Gogle VR to fajna technologia, ale nie kupuje jej tak samo jak telewizorów 3D

PS VR2 - felieton

Dla wielu osób miarą rozwoju technologii jest ilość, jakość i innowacyjność sprzętów, które ostatecznie trafiają do rąk konsumentów. Pod tym względem ostatnie dwie dekady okazały się dla graczy niezwykle dobre, bo dostarczyły nam wielu rozwiązań nieodzownych dla dzisiejszego gamingu.

Wystarczy spojrzeć chociażby na dyski SSD. Zaczynające jako ciekawostka nośniki dość szybko przebiły się na rynku, w relatywnie krótkim czasie stając się podstawowym elementem wyposażenia pecetów i konsol, tym samym w wielu przypadkach w brutalny sposób wypychając poczciwe „twardziele” na śmietnik historii.

Poza tymi innowacjami po drodze pojawiło się kilka innych urządzeń i rozwiązań, które nie podbiły świata. Dobrym tego przykładem mogą być telewizory 3D, w pierwszych dwóch dekadach XXI wieku jawiące się jako technologia przyszłości, mająca wynieść rozrywkę na nieznany nam dotąd sposób. Rzeczywistość jednak dosyć ostro zweryfikowała te zapewnienia i dzisiaj niemal nikt o tych ekranach nie pamięta.

Telewizja 3D
Telewizory 3D jeszcze nie tak dawno postrzegane były jako prawdziwa technologia przyszłości… (fot. Wikipedia)

W naszej branży taką nowinką obecnie są gogle VR, których producenci sukcesywnie od kilku lat próbują wmówić nam, że tego rodzaju zabawa jest przyszłością gamingu. Według nich kwestią czasu jest stan, kiedy każdy gracz będzie miał swój własny dedykowany zestaw.

Osobiście jestem sceptycznie nastawiony do tego rodzaju zapewnień oraz prognoz, a wręcz uważam, że technologia ta nie tyle nie zawojuje rynku, co za jakiś czas zostanie zupełnie zapomniana. Podobnie jak inne „przełomowe” ciekawostki trafi na listę urządzeń, które zapowiadały się niezwykle dobrze, ale nie osiągnęły zbyt wiele.

Technologia nie nadąża za ambicjami producentów gogli VR i chyba już raczej nie dotrzyma im kroku

SUPERHOT VR
Superhot VR to tytuł z potencjałem, ale zrealizowanie go przy obecnej technologii może być wręcz niewykonalne.

Ostatnie kilkanaście lat w branży growej stoi mocno pod znakiem postępu technologicznego. Produkcje stają się coraz większe, ładniejsze i bardziej złożone, a deweloperzy prześcigają się w dostarczaniu nam coraz to nowych rozwiązań, które je upiększają. W czasach wielu graficznych perełek silących się na fotorealizm, tytuły dedykowane na gogle VR prezentują się niejednokrotnie jak gry mobilne ze średniej półki.

Jasne, znajdą się w tym zbiorze wyjątki, a jeden z nich, Half-Life Alyx, naprawdę jest w stanie zachwycić poziomem dopracowania. Sam byłem i nadal pozostaję zafascynowany dziełem Valve, jednak gra, która miała przecierać szlaki dla innych deweloperów, stała się wyjątkiem, prawdziwą perłą w morzu nijakości…

Half-Life Alyx to jak dla mnie jedna z niewielu produkcji na VR, które są warte uwagi.

Ktoś tutaj może odpowiedzieć słynną frazą: „grafika to nie wszystko”. No i ja się z tym absolutnie zgadzam, ale dalej — poza Half-Life Alyx nie znajduję żadnej produkcji, której gameplay, a tym bardziej fabuła byłyby na tyle intrygujące, abym stwierdził nagle, że gogle wirtualnej rzeczywistości to przyszłość.

Ani jeden z tytułów, którym przyszło mi się przyglądać na potrzeby tego tekstu, nie przekonał mnie o swojej niespotykanej wyjątkowości dzięki zastosowaniu VR. Z reguły było wręcz przeciwnie, bo to, co powinno być „kartą przetargową” dla tej technologii, czyli immersja, rozbijało się o dygocące i latające po ekranie wirtualne dłonie.

I tutaj niekoniecznie winny jest design, na który decydują się deweloperzy, ale ograniczenia samego sprzętu. Wiele z tych urządzeń nie oferuje „zatrważających” osiągów, a z jakiegoś powodu podpinanie ich do PC (lub konsoli jak w przypadku PS VR i PS VR2) powoduje przeskok jakości obrazu, który nie jest dla mnie w pełni zadowalający. To po prostu nadal wygląda słabo.

Gogle VR to nie jest sprzęt, który można uznać za „dojrzały”, nadal boryka się on z wieloma problemami. Jednym z nich, a zarazem chyba najboleśniejszym jest okablowanie, często niezbędne do wyciśnięcia maksimum możliwości z naszego headsetu — wymachiwanie rękoma i regularne zaplątywanie się w przewody nie brzmi dla mnie jak synonim dobrej zabawy.

Gier na gogle VR wychodzi może i sporo, ale średnich i mało kto o nich pamięta

Horizon Call of the Mountain
Horizon Call of the Mountain to raczej benchmark PS VR2 aniżeli pełnoprawna gra, a szkoda…

Fragment ten częściowo pokryje się z poprzednią częścią tekstu, gdzie zauważyłem, że wiele gier powstających z myślą o goglach VR, jest tak naprawdę bardzo nijaka. Wystarczy spojrzeć na takie Horizon Call of the Mountain, które zadebiutowało wraz z PS VR2 od Sony. Produkcja reklamowana jako system seller może i została ciepło przyjęta przez krytyków, ale graczom raczej średnio przypadła do gustu, o czym świadczy ocena 7.1 w serwisie Metacritic — trochę za niska jak na tytuł, który ma napędzać sprzedaż jakiegokolwiek urządzenia.

Problemem gogli VR zdaje się także brak masowej świadomości o produkcjach, które trafiają na tę platformę. Od pewnego czasu mam wrażenie, że jakiekolwiek zapowiedzi, premiery czy doniesienia przechodzą przez branżę niemal bez echa i jedynie wyjątki takie jak wspomniane Half-Life Alyx, czy Resident Evil Village VR od Capcomu są w stanie zwrócić na siebie uwagę. Pozostaje jednak pytanie, w jakim stopniu jest to „zasługa” samego VR, a na ile kwestia popularności konkretnych marek.

Dobrym tego przykładem może być lutowe wydarzenie State of Play, gdzie Sony zaprezentowało kilkanaście produkcji dedykowanych swoim goglom VR. Niestety poza zdawkowymi newsami na ich temat ciężko szukać o nich wieści na pierwszych stronach portali gamingowych.

PS VR2 może być case study upadku gogli VR

Pięknie wyreżyserowany materiał; szkoda tylko, że ujęcia z gier pochodziły z wersji na PS5.

Rozprawiając o problemie gogli VR, nie sposób nie przytoczyć tutaj najświeższego urządzenia tego typu, czyli PlayStation VR2. W zasadzie to właśnie wspomniany sprzęt stał się dla mnie inspiracją do napisania tego tekstu — jestem naprawdę zaskoczony tym, jak dużym rozczarowaniem okazał się nowy model od Japończyków.

Po początkowym entuzjazmie i niemałym zainteresowaniu ze strony sporej części posiadaczy PS5 zacząłem dostrzegać, że zachwyt ten z tygodnia na tydzień spadał. Do tego wszystkiego dość szybko zaczęły pojawiać się doniesienia, jakoby PS VR2 nie spełniało oczekiwań finansowych stawianych przez Sony. Rozczarowanie to ma być tak duże, że włodarze japońskiego przedsiębiorstwa zdecydowali się zmniejszyć produkcję gogli o 20% na 2023 rok. Istnym kuriozum jest też informacja o nieuwzględnieniu przez Sony gogli VR w swoim ostatnim raporcie finansowym, co dla mnie jest niczym innym jak tylko próbą ukrycia fatalnej sprzedaży tego sprzętu.

Wychodzi więc na to, że firma przeszacowała okazję na zarobek, stawiając w tej sytuacji na „złego konia”, który obecnie nie jest w stanie jakkolwiek przyciągnąć do siebie statystycznego gracza. Nie bez znaczenia jest też tutaj cena — nie tyle odstrasza, ile wzbudza wręcz uczucie politowania.

W końcu wyłożenie 3 tysięcy złotych na akcesorium (bo właściwie tak powinno być traktowane PS VR2) w czasach szalejącej inflacji zdecydowanie przekracza możliwości wielu osób i akceptowalne zdaje się jedynie dla największych zapaleńców technologicznych. Sytuacja w innych krajach nie odbiega od „naszego podwórka” na tyle mocno, by ogólnoświatowy popyt na headset Japończyków był przytłaczająco większy.

Lista gier na PS VR2 od momentu premiery do marca
Biblioteka gier na PS VR2 może i była na start całkiem spora, ale pełna produkcji raczej średnich, które na konsolach czy pecetach nie przebiłyby się do mainstreamu.

Sony nie jest jednak odosobnione w tym procederze, bo co jakiś czas pojawiają się plotki lub nawet oficjalne potwierdzenia, że dana firma technologiczna zamierza wydać na rynek swoje gogle do zabawy w wirtualnej rzeczywistości. Dobrym przykładem może być tu Apple, które już niebawem ma zaskoczyć świat swoim hełmem do VR.

Przygotowując się do napisania tego tekstu, spotkałem się nawet ze stwierdzeniem, iż będzie to „ostatnia nadzieja dla wirtualnej rzeczywistości”. Całkiem zabawne, zwłaszcza gdy od zapowiedzi do premiery sprzętu tej marki ma minąć przynajmniej kilka lat i możliwe, że wtedy będzie już po prostu za późno na taki debiut.

Za wcześnie, a jednak już za późno

Kończąc swój wywód, mogę przedstawić wniosek sam cisnący się na usta: gogle VR to technologia, na którą jest zarazem za wcześnie, bo ceny komponentów i ich możliwość znacząco hamują potencjał drzemiący w takich sprzętach, ale jednocześnie jest już na nią za późno. Fascynacja tego rodzaju nowinkami powoli się kończy, a konsumenci coraz częściej postrzegają to jako niewypał podobny do tytułowych telewizorów 3D.

Osobiście nie jest mi bardzo szkoda gogli VR, więc jeśli faktycznie odejdą do lamusa w niedalekiej przyszłości, to nie będę szczególnie za nimi rozpaczał. W ich miejsce może pojawić się jakaś nowa technologia, która być może będzie bardziej przemyślana i uda się jej przekonać do siebie takiego sceptyka jak ja.

O autorze
Przemysław Paterek
Redaktor działów Newsy & Promocje | Recenzent

Swoją przygodę z grami zaczynał od Mario Tennis na Gameboya Color. Wielki fan RPG-ów i strategii. Średnio co kilka miesięcy musi przejść od nowa Gothica. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
TYLKO DO 31.12!
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.