Czy gry MMORPG umierają? Niekoniecznie, ale daleko im do najlepszej formy

Arthas Menethil - felieton

Szczególną rolę w mojej historii gracza stanowią gry MMORPG. W zasadzie to różne produkcje tego typu towarzyszą mi niemal nieprzerwanie od momentu, kiedy w rodzinnym domu pojawiło się stałe i nielimitowane łącze internetowe. Oczywiście w ciągu kilkunastu lat przygody z tym gatunkiem nie tylko zmieniały się moje gusta, ale cały rynek gier, w tym także same MMORPG-i.

Spędziłem mnóstwo czasu w produkcjach mniej lub bardziej ambitnych. W tych ogromnych wysokobudżetowych tytułach o zasięgu międzynarodowym, jak również w znacznie mniejszych, ale nadal bardzo obiecujących.

Podobnych do mojego przypadków w ciągu ostatnich dwóch dekad było w Polsce i na całym świecie miliony. W historii branży były liczne momenty, gdy to właśnie „mmosy” dominowały, każąc oglądać innym gatunkom swoje plecy. Z czasem jednak supremacja tego rodzaju rozrywki przeszła do historii, bo wiadome jest, że łaska gracza na pstrym koniu jeździ.

Ten materiał najlepiej obrazuje fakt, że kiedyś MMORPG-i niemal niepodzielnie rządziły uwagą europejskich graczy.

W sieciowe RPG dla wielu graczy nadal zagrywa się relatywnie sporo osób, choć popularnością daleko im do mainstreamowych zasięgów generowanych przez produkcje takie jak Fortnite, Call of Duty czy Roblox. Z tego powodu co jakiś czas natykam się na pytanie: „czy gry MMORPG umierają?” Czy na fanów tego gatunku nie czeka już nic poza wyłączeniem serwerów ich ukochanej produkcji?

Zdecydowanie nie zgadzam się z takimi stwierdzeniami, chociaż daleki jestem od pozytywnego nastawienia do obecnej sytuacji na tym rynku. Dlaczego? O tym właśnie jest mój dzisiejszy tekst.

Gusta się zmieniają, a MMORPG-i nie nadążają, ale czy tak naprawdę muszą?

World of Warcraft Lich King i Bolvar
World of Warcraft w czasach dodatku Wrath of the Lich King był prawdziwym królem gatunku MMORPG.

Nie sposób pisać o MMORPG-ach nie wspominając o królu tego gatunku, jakim jest wydany w 2004 roku World of Warcraft. Tej produkcji nie trzeba specjalnie przedstawiać. Nawet w Polsce, gdzie tytuł (ze względu na subskrypcyjny model biznesowy) nie zdobył zbyt wielkiej publiczności, spora część graczy rozpoznaje niektóre ikoniczne postacie i wie, że taki Garrosh Hellscream „nie zrobił nic złego”.

Bez wątpienia jest to pozycja, która lata swojej świetności ma dawno za sobą, bo szczyt jej popularności przypadał na dodatki The Burning Crusade (2007) oraz Wrath of the Lich King (2008) — World of Warcraft mógł wtedy pochwalić się nawet 11 milionami aktywnych subskrypcji jednocześnie. W miarę pojawiania się kolejnych rozszerzeń liczby te raczej się zmniejszały, choć można było zaobserwować okresowe skoki popularności, jak chociażby przy okazji wydanego w 2017 roku Legion.

Przez prawie dwie dekady swojej obecności na rynku podstawowe założenia WoW-a się nie zmieniły za bardzo. To nadal MMORPG z krwi i kości, którego esencją jest rozwijanie swojej postaci poprzez przeżywanie kolejnych przygód oferowanych w ramach następnych rozszerzeń. Abstrahując od często tragicznych decyzji podejmowanych przez deweloperów, formuła ta widocznie się niektórym graczom przejadła.

World of Warcraft Vol'jin
W miarę upływu czasu World of Warcraft (ale też inne gry z gatunku MMORPG) stały się dla nowych graczy mniej atrakcyjne.

Do tego mimo wszystkich usprawnień i ułatwień, jakich przez lata doczekał się World of Warcraft, to najwidoczniej nie jest to już atrakcyjny tytuł dla nowych graczy, bez których trudno utrzymać produkcję „na fali”.

Jakkolwiek stereotypowo by to nie zabrzmiało, tak obecnie największą popularnością cieszą się gry oparte na rozgrywaniu jednego lub kilku meczów i bezpośredniej konfrontacji z innymi graczami. Dobrym tego przykładem może być Fortnite czy League of Legends, a więc produkcja, która notabene „wyrosła” z Warcrafta 3.

Jednocześnie dwie wskazane przeze mnie pozycje cechują się tym, że niemal od początku naszej przygody z nimi możemy liczyć na ten sam rodzaj rozgrywki, co ktoś, kto spędził w niej o wiele więcej czasu. Jedyną różnicą jest poziom naszych umiejętności i zaznajomienia z tajnikami gry.

W przypadku rasowych MMORPG-ów prawdziwe „mięsko” gameplay’owe objawia się dopiero w endgamie, a więc po osiągnięciu maksymalnego poziomu. Wtedy to często otrzymujemy dostęp do najnowszych lokacji, funkcji oraz mechanik. Do tego czasu musimy mozolnie „progresować” naszą postać, co potrafi często trwać relatywnie długo i po prostu zniechęcać nowych graczy, którzy po kilku lub kilkunastu godzinach odbiją się od danej gry.

Czy to coś złego? Absolutnie nie, bo dzięki temu niektórzy z nas przywiążą się do danej pozycji, a przez wzgląd na poświęcony czas będą przeć przed siebie, dochodząc w końcu do najważniejszej zawartości. Poza tym dzięki takiemu podejściu lepiej nauczymy się zasad panujących w konkretnym tytule, w ostateczności czerpiąc większą frajdę z gry w ramach wspomnianego endgame’u. Trzeba jednak pamiętać, że obecnie nie każdemu to odpowiada, co może stanowić przeszkodę nie do przejścia nawet dla największych zapaleńców.

„Tego po prostu jest za dużo”, ale najwytrwalsi zostaną nagrodzeni

The Elder Scrolls Online High Isle
The Elder Scrolls Online zupełnie inaczej podeszło do zasad gatunku MMORPG i jak się okazało, wyszło to tej grze na dobre.

Kolejnym aspektem, którego nie można ominąć w rozmowie na temat aktualnego stanu gier MMORPG jest ich rozmiar i złożoność, zwłaszcza w przypadku tytułów obecnych na rynku od dłuższego czasu. Wiele z nich to po prostu gigantyczne produkcje i to niekoniecznie ze światotwórczego punktu widzenia.

Dobrym przykładem dzieła, które może wręcz przytłoczyć swoimi rozmiarem, jest The Elder Scrolls Online. Pamiętam jakim szokiem było moje pierwsze podejście do tej pozycji, kiedy uświadomiłem sobie, na jak wiele różnych sposobów jestem stanie się w niej bawić.

Mogłem skupiać się tylko na poznawaniu fabuły lub brać udział w dość zróżnicowanych aktywnościach, a jeśli to by mi nie odpowiadało, to zawsze pozostawało zbieranie kolejnych pancerzy i broni czy zabawa w architekta w jednym z kilkunastu dostępnych domków. Co więcej, TESO daje mi wybór, czy chcę to robić samodzielnie, czy wraz z innymi graczami.

To wszystko sprawiło, że początkowo poczułem się tym wszystkim wręcz przytłoczony i gdyby nie ogrom dodatkowych poradników pomagających mi od początku dobrze poprowadzić postać, pewnie rzuciłbym ten tytuł w diabły.

The Elder Scrolls Online Player Housing
Możliwość własnej aranżacji domków to jeden z ogromnych atutów TESO, choć sam proces kompletowania mebli bywa szalenie nużący.

Z tego powodu nie dziwię się osobom, które ogrom niektórych gier MMORPG przeraża i wzbudza w nich odgórną niechęć do rozpoczęcia przygody. Nie ma w takim podejściu nic złego, bo nie każdy musi mieć ochotę poświęcać swój czas wolny na mozolne przekopywanie się przez szereg dodatkowych aktywności, co potrafi być po prostu męczące.

Jeśli jednak zdecydujemy się na dogłębne poznanie jakieś mechaniki, to wiele takich produkcji „odwdzięcza” nam się niezwykle satysfakcjonującą rozgrywką, która może opierać się albo o kompetytywne granie z innymi, albo skupiać się chociażby na urządzaniu naszych wirtualnych czterech ścian w jednym z zacisznych miejsc w krainie Tamriel.

Klasyki stały się maszynką do zarabiania na nostalgii

Tibia
Tibia — prawdziwy hit polskich kafejek internetowych i szkolnych bibliotek. Poza tym powód niechęci wielu polskich graczy do Brazylijczyków.

Nie da się ukryć, że wiele osób swoją przygodę z MMORPG-ami zaczynało od nieco mniej mainstreamowych produkcji niż te dwie, które przytoczyłem powyżej. W naszym kraju największe sukcesy święciły bowiem trzy gry z tego gatunku: Tibia, Metin 2 oraz na nieco mniejszą, choć nadal zauważalną skalę — Margonem. Ich blask już dawno wygasł i raczej próżno liczyć, aby miały jeszcze wrócić na zaszczytne pozycje, choć nadal grywa w nie sporo osób.

Jest to jednak efekt bardziej sentymentu starszych graczy aniżeli zainteresowania młodszych odbiorców. Nie tak dawno postanowiłem zrobić sobie „wycieczkę” po tych trzech produkcjach i większość napotkanych przeze mnie uczestników zabawy była botami ludźmi dawno już dorosłymi. Ich przygoda z tymi pozycjami nadal trwa ze względu na ogromny sentyment, który ciężko im ot tak po prostu porzucić.

Metin 2
Metin 2 kiedyś był podstawą osiedlowych dywagacji, dzisiaj jego ogromna popularność to tylko wspominki.

Niestety, ale poza swoistym powrotem do przeszłości dla starszych graczy akurat te produkcje nie oferują dzisiaj zbyt wielu atrakcyjnych rozwiązań. Co więcej, często deweloperzy wręcz żerują na nostalgii wieloletnich użytkowników, wpychając do swoich gier agresywne mikrotransakcje — te nawet nie kryją się z tym, że są typowymi przedstawicielami klasy pay-to-win.

Do tego wszystkiego trzeba uwzględnić poziom oferowanej zawartości, a raczej jej brak, który aż kłuje w oczy. Twórcy gier takich jak World of Warcraft czy The Elder Scrolls Online starają się jeszcze co jakiś czas wdrażać wspomniane nowe mechaniki, regiony czy aktywności. W przypadku trzech produkcji opisanych w tym podrozdziale mowa wręcz o stagnacji, którą wytrzymują jedynie nieliczni.

Jaka więc przyszłość czeka gatunek MMORPG?

World of Warcraft Sylvanas
Czy gry MMORPG umierają? Ależ skąd, brakuje im jednak do największych produkcji dzisiejszych czasów.

To pytanie pozostawiłem sobie na koniec i muszę przyznać, że długo zastanawiałem się nad najlepszą odpowiedzią. Postanowiłem więc zapytać osoby, które — podobnie jak ja — na MMORPG-ach zjadły zęby o to, co musiałoby się stać, aby wrócili do tego gatunku. Pośród wszystkich otrzymanych odpowiedzi bardzo często pojawiały się stwierdzenia takie jak „dobra i interesującą zawartość”, jednak jako główną przeszkodę moi rozmówcy wskazywali przede wszystkim bezlitosny brak wolnego czasu.

Mógłbym więc w pół żartobliwie stwierdzić, iż popularność MMORPG-ów wzrośnie dopiero w momencie, gdy pokolenia osób wychowanych na tych produkcjach przejdą na emerytury przy jednoczesnym utrzymaniu ich miłości do gier.

Przeczytaj też: The Elder Scrolls VI najprędzej w 2028 roku? To nieśmieszny żart, który jest prawdziwy

Podchodząc do tego jednak w pełni poważnie, wydaje mi się, że MMORPG-i zachowają swój obecny status gatunku, który może nie zajmuje topowych miejsc w rankingach sprzedaży czy popularności na największych platformach, ale nadal cieszy się estymą wśród ściśle określonej grupy odbiorców. Na koniec chciałbym poznać Wasze zdanie na ten temat. Jak sądzicie: czy sieciowe gry RPG dla wielu graczy mają jeszcze szansę zawojować branżę i w przyszłości zdobyć silną pozycję, podobną do tej sprzed lat? Dajcie znać w komentarzach!

O autorze
Przemysław Paterek
Redaktor działów Newsy & Promocje | Recenzent

Swoją przygodę z grami zaczynał od Mario Tennis na Gameboya Color. Wielki fan RPG-ów i strategii. Średnio co kilka miesięcy musi przejść od nowa Gothica. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
TYLKO DO 31.12!
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.