The Last of Us. Poruszająca opowieść o zawiłości ludzkiej natury

The Last of Us

Pod koniec życia PlayStation 3 Sony ponownie skradło serca graczy. Tym razem za sprawą The Last of Us – łabędziego śpiewu siódmej generacji konsol. Śpiewu niezwykle pięknego i zapadającego w pamięć. To poruszająca opowieść o upadku znanego nam świata i niezwykłej więzi, a jednocześnie swoisty traktat o moralności, okraszony znakomitą oprawą audiowizualną.

Studio Naughty Dog od lat cieszy się nie lada uznaniem, rozpieszczając nas takimi seriami, jak Crash Bandicoot, Jak and Daxter oraz Uncharted. Każdy z wymienionych tytułów był raczej lekką w odbiorze przygodą, dlatego informacja o pracy nad The Last of Us – grą przeznaczoną stricte dla dorosłych – mogła nieco zaskakiwać i wywoływać pewne obawy. Intrygował również pomysł na fabułę oraz setting. Skąd twórcy czerpali inspiracje i co uczyniło rzeczoną produkcję tak wyjątkową?

Od programisty do reżysera

Nie od dziś wiadomo, że w odpowiednio dobranych słowach drzemie ogromna moc, a ciekawa historia jest w stanie odcisnąć niemałe piętno na naszym umyśle. Dzieje elektronicznej rozrywki znają niejedną personę umiejętnie posługującą się piórem, z talentem do tworzenia chwytających za serce opowieści. Bez wątpienia zalicza się do nich Neil Druckmann – izraelsko-amerykański dyrektor kreatywny, reżyser, scenarzysta i projektant gier.

Przygodę w branży gamedev rozpoczął od jej technicznej strony jako programista, zbierając cenne doświadczenie na stażu w Naughty Dog. Jednakże samo kodowanie nie pozwalało mu w pełni rozwinąć skrzydeł, zabiegał więc usilnie o stanowisko projektanta, co z czasem spotkało się z aprobatą przełożonych. Odwdzięczył im się znaczącym wkładem w sukces dwóch pierwszych odsłon Uncharted, a to z kolei zaowocowało zielonym światłem na start jego własnego projektu, znanego dziś jako The Last of Us.

Wstępny zarys na fabułę tejże produkcji pojawił się w umyśle Druckmanna jeszcze w czasach studenckich, gdy w 2004 roku uczestniczył w konkursie na najciekawszy koncept gry wideo. Co ciekawe, zwycięzcę wybierał George A. Romero – reżyser kultowych horrorów z gustującymi w ludzkich mózgach nieumarłymi. Początkujący game designer sprytnie połączył kilka pomysłów z różnych mediów, prezentując całkiem obiecujący twór.

Neil Druckmann
Neil Druckmann (źródło: Wikipedia)

Akcję gry osadził w świecie opanowanym przez zombie, na podobieństwo „Nocy żywych trupów”, czym zapewne chciał przypodobać się znamienitemu jurorowi. Gracz wchodziłby w skórę policjanta, wzorowanego na Johnie Hartiganie ze słynnej komiksowej serii „Sin City” Franka Millera. Wspomniany mundurowy miał ochraniać bezbronną dziewczynkę, niemniej z racji słabego serca protagonisty role momentami odwracałyby się.

Motyw współpracy i swoistej więzi dwójki bohaterów Neil zaczerpnął z Ico – wzruszającej przygodówki na konsolę PlayStation 2, będącej dlań szczególną inspiracją. Niestety całość ostatecznie nie przekonała Romero, który postawił na inny projekt. Niezrażony porażką Druckmann wykorzystał rzeczony materiał w komiksie „The Turning”, ale i tym razem musiał przełknąć gorzką pigułkę, nie znajdując chętnego wydawcy. Jednak jak mówi mądre przysłowie: co się odwlecze, to nie uciecze.

Pewnego razu w królestwie grzybów

Gdy Neil Druckmann w 2009 roku rozpoczął prace nad własnym projektem, wrócił do opisanego wyżej pomysłu sprzed lat. Wraz z bliskimi współpracownikami chętnie wymieniali się przeróżnymi ideami, wywołując niejedną burzę mózgów, aby nadać pełniejszych kształtów fabule oraz rozgrywce ich nowej produkcji. Początkowo projekt nosił między innymi nazwy „Project Thing”, „Mankind” oraz „T1” i był utrzymywany w ścisłej tajemnicy.

Niektóre źródła natchnienia są doprawdy intrygujące. Bo kto by się spodziewał tak „przyziemnych” inspiracji, jak królestwo grzybów? Dokładnie chodzi tu o cordyceps – rodzaj pasożytniczych grzybów, przejmujących kontrolę nad niektórymi bezkręgowcami (np. mrówki, osy, ćmy), by znaleźć optymalne otoczenie do rozwoju i zarazić kolejne organizmy. W rzeczowy sposób zobrazowano to w ósmym odcinku serialu Planeta Ziemia z 2006 roku, emitowanego w telewizji BBC.

Cordyceps
Ćma zainfekowana cordycepsem (źródło: Flickr)

Neil Druckmann oraz Bruce Straley (współreżyser TLOU) po obejrzeniu rzeczonego materiału byli niezmiernie zafascynowani ową koncepcją i postanowili wykorzystać ją jako istotny element fabuły. Nakreślili wizję świata, w którym zmutowana wersja cordycepsu infekuje ludzi, zmieniając zarażonych w bezmyślne potwory, co wywołuje wyniszczającą cywilizację pandemię oraz drastycznie zmienia oblicze naszego gatunku.

Dni, których nie znamy

Równie ważnymi dla deweloperów inspiracjami były dwa ambitne filmy postapokaliptyczne stworzone na podstawie świetnych powieści. Pierwszy z nich to „Droga”, opowiadający o losach ojca i syna, walczących o przetrwanie w zrujnowanej Ameryce pełnej bandytów i kanibali. Natomiast drugi – „Ludzkie dzieci” – ukazuje pesymistyczną przyszłość, w której utraciliśmy zdolność rozmnażania. Główny bohater sprawuje pieczę nad niezwykle cennym „ładunkiem”, jakim jest brzemienna kobieta.

Kto zna The Last of Us, z pewnością zauważył wspólne mianowniki. Naughty Dog wykreowało niezwykle sugestywny świat – a raczej jego zgliszcza – terroryzowany przez krwiożercze bestie i degeneratów. Nowa rzeczywistość jest swoistym papierkiem lakmusowym, obnażającym prawdę o ułomnej ludzkiej naturze – burzliwej oraz chętnie zwracającej się ku pierwotnym instynktom.

The Last of Us
Świat w The Last of Us to istny raj dla wszelkiej maści degeneratów.

Nawet ci najbardziej prawi muszą niejednokrotnie naruszyć swój moralny kręgosłup i dopuścić się niegodziwych czynów, chcąc przetrwać w tym jakże nieprzyjaznym środowisku. Z kolei wszelki element społeczny ma idealne podłoże, by dać upust chorym żądzom i kierować się sentencją: homo homini lupus est. Wszak nie od dziś wiadomo, że największym potworem na naszej planecie jest człowiek, a historia opowiedziana w grze obrazuje to doskonale.

Niezwykła więź

W tak ponurej codzienności przyszło żyć Joelowi oraz Ellie – głównym bohaterom połączonym przypadkową, lecz niezwykle silną więzią. W pierwotnym zamyśle mieli oni być rodziną, jednak uznano, że takie rozwiązanie znacznie ograniczałoby możliwości rozwoju ich relacji, a to właśnie jej podporządkowano fabułę oraz gameplay. Nic dziwnego, bo Druckmann wykreował postaci z krwi i kości, między którymi czuć wyraźną chemię.

Z zapartym tchem obserwowałem jak buńczuczna nastolatka, będąca dla Joela piątym kołem u wozu, z czasem staje się jego całym światem, zastępując mu córkę – jak wątła nić porozumienia stopniowo zamienia się w prawdziwą troskę. Śledzenie ich niezwykłej podróży skłania do refleksji między innymi nad tym, do czego zdolny jest człowiek kierowany głębokimi uczuciami oraz ile warte jest życie jednostki.

The Last of Us
Ellie w trakcie pełnej niebezpieczeństw podróży uczy się jak przetrwać.

To jak łatwo zżyć się z głównymi bohaterami, zawdzięczamy nie tylko wciągającej fabule, ale i aktorom, użyczającym im głosu, a także ciał w sesjach motion capture. Niezwykłe zaangażowanie Ashley Johnson i Troya Bakera tchnęło życie w Ellie i Joela, czyniąc ich jednym z najbardziej rozpoznawalnych duetów w historii gier. Naturalności dodaje wszystkiemu fakt, iż część dialogów było improwizowanych przez aktorów — okazały się one na tyle przekonujące, że pozostawiono je w finalnej wersji gry.

Warto wspomnieć, iż Joel zawdzięcza imię jednemu z braci Coen, których film „To nie jest kraj dla starych ludzi” odcisnął znaczące piętno na twórcach TLoU. Podobnie jak w pamiętnym obrazie, w kontekście muzyki kierowano się dewizą „mniej znaczy więcej”. Dzięki temu w kluczowych scenach umiejętnie zwiększano napięcie, podkreślając subtelne odgłosy oddechów czy kroków.

Fabuła ponad wszystko

Rozgrywka The Last of Us nie była w żadnym razie przełomowa, na co ochoczo zwracają uwagę nieliczni krytycy gry. Większość wykorzystanych mechanik eksploatowano już wcześniej, przede wszystkim w znanych trzecioosobowych survival horrorach jak Resident Evil 4. Brak rewolucji nie oznacza wcale braku frajdy czy emocji. Brutalna walka przesiąknięta sugestywną przemocą oraz krwawymi zgonami – przeciwników i protagonistów – idealnie oddaje realia świata przedstawionego.

The Last of Us
Starcia z zarażonymi bywają niezwykle emocjonujące.

Jednakże to wciągająca historia gra tu pierwsze skrzypce, a gameplay wiernie służy narracji, dając poczucie naturalnej ciągłości oraz spójności wydarzeń. Zasadniczo fabuła też nie jest odkrywcza tudzież wizjonerska, lecz potrafi poruszyć do szpiku kości. Zawsze uważałem, że dobra opowieść ma przede wszystkim wywołać u odbiorcy szczere emocje, a na tym polu omawiana produkcja nie zawodzi.

Wielka w tym zasługa scenariusza Druckmanna, bez którego nie byłoby mowy o tak ogromnym sukcesie. Niemniej, by stworzyć przekonującą fabułę dla gry wideo, trzeba nie tylko umieć pisać, ale i rozumieć proces jej powstawania oraz współpracować z całą ekipą. W taki sposób skwitował to wywołany do tablicy scenarzysta:

Chciałbym, aby studia tworzące gry fabularne zaczęły traktować swoje historie poważniej. Nie oznacza to zatrudniania wielkiego scenarzysty z Hollywood; oznacza to, że historia staje się integralną częścią tworzenia gry. Nie wiem, jak można to osiągnąć bez wewnętrznego scenarzysty, który siedzi obok projektanta, pomagając mu tworzyć poziomy, rozmawiając z inżynierami o tym, gdzie możemy opowiedzieć historię bardziej dynamicznie, naciskając na technologię.

Neil Druckmann

Piękna postapokalipsa

Naughty Dog niejednokrotnie udowadniało, że zna tajemnice sprzętów Sony jak własną kieszeń, wypuszczając dopieszczone technicznie produkcje, wyciskające z danej konsoli ostatnie soki. Nie inaczej było i tym razem, bo The Last of Us to zdecydowanie jeden z najładniejszych tytułów na PlayStation 3. Najbardziej urzekła mnie wizja opustoszałego świata, w którym matka natura upomina się o swoje, oplatając bujną roślinnością sypiące się wieżowce.

Nierzadko ogarniała mnie melancholia i zaduma podczas zwiedzania dawnych budynków mieszkalnych czy biurowców, gdzie zegar nagle stanął w miejscu. Pełnych ciał w różnym stopniu rozkładu i nadgryzionych zębem czasu przedmiotów niemających już większego znaczenia – swoistych artefaktów cywilizowanego świata, niemych świadków ludzkich dramatów.

Istotnym źródłem inspiracji dla pracujących przy grze artystów okazała się książka „The World Without Us” autorstwa Alana Weismana. Amerykański dziennikarz przewiduje w niej możliwe zmiany zachodzące na opuszczonej przez gatunek Homo sapiens Ziemi – między innymi, w jakim kierunku ewoluowałaby fauna i flora lub jak szybko upadałyby stworzone ludzką ręką aglomeracje.

Popełniłbym zbrodnię, nie wspominając, że omawiane dzieło nie byłoby tak wyjątkowe i kompletne bez wspaniałej muzyki skomponowanej przez Gustavo Santaolallę. Notabene to nie byle kto, a dwukrotny laureat Oscara za ścieżki dźwiękowe do filmów „Babel” oraz „Tajemnica Brokeback Mountain”. Nawiasem mówiąc, utwór All Gone (No Escape) to prawdziwe lekarstwo dla duszy. Praktycznie każdy słyszany w tle kawałek idealnie oddaje atmosferę danej sceny, zresztą posłuchajcie sami:

Ogromny sukces

Po kilku latach wyczerpującej pracy oraz szeregu wzlotów i upadków ekipa Naughty Dog ukończyła swe ówczesne opus magnum. 14 czerwca 2013 roku na półkach sklepowych pojawiły się pudełka z dwojgiem zaniepokojonych bohaterów na okładce.

Produkcja z miejsca podbiła serca graczy na całym świecie, nie schodząc z ich ust do dziś, o czym może świadczyć średnia ocen na Metacritic (95/100) oraz ponad 20 milionów sprzedanych egzemplarzy. Rok po premierze doczekaliśmy się dodatku o tytule Left Behind, rzucającego więcej światła na przeszłość Ellie.

Po tak wielkim sukcesie rzesze fanów wyczekiwało z niecierpliwością kontynuacji. Niestety przyszło na nią czekać aż siedem lat, w międzyczasie pocieszając się odświeżoną wersją jedynki na PlayStation 4. Pomimo iż sequel jest świetną produkcją, to nie powtórzył sukcesu pierwowzoru, a do tego spolaryzował część odbiorców, ale to już temat na osobny tekst.

Filmowy charakter serii The Last of Us idealnie nadawał się do przeniesienia na srebrny ekran. Od lat mówiono o potencjalnych adaptacjach, jednak to dopiero HBO postanowiło zmierzyć się z tak trudnym zadaniem. W końcu filmowe tudzież serialowe wersje znanych gier zwykle nie miały zbyt wiele szczęścia.

Natomiast w tym przypadku było wręcz przeciwnie i sam nie mogę już doczekać się drugiego sezonu serialu z Pedro Pascalem i Bellą Ramsey w rolach głównych. Swoją drogą ciekawe, kiedy na horyzoncie zamajaczy trzecia część gry. Pozostaje cierpliwie czekać.

The Last of Us
Niezwykła historia tej dwójki zapada w pamięć na długo.
O autorze
Dawid Szulc
Redaktor działu Felietony | Recenzent

Miłośnik literatury fantasy oraz nietuzinkowych filmów, a przede wszystkim zapalony gracz. W grach wideo najbardziej ceni narrację, która – umiejętnie poprowadzona – potrafi wywołać szczere emocje. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
TYLKO DO 31.12!
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.