Nie da się ukryć, że wśród wysokobudżetowych gier poświęconych sportom motorowym wyścigi jednośladów są mocno niedoreprezentowane. Oczywiście daleki jestem od narzekania na mnogość tytułów traktujących o samochodach, ale czasem chciałoby się zmienić wehikuł na coś trochę mniejszego, a jednocześnie tak samo rozpalającego wyobraźnię.
Spis treści
Wśród nielicznych wyjątków podejmujących interesującą nas tematykę mocną pozycję zajmuje utytułowane studio Milestone S.r.l., które odpowiada zresztą za szereg udanych produkcji dla fanów dwóch kółek. Po latach oczekiwań Włosi oddali w nasze ręce kolejną odsłonę jednej z najlepszych motocyklowych serii, czyli oczywiście RIDE 6.
Czy technologiczny krok naprzód sprawił, że możemy mówić o nowej jakości wyścigów? Dla kogo przygotowano „szóstkę” — wyłącznie dla weteranów, czy także dla nowicjuszy lub fanów bardziej zręcznościowej rozrywki? Najważniejsze pozostaje jednak niezmienne: czy tytuł z półwyspu apenińskiego dobrze odzwierciedla ten szalony taniec na grzbiecie ryczących potworów? Zapraszam do lektury mojej recenzji!
Recenzja RIDE 6 — słowem wstępu
Trzeba przyznać, że trudno wyobrazić sobie lepsze warunki do powstania RIDE 6. Po pierwsze, deweloperzy z Mediolanu są niezaprzeczalnymi specjalistami w dziedzinie ścigałek już od 1994 roku — dość wspomnieć o takich tytułach jak Screamer, serie Superbike / SBK, WRC, MXGP czy MotoGP. Samo RIDE to zresztą także ceniony przez graczy format.
Gry spod tego znaku z założenia oddawały w nasze ręce maszyny z różnych kategorii i pozwalały szlifować umiejętności w kilku różnych klasach pojazdów. Każda kolejna odsłona stawiała na coraz większą różnorodność oraz konfigurowalność naszych motocykli, co pozwalało wykazać się nie tylko na torze, ale i poza nim.
W dotychczasowych wydaniach niezmienne pozostawało także przywiązanie do asfaltu — to jednak nieco zmieniło się w najnowszej części. Zapowiedzi producenta w tej materii były dość szumne, co oczywiście skwapliwie sprawdzę w praktyce.

Nowością w RIDE 6 jest także przeskok na Unreal Engine 5, czyli ten sam silnik graficzny, który napędza MotoGP 25. Nawet bez patrzenia na materiały promocyjne możemy mieć więc wstępne wyobrażenia, czego się spodziewać, zarówno pod kątem mocnych, jak i słabych stron oprawy.
Wyjątkowo szczegółowo będę przyglądał się mocno podkreślanej nowej jakości trybu kariery, tym razem przybierającej formę festiwalu. Oficjalny przekaz sugerował Forzę Motorsport na dwóch kółkach, a jak to wyszło w rzeczywistości, to materiał na dyskusję o jasności przekazów medialnych.
W RIDE 6 grałem na PC o następującej specyfikacji:
- System operacyjny: Windows 11
- CPU: AMD Ryzen 9 9950X3D
- GPU: Nvidia GeForce RTX 4080 Super
- RAM: Patriot Viper Venom 32 GB DDR5 6000 MT/s
- Płyta główna: Gigabyte X870E Aorus Elite
- Dysk: M.2 Samsung 990 Pro 2 TB
Warto pamiętać, że Włosi mieli już okazję doszlifować współpracę swoich wyścigów z UE5 i na szczęście tę wiedzę skutecznie przenieśli do recenzowanej produkcji. Generowanym przestrzeniom oczywiście daleko do rozległych, otwartych światów, więc silnik od Epic mógł wyjątkowo pokazać swoje mocne strony bez większych obaw o optymalizację.

Nieco zdziwił mnie brak implementacji technik supersamplingu od NVIDII i AMD, a jedyną dostępną opcją jest TSR, czyli skalowanie wbudowane w UE5. Na szczęście obyło się bez większych problemów graficznych czy trudności z utrzymaniem płynności animacji.
W trakcie zabawy nie mogłem narzekać na problemy techniczne, ale jedna rzecz wydała mi się wybitnie irytująca — co gorsza nie był to nawet bug jako taki. Rzecz w tym, że po pierwszym włączeniu gry nie mogłem dostać się do menu ustawień dopóty, dopóki nie ukończyłem samouczka, a automatyczna rozdzielczość spłatała mi figla dziwnym formatem obrazu. Niby nic wielkiego, ale o ładnych zrzutach ekranu z początków zabawy mogłem zapomnieć.



RIDE 6 ukazało się 12 lutego na komputerach PC, konsolach Xbox Series X|S i PS5. Oprócz zawartości dostępnej w wersji premierowej producent zapowiedział dodawanie nowych maszyn i torów, jak również rozwijanie już obecnych trybów w ramach nadchodzących DLC. Znany z poprzednich części korzystniejszy mnożnik waluty w wersji na Steam wymaga dodatkowego zakupu.
Niniejszy tekst oparłem na swoich doświadczeniach z rozgrywki zarówno w edycji przedpremierowej, jak i pełnego wydania dostępnego dla wszystkich. Jest to o tyle istotne, że producent dał radę załatać kilka problematycznych aspektów gry, więc brak wspominek o nich w tekście nie wynika z mojego przeoczenia, a z tych właśnie poprawek.
Zanim przejdę do głównej części artykułu, chciałbym zaznaczyć, że recenzja RIDE 6 powstała dzięki uprzejmości firmy PLAION, która dostarczyła nam pełną wersję gry.
Fabuła i świat gry

Jak nietrudno się domyślić, w RIDE 6, zresztą tak jak w pozostałych odsłonach serii, wszystko kręci się wokół jazdy różnymi motocyklami. Maszyny te można określić zatem głównymi bohaterami produkcji od Milestone S.r.l, a mimo braku konkretnego rysu fabularnego, nie jesteśmy pozbawieni dodatkowej zachęty do zabawy. Jakiej?
Oczywiście dość klasycznie dla gier wyścigowych dostajemy tu możliwość stworzenia własnego awatara i poprowadzenia go na drodze „od zera do bohatera”. Niestety już na samym starcie trybu kariery wskakujemy na potężne (choć wynajęte) maszyny, co nieco zaburza naturalny rytm progresji — logiczniej byłoby zacząć od „jazdy na hulajnodze”, a tu od razu do naszej dyspozycji są różne „rakiety”.
No dobrze, wróćmy do najważniejszego, czyli dostępnych w grze jednośladów. Twórcy tym razem oddali w nasze ręce ponad 250 maszyn (a nawet ponad 340 włącznie z planowanymi DLC) z 7 kategorii: naked, sportsbike, endurance sportsbike, motard, scooter, bagger i enduro. Trzeba przyznać, że to robi nie lada wrażenie, zwłaszcza biorąc pod uwagę różną specyfikę tych pojazdów.

Jak na porządną produkcję dla fanów dwóch kółek przystało, mówimy o licencjonowanych, świetnie odwzorowanych modelach od topowych producentów takich jak Honda, BMW, Aprilia, KTM, Ducati czy Kawasaki. I tak: zielony Ninja tylko czeka, by zabrać go na spacer.
Teoretyczne miejsce akcji to pewna nowość w serii RIDE, bo tym razem trafiamy w samo serce festiwalu Ride Fest. Według zapowiedzi twórców możemy swobodnie poruszać się po wszystkich arenach stale rosnącej „mapy”, ale wygląda to zupełnie inaczej, niż sobie wyobrażałem.
Musimy bowiem zapomnieć, że przemierzamy jakąś przestrzeń na grzbiecie swojego wiernego rumaka — rozchodzi się tylko o przeskakiwanie między pozycjami menu w trójwymiarowym przedstawieniu imprezy masowej oraz wybieranie zawodów w niezbyt wygodnych kafelkach tematycznych. Szczerze powiedziawszy, czułem się mocno zawiedziony takim rozwiązaniem, bo zupełnie inaczej zrozumiałem obietnice Włochów.




Co ciekawe, część odblokowujących się stref festiwalu nie skupia się na konkretnej dyscyplinie sportu, tylko na jednym z 10 obecnych w grze legendarnych motocyklistów. Wśród wyróżnionych przez studio z Mediolanu zawodników znaleźli się między innymi:
- Troy Bayliss, trzykrotny Mistrz Świata w kategorii World Superbike
- Guy Martin, weteran wyścigów Isle of Man TT i kilkukrotny zdobywca (niekiedy dość nietypowych) rekordów prędkości
- Thomas Chareyre, sześciokrotny Mistrz Świata w kategorii Supermoto (Motard)
- Ian Hutchinson, jeden z najbardziej utytułowanych zwycięzców wyścigów TT
- Skyler Howes, szalejący po pustyniach kilkukrotny pretendent do zwycięstwa w Rajdzie Dakar
Schemat jest tu dość podobny: bierzemy udział w zawodach, w których również startuje „boss” danego działu, by w końcu zmierzyć się z nim w wyścigu „1 na 1”. Trzeba przyznać, że Panowie (niestety z wyboru twórców nie znalazło się tu miejsce dla żadnej Zawodniczki) mają różne talenty, a pokonanie niektórych z nich jest nie lada wyczynem.
Oczywiście uczestnictwo w zmaganiach musi zostać nagrodzone, a oprócz wirtualnej gotówki możemy zdobyć nowe elementy stroju czy nawet nowiusieńkie, pachnące fabryką motocykle. Podstawą jest jednak twarda waluta, którą wydajemy na kolejne maszyny lub ulepszenia już posiadanych pojazdów. Świat gry na szczęście nie został pozbawiony pewnego systemu ekonomicznego, ale jest on niesamowicie prosty i nie wymaga wielkiego planowania zakupów.

Główną, „prawdziwą” przestrzeń do wydarzeń stanowią oczywiście różnego rodzaju trasy, od rzeczywistych torów jak Mugello, Monza, Portimao, Indianapolis czy Laguna Seca, przez fikcyjne wielozadaniowe areny jak Blue Wave aż po odcinki inspirowane malowniczymi drogami Lazurowego Wybrzeża czy brytyjskimi wsiami. Dla każdego coś miłego.
Nowością w serii jest wspomniane wcześniej wejście na nowy rodzaj nawierzchni, czyli szeroko pojęty szuter, choć na chwilę obecną możemy mówić o raptem kilku trasach off-roadowych. Cóż, na początek musi wystarczyć, a więcej tego typu treści ma się pojawić w dodatkach. Płatnych, swoją drogą.
Łącznie w grze znajdziemy ponad 20 miejsc do pokazania naszych umiejętności, choć biorąc pod uwagę wariacje wyznaczonych nitek wyścigowych, w podstawowej wersji gry ujęto 32 tory. Nadchodzące DLC ma podnieść tę liczbę do 45, co już stanowi niezłe pole do popisu, nawet jeśli geograficznie część miejscówek będzie się powtarzać.
Tryby zabawy, mechanika gry i wrażenia z rozgrywki

Jak łatwo się domyślić, lwia część rozgrywki w RIDE 6 skupia się wokół prowadzenia wirtualnych motocykli i wykręcania nimi najlepszych wyników w każdej dostępnej formie zabawy. Jest to zrozumiałe podejście, a jednocześnie może trochę szkoda, że produkcja od Milestone nie zawiera takich form zabawy jak skakanie czy robienie trików. W staruteńkiej serii Moto Racer tego typu rzeczy były, a tu niestety nadal czekamy.
Prawdą jest, że w omawianej grze spotkamy różne rodzaje miejsc, w których toczymy zmagania. Dostajemy do wyboru typowe kółka wyścigowe, tory uliczne, trasy przez wsie i miasteczka oraz szutrowe ścieżki na arenach czy na łonie natury — wszystko jednak sprowadza się do pokonania całego dystansu w jak najkrótszym czasie.
Same maszyny również podzielono na kilka kategorii, nie tylko ze względu na wspomniane wcześniej typy budowy, ale też pojemność silnika czy punkty wydajności. Te ostatnie w większości przypadków możemy podbijać, modyfikując nasz motocykl, choć i tu czai się drobny zawód.














Rzecz w tym, że o ile zestawy hamulców czy oprogramowanie ECU rzeczywiście da się stopniować na normalne, lepsze i najlepsze, tak wiele części różni się tylko producentem. Zakup dowolnego egzemplarza innego niż domyślny podbija statystyki, ale rozwiązania od wszystkich dostawców działają identycznie. To całkowicie zabija sens przywiązywania wagi do zakupu konkretnych części.
Ostatecznie warto dążyć do maksymalizacji wyniku PP naszego „smoka”, bo rywale nie śpią, zarówno ci sterowani przez współgraczy, jak i kontrolowani przez SI. Chciałbym powiedzieć, że wprowadzane zmiany natychmiast czuć, ale albo brakuje mi doświadczenia na dwóch kółkach, by mówić o diametralnej różnicy, albo poprawa osiągów nie przekłada się drastycznie na sposób prowadzenia danego modelu. Nie mi oceniać.
No dobrze, skoro wywołałem temat, to czas poruszyć kwestię, bez której recenzja RIDE 6 byłaby niekompletna. Mam na myśli model jazdy, a w zasadzie dwa: zręcznościowy i profesjonalny. Czy przeskakiwanie między nimi sprawia, że równie dobrze moglibyśmy zmieniać grę? Zdecydowanie nie, ale różnice są łatwe do wyłapania.

Wersja arcade’owa oczywiście o wiele więcej „wybacza”, dzięki czemu dużo rzadziej lądujemy plecami na asfalcie, co jest nagminnym widokiem w modelu zaawansowanym. Do tego łatwiej sterować hamulcami i utrzymywać przyczepność, przez co pokonywanie zakrętów nie sprawia szczególnych problemów. Nie ukrywam, to dobra opcja, by na chwilę wskoczyć do gry i się pobawić, ewentualnie zmierzyć się z trudniejszymi trasami.
Aby jednak w pełni docenić model jazdy, większość czasu w dziele Włochów spędziłem, grając w trybie profesjonalnym. Od razu zrezygnowałem też z wszelkich asyst, które teoretycznie pozwalają nam stopniowo uczyć się obsługi maszyny dzięki mocy sieci neuronowych, a w rzeczywistości częściowo odbierają kontrolę i nie dają w zamian żadnych informacji zwrotnych. Widziałem to już w MotoGP, za więcej dziękuję.
Dlaczego? Już spieszę z wyjaśnieniem. Jeżeli podczas wchodzenia w zakręt jakiś algorytm pomoże nam w doborze siły hamowania, ale nie powie, co w zasadzie zmienił, to samo zrobi z przechyleniem motocykla, by na końcu troszkę przyciąć gaz, nie dopuszczając do wywrotki, to co dostajemy? Ładnie wzięty wiraż + zero informacji, co się właściwie stało. Za parę kółek asystent już tego nie zrobi, a my zszokowani wylądujemy na trawie.

Stąd moja rada, by postawić na nieco trudniejszą z początku, ale przynoszącą szybsze efekty naukę „po staremu”. Wtedy żaden zakręt nie będzie nie do przejechania, nawet jeśli uda nam się to zrobić dopiero za 50. razem. Kolejne podejścia skończą się na 30. powtórzeniu, następne bliżej 15. próby i tak dalej i tak dalej. Wymaga to cierpliwości, ale poświęcony czas się kiedyś odwdzięczy.
I tak wskakując na siedzenie motocykla, warto pamiętać o kilku podstawowych rzeczach: należy myśleć do przodu, składać się w szybkie zakręty, zanim te zmaterializują się przed nami i hamować z zapasem miejsca. Najważniejsze jednak to szukać szczytu każdego wirażu — pięknie nazywany w języku Anglosasów apex często stanowi granicę między wolną i szybką fazą manewru, a dobre wyjście jest kluczem do sukcesu.
Takie „polowanie” na dość wąską strefę w trakcie jazdy owocuje dodatkowymi konsekwencjami. Poczucie prędkości oraz indukowane skupienie u gracza sprawiają, że zabawa jest niesamowicie angażująca, co ma swoje dobre i złe strony. Gra może męczyć bardziej, niż się spodziewamy, ale satysfakcję z dobrego przejazdu trudno przecenić.






Co ważne, po raz pierwszy w historii serii dostajemy szansę poruszania się po nawierzchni typu gravel. Szuter, bo chyba to będzie najbardziej odpowiednim tłumaczeniem, daje nam możliwość ślizgania się jak na żużlu czy podczas widowiskowych zawodów w motocrossie, ale w praktyce czasem lepiej postawić na większą przyczepność — wbrew pozorom wpadnięcie w zakręt jak dzikus nie zawsze oznacza wyższą średnią prędkość.
Swoją drogą sam model sterowania wszelkimi jednośladami właśnie na szutrach zmienił się bardzo mocno względem recenzenckiej wersji gry, do której również miałem dostęp. Zapowiadało się na tragedię, ale element ten został wyraźnie poprawiony, a w zasadzie wygładzony. W moim odczuciu obecnie prezentuje się to naprawdę dobrze, przez co zabawa na enduro stanowi bardzo atrakcyjną formę rozrywki.
Muszę przyznać, że różnice między wszystkimi uwzględnionymi w grze klasami motocykli czy nawet różnymi modelami dają dodatkową frajdę. Każdy powinien tu znaleźć coś dla siebie, ale jednocześnie istnieje ryzyko, że niektóre typy pojazdów zwyczajnie nie przypadną nam do gustu. Jak w życiu, nie wszystko trzeba lubić.

Właśnie tak wyglądało to w moim przypadku: zakochałem się w płynących w zakrętach sportowych jednośladach o pojemności silnika rzędu 500-600 cm3 i stopniowo starałem się okiełznać mocniejsze potwory z motorami przekraczającymi 1000 cm3, ale już jazdę baggerami traktowałem jako zło konieczne. Są szybkie, jasne, ale do tego ciężkie i nieporęczne — oczywiście to kwestia gustu i nadal mam pełen szacunek do zawodników.
To samo tyczy się zresztą różnych rodzajów wyzwań. Niektóre z nich wydawały mi się wręcz nie do zaliczenia, jak chociażby wyścigi w miejscach, gdzie motocykl nigdy nie powinien rozwijać dużych prędkości, a inne, na przykład kręcenie kółek na arenach sportowych, przychodziły mi naturalnie i z nieukrywaną przyjemnością.
Podczas gry rzadko będziemy sami. Zachowania wirtualnych zawodników możemy częściowo modyfikować, a właściwie wpływać na ich ogólny charakter. I tak posłuszni algorytmom sportowcy albo będą dość zachowawczo „jechać swoje”, co oczywiście nie wyklucza wjeżdżania nam w „kuper” podczas hamowania, albo nabiorą odwagi dla odważniejszych manewrów, co czasem kończy się większymi lub mniejszymi kraksami.





Takie wydarzenia, choć naturalne dla ekstremalnych form rozrywki, najczęściej nie są mile widziane, zwłaszcza gdy zostały przez kogoś sprowokowane. Niesportowe zachowania w RIDE 6 są karane w najprostszy możliwy sposób: przez automatyczne doliczanie karnego czasu. Dotyczy to zarówno przewracania rywali, jak i ścinania zakrętów czy opuszczania toru (jeśli daje nam przewagę).
Wymiar kary ma z założenia zniwelować ewentualne zyski, ale mam tu pewne wątpliwości. O ile przy skracaniu sobie drogi rzeczywiście widać pewną korelację między stopniem oszustwa (lub błędu) a wymierzonymi dodatkowymi ułamkami sekund, tak za przewrócenie współzawodnika (system uznał moją winę, ja niekoniecznie) dostałem jakieś 0,4 s w plecy. Aż zrobiło mi się szkoda tego sterowanego przez AI motocyklisty.
Rzecz w tym, że taki „szlif” często eliminuje nas z walki o czołowe pozycje, bo strata sięga 7-8 s jak nic (albo i więcej). Nadrobienie tego rozmiaru tyłów w motorsporcie to nie lada wyzwanie, zwłaszcza gdy pozostali uczestnicy spisują się po prostu poprawnie. A z reguły jednak wszyscy się starają.

Model jazdy spaja wszystkie dostępne tryby zabawy, to jest karierę, trzy formy szybkiej rozgrywki oraz opcje współzawodnictwa z innymi graczami. Jako najciekawsza opcja jawi się pierwsza z nich, bo pozwala nam posmakować wszystkich atrakcji przygotowanych przez studio z Mediolanu. Dzięki temu kariera stanowi atrakcyjną rozrywkę samą w sobie lub niezłą wprawkę przed wyruszeniem na podbój sieci.
Na naszej ścieżce do zostania królem festiwalu możemy dość swobodnie wybierać spośród wyścigów o wstępnie ustalonych zasadach — te zostały podzielone tematycznie według różnych kryteriów na małe cząstki w postaci stref. Z początku większość z nich jest dla nas niedostępna, a celem odblokowania kolejnych sekcji zbieramy gwiazdki za dotychczasowe osiągnięcia.
O ile pierwsze rozdziały wymagają od nas uzbierania kilkudziesięciu, czasem 200 tych specjalnych punktów za zasługi, tak do najbardziej zaawansowanych z nich dostaniemy się dopiero po wielu godzinach jeżdżenia. Co ważne, musimy osiągać wyznaczone cele takie jak zajęcie lepszego od wskazanego miejsca w wyścigu lub przekroczenie zadanej prędkości, co nieco urozmaica rozgrywkę.



Oprócz gwiazdek za nasze wyczyny na trasie zyskujemy punkty doświadczenia, wirtualną walutę oraz sympatię producenta motocykla, na którym wystąpiliśmy w danym wyścigu (pod warunkiem że mamy go na własność). O dziwo nie zauważyłem żadnych istotnych korzyści płynących z nabijania „expa”, ale budowanie relacji z dostawcami jednośladów przekłada się na lepsze ceny podczas zakupu maszyny. To przydatne.
Koszty nabycia nowego „rumaka” są bowiem bardzo różne i wahają się od kilku do nawet ponad 100 tysięcy kredytów. Na szczęście, jak wspomniałem wyżej, najbardziej naglące zakupy można awaryjnie wesprzeć, pozyskując środki ze sprzedaży chwilowo niepotrzebnych nam egzemplarzy, do tego uzbieranie pokaźnej sumki w zasadzie nie zajmuje szczególnie dużo czasu. Poza tym dostępne są też pojazdy używane, co również stanowi ciekawostkę.
Tryby szybkiej rozgrywki to pojedynczy wyścig, próba czasowa oraz zawody typu endurance, w których musimy brać pod uwagę chociażby zużycie opon i paliwa na większym dystansie, niż zazwyczaj dostajemy do przejechania w RIDE 6. Swoją drogą dość nietypowym rozwiązaniem jest brak możliwości zmiany długości eventów w trybie kariery, przez co większość z nich to strzały na 5-6 minut licząc razem z wczytywaniem etapu.

Gdyby nie to, strategia dotycząca pit stopów mogłaby być jednym z kluczowych elementów dla zdobywania kolejnych celów, a tak w zasadzie najczęściej jest tylko wydmuszką. Na szczęście nawet w trybie kariery trafiają się zawody wytrzymałościowe, choć jest ich stosunkowo niewiele.
Zazwyczaj o wyborze gum decydujemy przed każdym wyścigiem, tak samo zresztą, jak o ostatecznej konfiguracji motocykla. Muszę przyznać, że zabawę tym ostatnim elementem pozostawiam bardziej doświadczonym ode mnie jeźdźcom, którzy na mechanice zjedli zęby.
Grzebanie przy wielu dostępnych suwakach musi być fascynujące dla znawców tematu, niestety twórcy nie postanowili ułatwiać sprawy nowicjuszom i nie tłumaczą, co dany parametr zmienia w zachowaniu motocykla. Wpływ tych ustawień jest jednak niepodważalny, przez co może dawać dodatkowy handicap dla świadomych entuzjastów.





To zresztą kolejna rzecz po informacji o wpływie pseudointeligentnych asystentów na mechanikę jazdy, której włoscy specjaliści zdają się bronić przed niewtajemniczonymi. Trudno zatem mówić tu o zaplanowanej krzywej uczenia, a o kontynuacji zabawy decyduje albo wcześniej zdobyte doświadczenie, albo samozaparcie śmiałków bez „zaplecza motocyklowego”.
Sytuację nieco poprawia pod tym względem samouczek — ten wypada dużo lepiej niż w MotoGP 25, bo przynajmniej cokolwiek tłumaczy (nawet jeśli mało konkretnie). Szkoła jazdy Bridgestone, bo tak się ten minitryb nazywa, polega na obserwacji ćwiczenia, powtórzeniu go za instruktorem, a następnie osiągnięciu wyznaczonego czasu. Mogło być lepiej, ale i tak dobrze, że wprowadzono zmiany względem wcześniejszych edycji.
Powiedzmy, że jesteśmy już w stanie przejechać pełne okrążenie bez kraksy, co samo w sobie stanowi niezłe osiągnięcie dla osób rzadko grających w tego typu produkcje. Czy to automatycznie oznacza dobre wyniki, zwycięstwa i płynące szerokim strumieniem kredyty? Niekoniecznie.





O skali wyzwania decyduje bowiem nie tylko kompleksowość obsługi motocykla, ale też poziom trudności przeciwników. Możemy go płynnie kontrolować w zakresie 20-120% (ciekawe) lub pozostawić we władaniu AI w trybie adaptacyjnym. Co to właściwie znaczy?
W ten sposób, bazując rzekomo na ciągłej analizie naszych umiejętności, algorytmy dopasowują przeciwników do naszego obecnego skilla, co ma gwarantować stałe zaangażowanie i napęd do poprawiania się. Co kto lubi, ja wolę własnoręcznie zmieniać tego typu ustawienia — to chyba bardziej naturalne rozwiązanie.
Oczywiście, gdy znudzi nam się konkurowanie z podlegającymi wpływom algorytmów rywalami, możemy postawić na rozgrywkę online lub lokalnie na podzielonym ekranie (maksymalnie w dwie osoby i dopiero za jakiś czas). Dostępne formy zabawy obejmują zarówno bezpośrednie, jak i pośrednie starcia z graczami (również w przyszłości) nie tylko z całego świata, ale też ze wszystkich kompatybilnych platform: PC, Xbox Series X|S oraz PS5.

Obecnie wygląda to tak, że wskakujemy do lobby i wybieramy interesujący nas format rywalizacji. Możemy także stworzyć własne wydarzenie, ustalić jego zasady, a następnie czekać na śmiałków gotowych podjąć rękawicę. W zabawie sieciowej oczywiście nie ma co liczyć na ułatwienia w postaci przewijania akcji, więc należy mieć się na baczności na każdym zakręcie.
Jak wspomniałem, w późniejszym terminie do gry wpadnie także rywalizacja asynchroniczna czy lokalny split-screen dla dwóch graczy, a zmagania rankingowe podzielone będą na sezony. Osobiście najbardziej czekam na podzielony ekran, bo ściganie się w takiej formule z przyjaciółmi czy rodziną to znakomity plan na wspólne popołudnie.
Moim zdaniem do atutów gry warto zaliczyć sterowanie, które nie wyklucza nawet mniej doświadczonych graczy. Bez zaskoczenia polecam jazdę z użyciem gamepada (sam używałem znakomitego Wolverine’a V3 Pro), gdzie mapowanie przycisków jest dość intuicyjne, kontrola nad gazem i hamulcem precyzyjna, a efekty haptyczne nie tylko zwiększają immersję, ale też ułatwiają opanowanie maszyny w sytuacjach podbramkowych (informują o utracie przyczepności).





Nie powinno umknąć naszej uwadze również to, że deweloperzy przygotowali stosowne ułatwienia dla osób z niepełnosprawnościami, dzięki czemu w RIDE 6 może bawić się każdy fan jednośladów. Dostajemy między innymi takie funkcje jak zwolnienie czasu czy możliwość obsługiwania pojazdów jedną ręką, ale też automatyczną kontrolę przepustnicy, hebli oraz skrętów. W skali szkolnej — mocna piątka za ten element.
Z rzeczy drobniejszych: warto pochwalić także zaimplementowany w grze kreator pakietów wizualnych, który pozwala stworzyć wyjątkową szatę dla naszych jednośladów. Szkoda tylko, że jednocześnie przygotowanych oficjalnych opraw jest tak mało, że niektóre motocykle występują w tylko jednej wersji kolorystycznej. Na szczęście zawsze można poszukać w sieci projektów innych graczy.
Nie zabrakło także modułu tworzenia i ubierania naszego awatara. Tu multum dostępnych strojów, akcesoriów i wzorów dość mocno kontrastuje ze stosunkowo niewielką liczbą opcji dotyczących twarzy, które swoją drogą (zresztą podobnie jak w innych produkcjach studia) nie prezentują się szczególnie zjawiskowo. Na szczęście kaski wyglądają bardzo poprawnie, a przez większość czasu to właśnie w nich będziemy występować.

Twórcy słusznie chwalą się także systemem dynamicznej pogody oraz implementacją cyklu dnia i nocy. O ile drugi aspekt wpływa głównie na widoczność (a tym samym bezpieczeństwo i pewność manewrów), to zła aura potrafi utrudnić, a nawet uniemożliwić jazdę. Ma to znaczenie zwłaszcza w trakcie dłuższych zmagań, ale dzięki możliwości wprowadzania zmian w zakresie działania elektroniki żadne warunki nie powinny być nam straszne.
Kolejnym elementem zyskującym na znaczeniu z każdym kolejnym kółkiem jest tak zwana ewolucja toru. W trakcie kariery niezbyt często będziemy mieli okazję się nią zainteresować, ale w miarę wydłużania się wyścigów ilość gumy pozostawionej na optymalnej linii jazdy może decydować o ostatecznym wyniku.
No dobrze, ale jak to wszystko, o czym napisałem powyżej, składa się na całość wrażeń z gry? Cóż, przez lekko ponad 20 godzin zabawy miałem okazję poznać nie tylko blaski RIDE 6, ale też cienie produkcji od ekspertów z Mediolanu, choć tych było zdecydowanie mniej.







Z pewnością na plus gry działają rzeczy absolutnie kluczowe, czyli model jazdy, poczucie prędkości i frajda z prowadzenia większości jednośladów. Czas spędzony na wszelkiej maści torach (niezależnie od tego, czy były to profesjonalne obiekty sportowe, leśne ścieżki czy trasy wyznaczone na ulicach) wspominam bardzo dobrze, nawet jeśli szlifowanie poszczególnych sekcji wymagało sporo cierpliwości.
Właśnie to doskonalenie własnych umiejętności i wykręcanie coraz lepszych wyników stanowią główny, bardzo silny motor napędowy całej rozgrywki. Zdobywanie kolejnych motocykli również jest bardzo przyjemnym doświadczeniem, zwłaszcza że poszczególne modele inaczej zachowują się na torze — często wręcz diametralnie różnią się od siebie.
Przygotowane areny również stanowią mocny punkt programu, a ich różnorodność w zasadzie nie powinna nikogo pozostawić z poczuciem niedosytu. Jedyny wyjątek mogą stanowić fani skakania i kręcenia trików, bo trasy gravelowe w zasadzie pozbawione są tego typu atrakcji (choć mechanika utrzymywania równowagi w locie jest omówiona nawet w szkółce jazdy).

Dobre wrażenie sprawia także wyczuwalna sympatia twórców do sportów motorowych. W grze spotykamy ważnych zawodników specjalizujących się w różnych konkurencjach, a dodatkową wartość stanowią materiały przygotowane we współpracy z firmą Bridgestone. Jest nawet krótki film z rajdu, który startował w Gdańsku.
Z drugiej strony nie ukrywam, że w trakcie ogrywania recenzowanego tytułu trafiałem na zawody, przez które niemal rezygnowałem z dalszej zabawy (przy okazji dość wyraźnie wyrażając swoją dezaprobatę względem danego wyzwania). Przeszkody bywały różne, choć z reguły dało się je przeskoczyć.
Najgorsze były trudne do przełknięcia kilkunastosekundowe straty na trasie pośród pól i wiosek, którą trzeba było przelecieć na grzbiecie wehikułu wyciągającego dobrze ponad 300 km/h. Niezależnie od przyjętej strategii i mimo wielokrotnego powtarzania różnych fragmentów rezultat się nie zmieniał, nawet gdy całość udało się pokonać dość poprawnie w moim odczuciu. Szesnaście sekund w plecy na poziomie trudności ustawionym na 20 punktów.

Nie ukrywam, że bardzo mnie to zabolało i czułem się podłamany, więc do kolejnego wyścigu (ten akurat przypadał na Mugello) podchodziłem z nosem spuszczonym na kwintę. Po trzech okrążeniach różnica wynosiła około 20 sekund, tym razem na moją korzyść, a nie byłem szczególnie skupiony na optymalnych przejazdach. I gdzie tu logika?
Mniejszą, choć zauważalną przewiną RIDE 6 są dziwne zachowania motocykla w niektórych sytuacjach. Przez cały czas spędzony z grą tego typu akcje przytrafiły mi się w dwóch wydarzeniach: podczas jednego choćby minimalne dotknięcie krawężnika nawet przy prędkości poniżej 30 km/h kończyło się katapultowaniem mojego avatara nad przednim kołem, również przy kontakcie bokiem tylnej opony. Chyba zgodzimy się, że to nietypowe.
Druga sytuacja dotyczyła muśnięcia trawy na torze. Nawet kiedy odbyło się to niewielką częścią opony z motocyklem skierowanym na wprost, natychmiast uruchamiała się animacja przewracającego się na bok jeźdźca ze swym dzielnym „rumakiem”. No cóż, mam nieodparte wrażenie, że byłem świadkiem popisów mojego ulubionego UE5 — pamiętam, co ten gagatek wyczyniał w Stalkerze 2, więc nie jestem szczególnie zdziwiony.








Mimo wszystko, nawet biorąc pod uwagę niefortunne rozwiązania w zakresie poruszania się po trybie kariery, nieco zmarnowany potencjał wymieniania części czy czasem niezrozumiałe wydarzenia na torze, dzieło deweloperów z Mediolanu dostarcza bardzo pozytywnych wrażeń. Co prawda do ideału trochę zabrakło, a momentami czuć brak silnej konkurencji na rynku, ale sam core rozgrywki, bez zaskoczenia zresztą, jest po prostu świetny.
Zagrało zresztą mnóstwo innych rzeczy. Interfejs podczas jazdy jest bardzo praktyczny, a jednocześnie nie przeszkadza w ściganiu, zużycie opon i paliwa (gdy jest włączone) działa w dość przewidywalny sposób, a opcje personalizacji naszego jeźdźca oraz tworzenie własnych schematów kolorystycznych dla motocykli może zapewnić rozrywkę samą w sobie.
Grafika i dźwięk w RIDE 6

Seria RIDE, w przeciwieństwie do wychodzącego w zasadzie co roku MotoGP, jest odświeżana raz na kilka lat. Dla osób, które swoją przygodę z grami od Milestone S.r.l. zakończyły na piątej odsłonie cyklu, pewną nowością może być przeniesienie produkcji na silnik graficzny Unreal Engine 5. W związku z tym brak otwartego świata może jednak nie był złym wyborem.
Trzeba przyznać, że wszystkie najważniejsze elementy oprawy wizualnej wypadają naprawdę dobrze — motocykle są piękne, gra światła i cienia robi niesamowite wrażenie, a asfalt i tory jako takie wyglądają jak najbardziej poprawnie, przynajmniej dopóki nie popatrzymy na osoby postronne. Na szczęście podczas jazdy rzadko jest czas, by się im przyglądać.
Gdyby chcieć się czepiać, to można wytknąć szczegółowe cieniowanie elementów otoczenia wyskakujące dopiero z pewnej odległości, ale w ogólnym rozrachunku gra prezentuje się naprawdę dobrze. Moją uwagę zwróciła szczegółowość różnych „materiałów” — od tkaniny kombinezony, przez gumę na oponach po strukturę „tarek” na torach. Wygląda to wprost hipnotyzująco, ale i tak sporo tej jakości zwyczajnie nam umyka, wszak rywale nie czekają.

Po raz kolejny bowiem graficy nie przejęli się szczególnie wyglądem ludzi, zwłaszcza ich twarzy. W zasadzie wszystkie napotkane oblicza robią wrażenie żywcem wyjętych z produkcji sprzed dekady, animacje dotyczące mimiki i ruchów pozawyścigowych są sztuczne, a ceremonie wręczenia nagród najlepiej pomijać dla własnego dobra.
Wspominam o tym nie tylko ze względu na mało atrakcyjną oprawę graficzną, ale też dość… „martwy” w odczuciach charakter tej części każdego eventu. Na „osłodę” nie dostajemy żadnego lektora, który komentowałby wydarzenia na ekranie czy chociaż, nie wiem, mówił cokolwiek. Wyjątek stanowi szkółka jazdy — tu lektor owszem jest, ale trudno mówić o jego wpływie na odbiór całości.
Na szczęście nie cała warstwa audio tak funkcjonuje. Złego słowa nie powiem na dźwięki wydawane przez motocykle, choć zaznaczę, że nie mam zbyt dużego doświadczenia z prawdziwymi maszynami tego typu. Tak czy inaczej, podczas jazdy można z przyjemnością wsłuchiwać się w brzmienie silnika wyciskającego z siebie ostatnie poty na każdym kółku, a dodatkowe efekty jak huk mijanych z dużą prędkością latarni zdecydowanie dodają emocji.

Muszę odnieść się do pracy kamery. Ujęcia dostępne podczas samego wyścigu są znakomite, a oprócz widoku TPP możemy zdecydować się nie tylko na obraz z perspektywy przodu motocykla, ale nawet wnętrza kasku — w takiej konfiguracji jednoślad oraz ciało naszego awatara poruszają się zupełnie inaczej, przez co może trudniej złapać ogólny obraz sytuacji na torze, ale ta immersja… po prostu miód.
Niestety, powtórki z wyścigu to z kolei jakaś pomyłka. Jest nudno, wolno, mało dynamicznie i zwyczajnie brzydko. Szczerze mówiąc, jeśli w trakcie rywalizacji nie wykonaliśmy jakiegoś cudownego, nadludzkiego manewru, który koniecznie chcemy zobaczyć, to nie znajduję uzasadnienia dla oglądania takiej wątpliwej jakości relacji.
Żeby tradycji stało się zadość, po raz kolejny możemy zapomnieć o lokalizacji gry na nasz piękny język. Jest to tym bardziej niezrozumiałe, że w grze spotykamy sporo specjalistycznej nomenklatury, bez której zrozumienia możemy błądzić trochę jak dzieci we mgle. Szkoda.
Recenzja RIDE 6 — podsumowanie

Najlepsze wyścigi to te, w których wszyscy zawodnicy dojeżdżają szczęśliwie do mety — w przypadku wartościowych gier oznacza to „dowiezienie” wysokiej jakości kluczowych elementów produkcji. Jak zatem wygląda sytuacja z RIDE 6? Czy mediolańskie studio, mając w garści w zasadzie gwarantowane miejsce „na pudle” stanęło na wysokości zadania, czy spoczęło na laurach?
Zdecydowanie to pierwsze, ale raczej nie możemy mówić o tym, by Włosi skoczyli na głęboką wodę. Mimo wprowadzenia pewnych zmian, poszerzenia parku maszyn, wejścia na nowy dla serii grunt (a właściwie żwir) oraz przeniesienia się na wyższą wersję silnika graficznego mamy do czynienia z ewolucją, a nie rewolucją.
Czy to źle? Niekoniecznie, w końcu lepiej doszlifować dobrze funkcjonujące rozwiązania niż wymyślać koło od nowa, bo coś zawsze może pójść nie tak. Z drugiej strony trudno oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z odgrzewanym kotletem, choć w przypadku serii wyścigowych z długim stażem tak naprawdę trudno o prawdziwy powiew świeżości.


























Gra z pewnością oferuje wiele, nie tylko dla zagorzałych fanów motocykli — poczucie prędkości, walka o każdy zakręt z rywalami oraz własnym strachem, no i ten hipnotyzujący taniec, gdy kładziemy swoją maszynę raz na jednym, raz na drugim boku z wciąż odkręconą manetką gazu. Gdyby się nad tym zastanowić, to cała reszta jest tylko dodatkiem do niesamowitej przyjemności płynącej z jazdy.
Oprawa audiowizualna jest dobra, ale RIDE 6 raczej nie zostanie zapamiętane jako niedościgniony wzór do naśladowania. Produkcje korzystające z UE5 (ze wszystkimi jego zaletami i przywarami) są już dość powszechne, a deweloper zwyczajnie wykorzystał to, czego już nauczył się przy MotoGP 25.
Jednocześnie zabrakło takich atrakcji jak reprodukcje prawdziwych tras zeskanowanych LIDAR-em, superrealistyczny dźwięk czy nowe podejście do wyglądu postaci. Trudno oprzeć się wrażeniu, że pewne elementy rozgrywki (na szczęście nic z kluczowych) zostały potraktowane „po macoszemu”, byle wypadły poprawnie. Pozycja hegemona w kategorii motocyklowych ścigałek najwyraźniej nie zawsze przekłada się na korzyści dla graczy.


































Pewne obiekcje można mieć także do aspektów, które powinny pogłębiać rozgrywkę — zasadniczo uwziąłem się na jedną mechanikę. Trudno mi uwierzyć, że wśród dostępnych części do ulepszania motocykla żaden producent nie wyróżnia się wyjątkową jakością wykonania części czy nadzwyczajnym wpływem na wydajność. Poza nielicznymi wyjątkami dokupowanie części do tuningu motocykla to pokaz zmarnowanego potencjału.
Nie zmienia to faktu, że recenzowany tytuł to po prostu świetna ścigałka. RIDE 6 stanowi doskonały przykład produkcji, która jest w stanie obronić się swoją esencją, niosąc radość nie tylko weteranom wirtualnych wyścigów jednośladów, ale też absolutnym nowicjuszom. Sprawdziłem to nawet na swoich młodocianych asystentach: czasy i miejsca na mecie były nieistotne, niezaprzeczalna frajda z jazdy już tak. To co, rozgrzewamy opony i widzimy się na Mugello?
RIDE 6
Na plus
- Ogromna radość z jazdy
- Mnóstwo motocykli z różnych kategorii do wyboru
- Sporo różnorodnych torów
- Mnogość wyzwań
- Dwa dostępne modele jazdy
- Wprowadzenie nawierzchni szutrowej
- Sporo atrakcji dla fanów mechaniki motocyklowej
- Intuicyjne, wygodne sterowanie
- Szerokie możliwości dostosowania poziomu trudności
- Dobra oprawa audiowizualna, choć z wyjątkami
- Rozbudowana personalizacja wyglądu jeźdźca i motocykla
- Tryb kariery zapewniający wiele godzin zabawy
- Szereg ułatwień dla osób z niepełnosprawnościami
- Szkółka jazdy w końcu próbuje czegoś nauczyć
Na minus
- Zbyt uproszczony system ulepszania motocykla
- Ekonomia mogłaby być bardziej wymagająca
- Trochę za mało wyścigów typu endurance w trybie kariery
- Modele i animacje postaci poza torem
- Mało wygodny pomysł na poruszanie się w trybie kariery
- Czasem niezrozumiałe zachowania motocykla
- Niekiedy nierówny poziom wyzwań
Jakub Foss
RIDE 6 to kolejna odsłona cenionej przez graczy serii poświęconej szeroko pojętym wyścigom motocyklowym. W produkcji od studia Milestone S.r.l. znajdziemy setki maszyn z 7 kategorii, którymi możemy bawić się na ponad 30 torach różnego rodzaju, a seria po raz pierwszy nie tylko trzyma się asfaltu, ale zjeżdża na żwirowe drogi, oferując odmienne wrażenia z zabawy. Mimo pewnych mankamentów i braku wielkiej rewolucji RIDE 6 zdecydowanie stanowi ważny krok naprzód w historii franczyzy, a co najważniejsze oferuje wiele godzin świetnej zabawy nie tylko dla weteranów, ale też motocyklowych nowicjuszy, którzy nigdy wcześniej nie mieli kontaktu z tego typu tytułami. Zdecydowanie polecam.









Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.