy mu odpowiednio dużo czasu, będziemy mogli przeżyć bardzo klimatyczną przygodę w Strefie Wykluczenia.

Ocena końcowa: 6,5/10

O autorze
Jakub Foss
Zastępca redaktora naczelnego

Od trzech dekad zapalony miłośnik gier komputerowych. Od przyjaźni z Commodore, przez konsolki i konsole miał przyjemność dotrzeć do ekosystemu Xboxa. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
Mega promocja na 2025 ruszyła!
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.