Targi Poznań Game Arena 2024 były pod pewnym względem wyjątkowe i w tym roku zdecydowanie warto było odwiedzić stolicę Wielkopolski. Wszystko to za sprawą dwóch stoisk — Kingdom Come Deliverance 2 oraz Gothic Remake. Produkcje te cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością i wielu graczy czeka na ich oficjalny debiut — w niniejszym tekście skupimy się na drugiej z wymienionych pozycji.
Pierwsze wrażenia z gry w Gothic Remake to jedno, ale zupełnie czym innym była możliwość rozmowy z deweloperami, którzy za tytuł ten odpowiadają. Zapraszam Was do lektury mojej rozmowy z Mateuszem Pawłowskim (Video Editor and Motion Designer) oraz Reinhardem Pollice (Studio Head & Director) z Alkimia Interactive.
Wywiad z twórcami Gothic Remake
PYTANIE: Na początek, tak w ramach rozgrzewki chciałbym zapytać: jak się czujecie w Polsce na Poznań Game Arena?
- Reinhard: Cóż, to mój pierwszy raz na Poznań Game Arena. Byłem w Polsce wiele razy i współpracuję z polskimi deweloperami od ponad dekady, myślę, że już około 14 lat. Wiem, że Polacy są wielkimi pasjonatami gier. Są też bardzo zaangażowani w ich rozwój i mają duże umiejętności w tej dziedzinie. Wiedziałem też, że uwielbiają Gothica. Teraz po raz pierwszy mogę zobaczyć, jak ta pasja do Gothic wygląda. Dlatego też ktoś wpadł na pomysł, aby tutaj udostępnić miejsce do grania.
PYTANIE: Czy spodziewałeś się, że przyjdzie tu aż tylu ludzi?
- Reinhard: Spodziewałem się wielu osób, ale nie aż tak długiej kolejki. Myślałem, że będzie może połowa tej liczby ludzi, którzy teraz stoją w kolejce. To naprawdę imponujące. Dziękuję, Polsko.
PYTANIE: Okej, to zaczynajmy z konkretami! Jesteście stosunkowo młodym studiem. Działacie od 2020 roku, a Waszym pierwszym dużym projektem jest Gothic Remake, więc to musi być dla Was ogromne wyzwanie. Jak się z tym czujecie?
- Reinhard: Tak, jesteśmy młodym studiem, ale myślę, że mogłoby to być nawet większe wyzwanie. Nie tworzymy jednak naszego własnego silnika ani zupełnie oryginalnej gry. Pracując nad remakiem, mamy wiele wytycznych, których nie możemy zmieniać — zwłaszcza gdy nowa wersja jest wierna oryginałowi. To wielkie wyzwanie, ale przyjemne i satysfakcjonujące. Jesteśmy na to gotowi.
- Mateusz: Wielu ludzi miało wątpliwości, czy tak młode studio powinno robić taką grę, jednak tak samo było z Piranha Bytes 23 lata temu, zatem historia się powtarza. Jesteśmy młodym studiem, ale mamy bardzo doświadczonych deweloperów, więc możemy sobie z tym projektem poradzić.
PYTANIE: Zapytam więc o coś innego. Czy w Waszym zespole są osoby z Piranha Bytes, czyli studia odpowiedzialnego za oryginalne gry z serii Gothic?
- Reinhard: Tak, Kai Rosenkranz, nasz dyrektor dźwięku i kompozytor muzyki. Stworzyliśmy razem podcast, więc pomógł nam kształtować wizerunek publiczny. Jest też kilka innych osób, chociażby jeden ze scenarzystów z oryginalnego zespołu pracuje z nami nad remakiem. W przeszłości mieliśmy też jednego z głównych programistów Gothic 1 i 2 w naszym teamie. Wiemy więc, jak wyglądała praca nad oryginalnymi grami Gothic.
- Mateusz: Mamy również wielu ludzi z community fanów, na przykład Andrei, który stworzył DirectX 11 Renderer. Są też członkowie zespołów odpowiedzialnych za Chronicles of Myrtana i modyfikację Enderal do Skyrim. Oni naprawdę wiedzą, czym jest Gothic.
PYTANIE: Od zeszłego roku otrzymywaliśmy sporo nowości o Gothic Remake — najważniejsza wydaje się ta, według której gra będzie o 30% większa od oryginału. Czy nowe elementy będą tworzone ręcznie, czy w produkcji znajdzie się jakiś rodzaj proceduralnie generowanej zawartości?
- Reinhard: Wszystko jest tworzone ręcznie. Nic nie jest generowane proceduralnie. Używamy AI do drobnych zadań czy przetwarzania, ale nie do faktycznego tworzenia treści.
PYTANIE: To bardzo ważne, bo Gothic miał wyłącznie własnoręcznie tworzoną zawartość.
- Reinhard: Wszystkie światy Piranha Bytes były ręcznie robione. Wiemy, że remake też tego wymaga.
PYTANIE: Jeszcze w 2023 roku wspominaliście, że nowa zawartość zostanie dodana do etapów gry, które pojawią się później. Jak widzicie te zmiany?
- Reinhard: Nowa zawartość pojawi się na każdym etapie gry. Nawet w samym intro są widoczne zmiany. Dla nas ważne było poprawienie linii fabularnej, która miała pewne problemy (zwłaszcza te logiczne) oraz dziury fabularne. Chcieliśmy to naprawić, nie tylko dać graczom pewne wyjaśnienia, ale także nawiązać do szerszego uniwersum Gothic. Gdy Piranha Bytes tworzyło Gothic, nie było nic poza Kolonią. Teraz mamy Gothic 1 i 2, więc możemy się do tego odnosić.
PYTANIE: Czy możemy się spodziewać, że więcej nowej zawartości pojawi się w późniejszych etapach gry? Wiesz, Gothic był bardzo liniowy w ostatnich rozdziałach. Czy Gothic Remake będzie bardziej otwarty?
- Reinhard: Nie. Nie będzie tak, że pojawią się wielkie wybory, ale będą pewne znaczące decyzje do podjęcia.
PYTANIE: Porozmawiajmy o rozwoju postaci, bo w Gothic ten aspekt jest dość nietypowy. Czy możemy spodziewać się systemu nauczycieli jak w oryginalnych grach?
- Reinhard: Dodajemy dodatkowe funkcje i umiejętności, których będzie można się nauczyć.
PYTANIE: Czy możesz powiedzieć coś o tych dodatkowych umiejętnościach?
- Reinhard: Jest nowa umiejętność, którą można już zobaczyć w demie – nurkowanie. W oryginale można nurkować, ale nie można było zbierać przedmiotów. W remake’u możesz to robić i uczyć się, jak dłużej przebywać pod wodą. Dzięki temu możesz odkrywać sekrety i nowe misje.
- Mateusz: To nowa warstwa eksploracji. Normalnie można było chować rzeczy tylko w jaskiniach, ale teraz można to robić także pod wodą, na przykład w rzece. To bardzo rozszerza eksplorację.
PYTANIE: Porozmawiajmy o ruchu i systemie walki. Oryginalny Gothic był specyficzny pod tym względem — wielu graczy uważa te aspekty za nieprzyjemne, trudne do nauki. Czy w Gothic Remake będzie ten sam problem?
- Reinhard: Myślę, że toporność wynikała z dwóch aspektów. Po pierwsze, sterowanie było nietypowe — nasze rozwiązanie też będzie unikalne, ale bardziej dostosowane do przyjętych konwencji. Po drugie, wynikała z mechaniki i animacji. Mamy realistyczny styl animacji i używamy motion capture, więc problem toporności został rozwiązany.
PYTANIE: Czy możemy oczekiwać systemu, w którym atakując, będziemy wybierać kierunek, zamiast klikać przycisk myszy?
- Reinhard: Tak, mamy teraz nowoczesny system kierunkowy. Wybór nie będzie jednak odbywać się przy pomocy strzałek, ale nadal będą kierunki.
- Mateusz: Każdy klawisz na klawiaturze to inna forma ataku. Jeśli naciśniesz E, atakujesz z prawej, jeśli Q – z lewej.
PYTANIE: Porozmawiajmy o grafice. Gothic Remake to nowoczesna gra, więc chciałbym zapytać o paletę kolorów: w demie zauważyłem, że jest bardziej „żywa” niż oryginał. Czy możemy spodziewać się tego samego w wersji finalnej, czy będzie ciemniejsza?
- Reinhard: Myślę, że tak zostanie. W porównaniu do innych gier i tak jest ciemna. Próbujemy usuwać nadmiar kolorów ze świata, ale niektóre elementy, jak bariera czy woda, mają żywe barwy. Powinno to przypominać styl Gothic 2, pełen energii i zieleni.
- Mateusz: Nie sądzę, żeby Gothic był aż tak ciemną grą z mojego punktu widzenia. Niektórzy gracze mają wspomnienie, że Gothic był tak ciemny, że ledwo co widzieli. Niemniej tak nie jest, to była całkiem kolorowa gra. Oczywiście, zależało to od pory dnia. Jednak nie była aż tak ciemna.
- Reinhard: Ale paleta kolorów była raczej szara.
- Mateusz: Poziom nasycenia kolorów był trochę niski, ale w zasadzie ta gra nie była aż tak ciemna.
PYTANIE: Przejdźmy teraz do tematu wydajności. Czy możemy spodziewać się dodania trybów graficznych na konsolach?
- Reinhard: Jeszcze tego nie ustaliliśmy. Myślę, że na pewno na konsolach Xbox. Na PlayStation jeszcze nie wiemy, jak to będzie wyglądać. Ogólna wydajność jest taka, że gra będzie celować w zablokowane 60 FPS.
PYTANIE: Okej, na koniec pozostawiłem bardzo ważne pytanie dotyczące opinii od najwierniejszych fanów serii. Jak się czujecie w związku z negatywnym feedbackiem od graczy, którzy mają wrażenie, że to nie jest Gothic?
- Mateusz: To dla nas ważny głos, ponieważ fanom zależy na tej grze. Dlatego tutaj jesteśmy. Potrafimy przyjąć ten feedback i możemy o tym dyskutować. Oczywiście, są rzeczy, nad którymi musimy jeszcze popracować i powinniśmy rozważyć wprowadzenie zmian do naszej gry. Dlatego osobiście zebrałem od wczoraj ponad 100 opinii od osób, które grały w demo z Nyrasem, a deweloperzy nie mogą ignorować opinii na temat niektórych aspektów produkcji. Trzeba słuchać i rozważyć wprowadzenie zmian. Dlatego tutaj jesteśmy.
PYTANIE: Każdy feedback jest dla Was ważny?
- Mateusz: Tak, w zasadzie tak. W innym przypadku nie bylibyśmy tutaj.
PYTANIE: W takim razie pozostaje mi zadać ostatnie pytanie. Data premiery nie została jeszcze ogłoszona. Czy możemy spodziewać się, że będzie to pierwsza połowa 2025 roku?
- Mateusz: Tak, myślę, że tak.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.