Zatopione marzenia o Arkadii. Fenomen BioShocka

bioshock felieton

Ponad 15 lat temu niepokorny projektant Ken Levine wraz z utalentowanym zespołem Irrational Games zafundował graczom niezapomnianą podróż. Prowadziła ona wprost w odmęty mrocznych głębin, skrywających wiele wspaniałości, ale i tajemnic, niespełnionych pragnień oraz ludzkich dramatów — mowa oczywiście o BioShock.

Losy podwodnej metropolii Rapture są niemal tak intrygujące, jak geneza samej produkcji. Pierwsze co przychodzi mi na myśl, gdy przypominam sobie obcowanie z BioShockiem, to głębia – słowo idealnie pasujące tutaj na wielu płaszczyznach. Doszukamy się jej bowiem nie tylko w kontekście umiejscowienia akcji, ale także w unikalnej wizji artystycznej, sposobie narracji, nietuzinkowej rozgrywce tudzież zaskakującej fabule.

Bioshock
Witamy w Rapture.

Opowieść wypada zacząć od pewnego wizjonera, którego dorobek odcisnął niemałe piętno na branży elektronicznej rozrywki – w szczególności na twórcach omawianej produkcji.

Immersja przede wszystkim

Historia gamingu zna garstkę wybitnych postaci z niezaprzeczalnym talentem do tworzenia interaktywnych przygód. Bez wątpienia należy do nich Warren Spector, znany z bezkompromisowego podejścia do projektowania gier oraz nowatorskich pomysłów. Nieustępliwość i skrupulatność w realizowaniu oryginalnych rozwiązań pozwoliły mu odnieść sukces, jednakże nie zawsze było mu po drodze z inwestorami, stroniącymi od niepotrzebnego ryzyka.

Spector kreował gry, pozostawiające graczom wolną rękę w sposobie pokonywania wyzwań. Dające im możliwość zabawy po swojemu, a co za tym idzie – oferujące każdemu unikalne doświadczenie. Dodajmy do tego przemyślane mechaniki, pierwszoosobową perspektywę oraz sugestywne lokacje.

Rzeczone elementy mają absorbować uwagę i sprawiać, że wręcz zanurzymy się w wirtualnym świecie. Spector określił takie produkcje mianem immersive sim, a ich narodziny miały miejsce w Looking Glass Studios, gdzie swego czasu pracował. Powszechnie uważa się, że pierwszym przykładem „symulacji immersyjnej” jest Ultima Underworld: The Stygian Abyss, wyprodukowana właśnie w powyższym studiu.

Deus Ex
Deus Ex – największe dokonanie Warrena Spectora

Przełomowe dzieła Warrena Spectora (System Shock, Deus Ex) wywarły ogromny wpływ na świat gamingu, do dziś inspirując kolejnych twórców. Jako przykład może posłużyć francuskie studio Arkane, znane z nietuzinkowych tytułów, dających graczom wiele swobody w działaniu (vide Prey, Dishonored). Kontynuatorem rzeczonego dziedzictwa był również nie kto inny jak Ken Levine, producent serii BioShock.

Droga przez mękę

Pochodzący z Nowego Jorku Levine przygodę z tworzeniem gier zaczynał we wspomnianym wcześniej Looking Glass Studios. Tam zebrał cenne doświadczenie podczas pracy przy Thief: The Dark Projekt, ucząc się tajników projektowania immersive simów. Już po 2 latach zapragnął większej niezależności i wraz z dwoma dotychczasowym współpracownikami: Robertem Fermierem oraz Jonathanem Cheyem założyli Irrational Games.

Pierwszą grą, nad którą pracowało nowopowstałe studio był System Shock 2, gdzie śmiało eksperymentowano z różnymi mechanikami, rozwijając skrzydła w kontekście interaktywnej narracji. Tytuł zdobył uznanie w oczach krytyków, czego niestety nie odzwierciedlały wyniki finansowe. Levine, chcąc wziąć się za kontynuację, wysłał do EA jej dwustronicowy zarys, jednakże wydawca odrzucił propozycję, najprawdopodobniej powątpiewając w opłacalność inwestycji.

System Shock 2
System Shock 2 wyróżniał się pomysłowością i sposobem narracji.

Niezrażony niepowodzeniem, wraz z zespołem kontynuował prace nad nową produkcją, co – delikatnie ujmując – było burzliwym procesem. Koncepcja gry zmieniała się nieustannie, podobnie pomysły na tytuł, stylistykę czy szczegóły rozgrywki. Nie pomagały tarcia między designerami ani trudny charakter Levine’a. Pracownicy narzekali na jego sposób bycia oraz zarządzania, niemniej nie mogli odmówić mu ogromnej kreatywności i ambicji.

Tworzenie gier… Masz te wszystkie pomysły, wszystkie brzmią świetnie. Następnie starasz się je wprowadzić w życie i cały świat, cały wszechświat, wszyscy mają coś do powiedzenia. Męczysz się więc z tym, idziesz na kompromis. To naprawdę trudne.

Ken Levine w rozmowie z dziennikarzem serwisu Eurogamer.

W pewnym momencie Irrational Games zostało przejęte przez 2K (wcześniej Take-Two Interactive), co poskutkowało solidnym zastrzykiem finansowym, ale też mniejszą niezależnością. Wydawca naciskał, aby dostosować grę do masowego odbiorcy, więc deweloperzy musieli pójść na kompromis.

Uproszczono pewne elementy, jednak zachowano przy tym ducha produkcji z logo System Shock, na czym zależało twórcom. Po wielu zarwanych nocach oraz licznych perturbacjach, w końcu udało się nadać produkcji zadowalający kształt i zaprezentować światu wersję demonstracyjną BioShocka.

Została ona pobrana tyle razy, że serwery Xbox Live na pewien czas padły. Napawało to niemałym optymizmem przed nadchodzącą wielkimi krokami premierą pełnej wersji, która odbyła się 21 sierpnia 2007 roku. Zarówno graczom jak i krytykom opadły szczęki, czego dowodem były wysokie oceny oraz świetna sprzedaż. Co zatem tak bardzo wszystkich urzekło?

Tak wyglądała wczesna wersja BioShocka.

„Would you kindly?”

Początek BioShocka to bez ogródek jedno z najmocniejszych i najbardziej pamiętnych przeżyć w historii gier wideo. Jest rok 1960, główny bohater imieniem Jack siedzi wygodnie w samolocie, pochłonięty przemyśleniami. Nie przypuszcza, że już za moment pochłonie go coś znacznie gorszego.

Wtem wokół podnoszą się histeryczne krzyki przerażonych ludzi, wtórujące złowróżbnym dźwiękom psującej się maszyny. Po chwili wszyscy zaczynają spadać wprost w mroczną otchłań lodowatego oceanu.

Na szczęście nasz protagonista jakimś cudem wyłania się spod wzburzonych fal, rozpaczliwie szukając pomocy. Choć wydaje się to niemożliwe w takim miejscu, zauważa w oddali latarnię. Płynie więc doń ostatkami sił, a wewnątrz znajduje przedziwny batyskaf. Nie widząc lepszych alternatyw, wchodzi do środka i zjeżdża coraz głębiej, aż jego oczom ukazuje się zapierające dech w piersiach Rapture.

Jego mieszkańcy od samego początku dają nam znać, że bynajmniej nie są nastawieni pokojowo. Jedynym sojusznikiem jest Atlas – przyjazny głos z krótkofalówki, pomagający nam odnaleźć się w nowych realiach. Próbujemy więc za wszelką cenę przeżyć i wydostać z tej klaustrofobicznej pułapki, przy okazji zgłębiając tajemnice podwodnego miasta.

Bioshock
Odkrywanie tajemnic Rapture to sama przyjemność.

A sekretów do odkrycia jest tutaj w bród. BioShock to fabularny majstersztyk, pełen nieoczekiwanych zwrotów akcji, ciekawych postaci oraz nietuzinkowych pomysłów. Poznawana historia niezwykle absorbuje i skłania do refleksji między innymi nad złożonością ludzkiej natury. Levine wraz z ekipą odważnie bawią się konwencją, umiejętnie łącząc science-fiction z horrorem, a jakby tego było mało, wplatają w opowieść nieco filozoficznych rozważań.

Widoczne są tu inspiracje piórem Georga Orwella – mistrza dystopijnych wizji oraz twórczością Ayn Rand i jej obiektywizmem. Podczas gry dokonujemy także niełatwych wyborów moralnych, wpływających nie tylko na zakończenie, ale i na trudność rozgrywki.

Istotną funkcję pełni tu narracja środowiskowa, opowiadająca o dramatycznych losach Rapture i jego mieszkańców za pomocą otoczenia oraz nagrań audio. Nie odwraca to uwagi od zabawy, pozwalając nieustannie cieszyć się gameplayem.

Celowo nie wdaje się w fabularne szczegóły, bo tę przygodę trzeba koniecznie przeżyć samemu. Kto grał, ten doskonale wie, o czym mówię, natomiast pozostałym polecam czym prędzej nadrobić zaległości. Omawiana gra od lat jest źródłem ciekawych dyskursów oraz licznych artykułów, co tylko potwierdza jej wyjątkowość. Już sam pomysł na osadzenie miejsca akcji zasługuje na gromkie brawa, wszak niecodziennie możemy zwiedzić miasto na dnie Oceanu Atlantyckiego.

Bioshock
Fabuła BioShocka niejednokrotnie zaskakuje.

Podwodne piekło

Rapture – samowystarczalna podwodna metropolia, wybudowana w ścisłej tajemnicy. Miała być prawdziwym rajem, wolnorynkową utopią odciętą od reszty świata. Wywodzący się z intelektualnych elit mieszkańcy prowadzili tam ważne badania naukowe, dochodząc do kilku przełomów.

Najważniejszy z nich dotyczył komórek macierzystych, pozyskanych z nieznanego wcześniej gatunku morskich ślimaków. Przyczyniły się one do błyskawicznego rozwoju inżynierii genetycznej, czego owocem były tzw. plazmidy – cudowne remedium na wszelkie dolegliwości, ale to nie wszystko.

Dzięki plazmidom ludzie mogli rozwijać niemal boskie moce, co zachwiało równowagą w mieście. Zaczęły tworzyć się niesprawiedliwe podziały, a obywatele coraz głośniej wyrażali niezadowolenie z takiego obrotu spraw. Jak nauczyła nas historia ludzkości, podobne sytuacje prowadzą nieuchronnie do rewolucji. Nie inaczej było tym razem – brutalne zamieszki położyły kres snom o idealnym społeczeństwie.

Górę wzięły głęboko zakorzenione ludzkie instynkty jak chciwość oraz skłonność do brutalnej przemocy. Utopia obróciła się w swoje przeciwieństwo, a upragniony raj stał się piekłem bez drogi ucieczki. W zakamarkach tego pandemonium pozostały głównie groteskowe stwory, będące niegdyś ludźmi.

Ulegając mutacjom oraz haniebnym żądzom mieszkańcy Rapture przeszli stopniowy proces dehumanizacji. Jednakże to nie oni są najgorsi – największej dawki adrenaliny dostarczają spotkania z pewną specyficzną dwójką.

Big Daddy Bioshock
Tę parę kojarzy chyba większość graczy.

Mowa tu oczywiście o Siostrzyczkach (Little Sister) oraz Tatuśkach (Big Daddy), ich opiekunach. Pierwotnie zostali stworzeni w celu skutecznego pozyskiwania surowców niezbędnych do produkcji plazmidów. Bezbronne dziewczynki możemy uratować lub nikczemnie przywłaszczyć ich moc, co przekłada się na zakończenie gry. Z kolei zmodyfikowany genetycznie wielkolud scalony z charakterystycznym kombinezonem nurka to dziś ikoniczna postać gier wideo.

Każde starcie z tą przerośniętą maszyną do zabijania to prawdziwy sprawdzian naszych umiejętności. Jego szarże z miażdżącym wszystko na swej drodze śmiercionośnym wiertłem wycelowanym wprost na nas skutecznie przyspieszają tętno. Skoro mowa o walce, przejdźmy do kolejnego, zaprojektowanego z głową elementu BioShocka – rozgrywki.

Graj jak chcesz

Powiedzieć, że BioShock jest shooterem z fajnymi mocami, to jak nazwanie Mona Lisy ładnym obrazkiem. Znajdziemy tu bowiem rzadko spotykaną w strzelankach rozbudowaną warstwę fabularną, elementy RPG oraz domieszkę innych gatunków (skradanka, survival horror). Podczas rozgrywki walczymy z mutantami za pomocą broni konwencjonalnej oraz plazmidów – efektownych mocy w postaci między innymi telekinezy, podpalania lub traktowania przeciwników błyskawicami.

Bioshock
Plazmidy to niezwykle efektowne i skuteczne narzędzia do walki.

Ponadto musimy uważać na system bezpieczeństwa miasta, monitorujący nasze działania i utrudniający życie choćby wieżyczkami strażniczymi. Na szczęście bohater, nie w ciemię bity, potrafi wykorzystać urządzenia na swoją korzyść dzięki umiejętności hakowania, przydającej się w niejednej sytuacji. Możliwości protagonisty rosną wraz z rozwojem postaci, zamieniając go stopniowo w istnego superherosa.

Jak na przedstawiciela immersive sim przystało, twórcy udostępniają graczom różne narzędzia i drogi do rozwiązywania napotkanych problemów. W zależności od preferowanego stylu gry oraz kierunku rozwoju postaci, zabawa nabiera innego oblicza. Możemy na przykład wejść w rolę sprytnego hakera działającego w ukryciu lub wręcz przeciwnie – siać postrach wśród wrogich zastępów bezpardonowymi atakami. Wszystko zależy od nas.

Prawdziwy fenomen

Fenomenu BioShocka można upatrywać w wielu aspektach – od wciągającej narracji, poprzez przemyślany, różnorodny gameplay, na wyśmienitej sferze audiowizualnej kończąc. Doprawdy, wielkie słowa uznania należą się artystom prowadzonym przez Kena Levine’a za ostateczny wygląd Rapture. Mające lata świetności za sobą, solidnie nadgryzione zębem czasu miasto ma niezaprzeczalny urok.

Bioshock Rapture
Rapture jest na swój sposób urzekające.

Zwiedzając jego wiejące grozą, podniszczone uliczki, nie można wyzbyć się uczucia ciągłego napięcia i zaszczucia. Obfitujący w wysmakowane ozdoby, obrazy oraz plakaty styl art déco, wespół z „retrofuturystyczną” technologią tworzą niezapomnianą kompozycję. Natomiast uszy pieszczą słyszane w tle charakterystyczne utwory z lat 30., 40. i 50., podkreślające niepowtarzalny klimat tejże produkcji.

Przeczytaj też: Indyki na ratunek – jak bardzo potrzebowałem niezależnych gier w morzu wysokobudżetowych wydmuszek

Moim zdaniem BioShock to jedna z tych gier, którą każdy szanujący się gracz powinien poznać. To także mocny argument w stale powracającej polemice, czy tę formę cyfrowej rozrywki można nazwać sztuką. Po sukcesie dzieła wykreowanego przez Levine’a naturalną koleją rzeczy 2K Games zażyczyło sobie kolejnych odsłon. Ich produkcja również nie była usłana różami, ale to już historia na osobny artykuł.

O autorze
Dawid Szulc
Redaktor działu Felietony | Recenzent

Miłośnik literatury fantasy oraz nietuzinkowych filmów, a przede wszystkim zapalony gracz. W grach wideo najbardziej ceni narrację, która – umiejętnie poprowadzona – potrafi wywołać szczere emocje. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
TYLKO DO 31.12!
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.