Recenzja Killing Floor 3. Ta gra została wydana zbyt wcześnie

Killing Floor 3 Cysta

Gdy w lutym twórcy Killing Floor 3 uruchomili zamknięte testy beta, szybko okazało się, że stan techniczny gry pozostaje daleki od akceptowalnego. Masowa krytyka ze strony fanów zmusiła Tripwire Interactive do opóźnienia premiery w ostatniej chwili, a dodatkowe 4 miesiące miały pozwolić na poprawienie wydajności, stabilności, układu interfejsu oraz systemu oświetlenia i strzelania. Czy deweloperom udało się wyjść z trudnej sytuacji obronną ręką? Zapraszam do lektury recenzji.

Recenzja Killing Floor 3 – słowem wstępu

Killing Floor 3 – zwiastun premierowy

Początki serii Killing Floor sięgają 2005 roku. Wówczas grupa Shatterline Productions udostępniła modyfikację do Unreal Tournament 2004 o tej samej nazwie i tych samych założeniach rozgrywki: zadaniem graczy było przetrwanie następujących po sobie fal ataków niebezpiecznych mutantów stworzonych przez korporację Horzine.

Dzięki wsparciu ze strony Tripwire Interactive mod przerodził się w pełnoprawną produkcję, która trafiła do sprzedaży w 2009 roku, z miejsca podbijając serca graczy na całym świecie. W 2016 roku twórcy powrócili z równie udaną kontynuacją, a rok później wydali spin-off opracowany wyłącznie z myślą o zestawach wirtualnej rzeczywistości – Killing Floor: Incursion.

Jak nietrudno policzyć, na Killing Floor 3 przyszło nam czekać niemal dekadę. W teorii tak długi okres powinien pozwolić na pieczołowite dopracowanie sprawdzonej formuły, rozbudowanie mechanik i dostarczenie fanom produktu, który zaspokoi ich oczekiwania, jednak liczne przykłady z branży pokazały, iż to nie jest wcale takie pewne.

Akcja Killing Floor 3 rozgrywa się w 2091 roku, siedemdziesiąt lat po wydarzeniach będących tłem fabularnym drugiej części. Horzine stała się prawdziwym molochem, nieustannie opracowując kolejne iteracje śmiercionośnych Zetów. Przeciwko hordom potworów występuje grupa rebeliantów znana jako Nightfall, której członkowie zamierzają pokrzyżować plany megakorporacji.

Przed przejściem do omówienia poszczególnych elementów gry pochylmy się przez chwilę nad stanem technicznym. Jak wspomniałem, płynność działania Killing Floor 3 była wyjątkowo często krytykowana przez betatesterów, a więc poprawa wydajności powinna być potraktowana przez twórców priorytetowo.

W Killing Floor 3 grałem na komputerze stacjonarnym o następującej konfiguracji:

  • Procesor: AMD Ryzen 7 7700
  • Karta graficzna: Zotac GeForce RTX 5070 AMP White
  • Pamięć RAM: Patriot Viper Venom 32GB 6200 MHz CL30
  • Płyta główna: Gigabyte B650 Eagle
  • Nośnik SSD: Kingston 1TB M.2 PCIe NVMe A2000
  • System operacyjny: Windows 10 Home 64-bit
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

W tym miejscu muszę zaznaczyć, że Killing Floor 3 nie pozwala na całkowite wyłączenie supersamplingu. Osoby preferujące grę w docelowej rozdzielczości mają do wyboru NVIDIA DLAA, AMD FSR Native-AA, natywny antyaliasing Intel XeSS oraz TSR ustawione na 100% rozdzielczości. Wymienione algorytmy skupią się wówczas na wygładzaniu postrzępionych krawędzi, ale nie będą skalować obrazu.

Dodam, że gra dysponuje niemal najnowszymi bibliotekami DLSS w wersji 310.2.1 (wersja 310.3.0 pojawiła się w dniu premiery tytułu), ale domyślnie korzysta z zestawu ustawień E, wprowadzonym jeszcze przy okazji DLSS 3.7.0. Na szczęście aplikacja NVIDII umożliwia wymuszenie presetu K, dzięki czemu mamy gwarancję używania najlepszego modelu Transformer.

Biorąc pod uwagę, że rekomendowana przez deweloperów konfiguracja składa się m.in. z ponad 4-letniego układu GeForce RTX 3060 (który nawet w momencie debiutu nie był demonem prędkości), postanowiłem zaszaleć i ustawiłem domyślne detale ultra w rozdzielczości 2560×1440. Aby nie polegać wyłącznie na okazjonalnym sprawdzaniu licznika klatek, do wykonania logów wykorzystałem program MSI Afterburner. Wszystkie pomiary zostały wykonane na mapie Konwój. Wybrałem ją nieprzypadkowo, gdyż w mojej opinii to najgorzej (ex aequo ze Stacją Radarową) zoptymalizowana mapa, szczególnie w bardziej zalesionym obszarze.

Detale ultra, TSR, rozdzielczość 100%, 1440p (Konwój):

  • Minimalnie: 16,7 FPS
  • Średnio: 35,2 FPS
  • Maksymalnie: 57,9 FPS
  • 1% low: 19,4 FPS
  • 0.1% low: 13,5 FPS

Detale ultra, DLAA, 1440p (Konwój):

  • Minimalnie: 16,2 FPS
  • Średnio: 38,2 FPS
  • Maksymalnie: 64,2 FPS
  • 1% low: 20,6 FPS
  • 0.1% low: 10,2 FPS

Detale ultra, DLSS, tryb zrównoważony, 1440p (Konwój):

  • Minimalnie: 37,2 FPS
  • Średnio: 75,2 FPS
  • Maksymalnie: 100,7 FPS
  • 1% low: 41,9 FPS
  • 0.1% low: 19,6 FPS

Liczby mówią same za siebie – jest źle. Sytuacja uległa poprawie dopiero po przełączeniu się na detale średnie, ale nawet wtedy trzeba ratować się aktywnym DLSS. Korzystając z DLAA lub TSR i renderowania gry w pełnej rozdzielczości wciąż da się odczuć irytujące spadki płynności poniżej 60 klatek.

Detale średnie, TSR, rozdzielczość 100%, 1440p (Konwój):

  • Minimalnie: 30,3 FPS
  • Średnio: 51,1 FPS
  • Maksymalnie: 83,5 FPS
  • 1% low: 33,9 FPS
  • 0.1% low: 20,3 FPS

Detale średnie, DLAA, 1440p (Konwój):

  • Minimalnie: 36,4 FPS
  • Średnio: 58 FPS
  • Maksymalnie: 84,6 FPS
  • 1% low: 40,5 FPS
  • 0.1% low: 17,4 FPS

Detale średnie, DLSS 4, tryb zrównoważony, 1440p (Konwój):

  • Minimalnie: 63,4 FPS
  • Średnio: 95,8 FPS
  • Maksymalnie: 128,7 FPS
  • 1% low: 60 FPS
  • 0.1% low: 23,7 FPS
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

W Killing Floor 3 spędziłem ponad 40 godzin i w tym czasie gra kilkukrotnie zawiesiła się w trakcie dołączania do meczu i jedynym wyjściem było zamknięcie procesu. Sam matchmaking również łapał zadyszkę, bez skutku wyszukując graczy przez kilka minut. To problem bardziej uciążliwy, ponieważ na tym etapie nie da się w łatwy sposób anulować dobierania sojuszników. Należy wyjść do menu głównego (odczekując kilkanaście sekund na skompilowanie shaderów), przejść do trybu wieloosobowego i podjąć jeszcze jedną próbę znalezienia wolnego lobby. Na szczęście taki zabieg skracał wyszukanie kolejnej gry do zaledwie 10-15 sekund.

Niniejsza recenzja powstała dzięki uprzejmości firmy PLAION Polska, która dostarczyła nam pełną wersję Killing Floor 3 Elite Nightfall Edition na platformę PC.

Klasy i rozwój postaci, ulepszanie broni oraz przedmioty kosmetyczne

Killing Floor 3
Wielka Szóstka

Autorzy Killing Floor 3 zdecydowali się na kontrowersyjny krok, ponieważ odeszli od systemu pozwalającego na swobodny wybór specjalizacji niezależnie od preferowanego bohatera. Dotychczas nic nie stało na przeszkodzie, by rozwijać umiejętności komandosa i jednocześnie biegać po mapie jako średniowieczny rycerz z Chivalry: Medieval Warfare. W najnowszej odsłonie poszczególne klasy zostały przypisane konkretnym postaciom, a zamiana ich wyglądu ogranicza się do wyboru przedmiotów kosmetycznych. Ta zmiana zdecydowanie nie spodobała się fanom serii, a Tripwire kilka miesięcy temu zapowiedziało przywrócenie poprzedniego rozwiązania w jednej z popremierowych aktualizacji.

Na tym uproszczenia się nie kończą. Zamiast dziesięciu klas znanych z Killing Floor 2, w Killing Floor 3 do wyboru mamy tylko sześć. Są to kolejno: komandos, podpalacz, inżynier, strzelec wyborowy, ninja oraz sanitariusz. Drzewka umiejętności zostały podzielone na trzy główne kategorie oraz pięć poziomów – na każdym z nich znajdziemy nawet trzy unikalne perki, ale aktywny w danym momencie może być tylko jeden. Ich odblokowanie wymaga osiągnięcia określonego poziomu doświadczenia, ale należy mieć na uwadze, że zyskujemy wówczas jedynie podstawowy wariant zdolności. Aby je ulepszyć i dodatkowo poprawić statystyki, trzeba wydać określoną liczbę punktów biegłości, które są przyznawane po każdym meczu.

Killing Floor 3
Drzewko umiejętności sanitariusza w Killing Floor 3

O ile umiejętności dotyczące broni rzucanej są do siebie bardzo podobne w przypadku wszystkich specjalizacji (więcej granatów w plecaku, większe obrażenia, większy zasięg rażenia itd.), to zdolności pasywne oraz te dotyczące osobistego gadżetu znacząco różnią się od siebie. Dla przykładu komandos zyska dodatkowe 25 pkt pancerza oraz zapłaci 30% mniej za uzbrojenie; ninja uzyska 50 pkt życia, a każde zabójstwo bronią białą czasowo podniesie zadawane przez niego obrażenia; z kolei sanitariusz nie tylko znacznie szybciej wyleczy sojuszników (i przy okazji siebie), ale również naprawi własną kamizelkę ochronną, używając uzdrawiających strzykawek. Możliwości rozwoju jest sporo, a co najważniejsze – realnie wpływają na poczucie progresu. Z każdą „wymaksowaną” zdolnością likwidowanie hord zetów przychodzi coraz łatwiej.

Dużej rozbudowy doczekał się system ulepszania broni. W Killing Floor 2 wyposażenie dało się modyfikować wyłącznie w trakcie rozgrywki, a wszelkie wzmocnienia znikały wraz z pokonaniem bossa – w następnym meczu cały proces należało powtórzyć. Sensowność ulepszania zależała od konkretnego typu pukawki, jednak zazwyczaj bardziej opłacało się kupić sprzęt lepszej klasy i nie marnować środków na niezbyt imponującą poprawę statystyk.

W „trójce” uzbrojenie możemy trwale zmodernizować. Odbywa się to za pomocą modyfikacji, które wytwarzamy z pozyskanych w trakcie gry surowców. Liczba dostępnych miejsc na mody nie zawsze jest jednakowa. W broni plazmowej da się manipulować przy lufie, magazynku, komorze zamkowej oraz właściwościach amunicji. W snajperkach albo karabinach szturmowych dochodzi jeszcze komora zamkowa i celownik. Co więcej – wszystkie mody można dodatkowo ulepszać, a na maksymalnym poziomie odblokowujemy specjalny bonus np. odstrzelenie kończyny przeciwnika zwiększa obrażenia zadawane przez następne naboje.

Killing Floor 3
Poszczególne poziomy modów dla ułatwienia oznaczono kolorami. Szary zarezerwowano dla podstawowego wariantu, zielony dla ulepszonego jednokrotnie, niebieski dla ulepszonego dwukrotnie, zaś fioletowym wyróżnia się maksymalny poziom wzmocnienia

W tej zabawie jest jednak pewien haczyk. Każdy zainstalowany mod niebotycznie zwiększa cenę broni względem jej podstawowej wersji. Bazowy SCAR kosztuje 3100 doshów, ale po obsadzeniu wszystkich slotów koszt zakupu rośnie do 4815 doshów. Niestety nie sprawia to, że parametry poprawiają się proporcjonalnie o 55 procent. Część paradoksalnie się pogarsza, ponieważ nie wszystkie mody mają wyłącznie pozytywny wpływ (np. wyższa celność kosztem obrażeń). Z tego powodu warto najpierw przetestować standardową wersję, a następnie zastanowić się, co najbardziej nam w niej nie odpowiada. Zbyt duży odrzut, niska celność, za mały magazynek czy może nieskuteczność przeciwko opancerzonym wrogom? Kluczowe jest takie dobranie modów, aby wyeliminować największe wady wybranej broni i jednocześnie nie zrujnować budżetu. Nawet najlepszy karabin nic nam nie da, gdy po jego zakupie nie starczy pieniędzy na amunicję.

Killing Floor 3
Po wybraniu modów i zapisaniu konfiguracji możemy w łatwy sposób sprawdzić, jak zmieniły się statystyki broni w porównaniu do jej standardowej wersji

Podczas dobierania ulepszeń do uzbrojenia możliwa jest również jego customizacja. Wszelkie dodatki zdobywamy z poziomu przepustki zaopatrzeniowej, która składa się łącznie ze 100 przedmiotów (główne kosmetycznych, ale trafiają się również kredyty, czyli waluta sprzedawana za prawdziwe pieniądze). Jej zasady działania są identyczne jak w innych grach sieciowych. Niektóre nagrody są darmowe i trafiają do wszystkich graczy, ale większość przeznaczono dla posiadaczy płatnego karnetu.

Z myślą o broniach przygotowano trzy rodzaje przedmiotów kosmetycznych – skórki zmieniające ogólny kolor spluwy, breloczki oraz naklejki. Nie wpływają one w żaden sposób na statystyki, a ich zadaniem jest jedynie cieszyć oko. Przede wszystkim oko posiadacza, gdyż w trakcie rozgrywki nie ma czasu na podziwianie, jak pomalowane są rewolwery sojuszników.

Killing Floor 3
Killing Floor 3
Paskudna gęba mięśniaka i kostucha to niezbędny zestaw każdego specjalisty!
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Z przykrością stwierdzam, że customizacja postaci wypada dużo gorzej. Do „wyboru” mamy strój oraz nakrycie głowy. Cudzysłów w poprzednim zdaniu ma charakter kluczowy, ponieważ tak naprawdę nie ma czego wybierać. W przypadku każdego bohatera możemy odblokować zaledwie dwa stroje i dwa hełmy oraz od jednego do czterech wariantów kolorystycznych widniejących w szafce jako osobne kostiumy. Żeby było śmieszniej to posiadacze standardowej edycji Killing Floor 3 nie zdobędą połowy z nich, więc tak naprawdę do dyspozycji mają jeden strój i jedno nakrycie głowy plus ich warianty różniące się kolorami oraz stopniem zabrudzenia.

W takim układzie natknięcie się na identycznie ubranego gracza nie jest niczym szczególnym. Wypada również zadać pytanie, czy warto było na tym etapie poświęcać czas na zaprojektowanie na potrzeby przepustki 12 breloków, 12 nalepek oraz 20 kart (to graficzne banery, na których wyświetla się nasz nick – nie pełnią żadnej innej funkcji), ignorując jednocześnie jedyne elementy, jakimi gracze w realny sposób mogą wyróżnić się w trakcie meczu?

Mechanika i wrażenia z rozgrywki

Zmagania z hordami zetów rozpoczynamy od samouczka. Dopiero gdy gracz dowie się, w jaki sposób biegać, kucać, ślizgać się, a także przestrzeli na wylot kilka tarcz w zbrojowni, kierownictwo grupy Nightfall uznaje, że jest gotowy ruszyć do walki. Od tej chwili mamy wolną rękę i możemy pospacerować po centrum dowodzenia, czyli Warowni. Sam obiekt nie oferuje żadnych pobocznych aktywności poza stołem do modyfikowania broni, panelem do ulepszania umiejętności specjalistów czy ekranem do wybierania bohatera. Na pochwałę zasługuje fakt, iż deweloperzy oszczędzili konieczności ciągłego chodzenia tam i z powrotem, ponieważ dostęp do wszystkich funkcji mamy z poziomu menu wywoływanego klawiszem [TAB] lub [Widok] w przypadku kontrolera.

Jeżeli chodzi o możliwości dostosowania rozgrywki pod osobiste preferencje to recenzowana produkcja zaliczyła wyraźny regres względem poprzedniczki. Killing Floor 2 pozwalał wybrać nie tylko poziom trudności, ale również długość gry (od czterech do dziesięciu fal wrogów). Tej opcji na próżno szukać w trzeciej części, ponieważ każdy mecz składa się z pięciu rund po których następuje konfrontacja z bossem (ich siła oraz liczebność skaluje się wraz z zapełnieniem lobby). Podobnie jest w przypadku trybów – Killing Floor 3 oferuje wyłącznie klasyczne przetrwanie, a osoby zainteresowanie walką przeciwko niekończącym się falom przeciwników czy rywalizacją w formule PvP muszą obejść się smakiem.

W przełamaniu rosnącej monotonii nie pomagają mapy, których łącznie jest osiem: Biura, Fabryka Horzine, Konwój, Laboratorium R&D, Stacja Radarowa, Ulice Miasta, Ścieki, Skład Wojskowy. Największy problem stanowi nie tyle ich niewielka liczba, ile sposób, w jaki zostały zaprojektowane. Są małe i brakuje na nich charakterystycznych, zapadających w pamięci miejsc. Twórcy nie pokusili się o zróżnicowanie ich nawet pod względem obiektów, z którymi gracze mogą wejść w interakcję. Niezależnie od lokacji mamy gwarancję, że w kryzysowej sytuacji będzie można skorzystać ze śmiercionośnej pułapki bądź stojącej nieopodal wieżyczki obronnej, a następnie błyskawicznie uciec przy pomocy tyrolki.

Gdy zastanawiałem się, w jaki sposób Tripwire Interactive mogłoby niewielkim nakładem pracy wprowadzić bardziej angażujące, 10-falowe rozgrywki, doszedłem do wniosku, że w tym celu da się wykorzystać miejscówki położone obok siebie. Gracze zmagania zaczynaliby na Ulicach Miasta, a po pięciu przetrwanych falach kontaktowałaby się z nimi Rhodes (dowódczyni polowa grupy Nightfall) informując o nadchodzących jeszcze większych hordach potworów i zalecając przy okazji wycofanie się do pobliskich biurowców. Wówczas specjaliści przenosiliby się na mapę Biura, gdzie kontynuowaliby obronę przez pozostałe pięć fal. Oczywiście to tylko luźna propozycja i być może deweloperzy znaleźliby lepsze rozwiązanie na uatrakcyjnienie formuły rozgrywki.

Obecnie pewne urozmaicenie zapewnia mechanika mutacji. To wydarzenia występujące losowo w trakcie rozgrywki (na czas trwania pojedynczej fali), które nakładają pozytywne oraz negatywne efekty np. zwiększając częstotliwość występowania wrogów i podnosząc zadawane obrażenia. Istnieje również opcja rozegrania meczu w ramach tzw. cotygodniowej mutacji. W dalszym ciągu mowa o standardowym przetrwaniu, ale z licznymi ograniczeniami obowiązującymi przez całą rozgrywkę, co dodatkowo podnosi poziom trudności.

Skoro kwestię map mamy już za sobą, to najwyższy czas omówić to, co najważniejsze w Killing Floor 3. Gdy dobieranie graczy zakończy się sukcesem, zostajemy przeniesieni do lobby. W tym momencie mamy maksymalnie dwie minuty na wybranie początkowego zestawu uzbrojenia. Każdy specjalista może przenosić ze sobą:

  • dwie bronie główne
  • broń dodatkową (pistolet, rewoler, shurikeny)
  • broń rzucaną
  • narzędzia
  • pancerz
  • leczące strzykawki

Przed pierwszą falą nie ma szans na popadnięcie w zakupoholizm, gdyż budżet jest niewielki (wzrasta wraz z poziomem doświadczenia), a dostępny sprzęt ograniczony wyłącznie do broni preferowanej przez naszą postać. Z tych powodów zakupy ograniczają się zazwyczaj do zgarnięcia lepszego pancerza oraz sięgnięcia po preferowane narzędzie.

Spośród narzędzi największą funkcjonalnością wyróżnia się multitool. To dzięki niemu można aktywować wieżyczki, otwierać skrzynki z kamizelkami ochronnymi oraz zamknięte drzwi, aktywować tyrolki, uruchamiać pułapki i naprawiać wybuchowe zamki. Warto zaznaczyć, iż użycie multitoola ma charakter trwały, a noszenie go ze sobą nie jest później konieczne. Gdy wieżyczka ostygnie po intensywnym ostrzale, istnieje możliwość włączenia jej ponownie – o ile stoimy wystarczająco blisko.

Killing Floor 3
Po zakończeniu pierwszej fali znikają wszelkie ograniczenia handlowe i możemy przebierać w broniach dedykowanych innym postaciom
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Kupując broń, powinno się zwracać uwagę nie tylko na zadawane obrażenia, ale również na typ obrażeń. Tych w Killing Floor 3 mamy dziewięć: zimne, siłowe, kwasowe, biologiczne, soniczne, elektryczne, cieplne, cięte i balistyczne. W kontekście zadawanych ran mogą być skuteczne, neutralne bądź nieskuteczne w zależności od zeta aktualnie stojącego na naszej drodze. Najbardziej uniwersalne wydają się obrażenia siłowe, ponieważ podwyższoną odporność na nie wykazują tylko Rzeźnicy. Na drugim miejscu plasują się obrażenia cieplne, które nie nadają się do walki tylko przeciwko Chimerom i Truchłom.

Broni głównych łącznie jest 24, w większości służących do walki dystansowej (amatorzy siekania zetów na plasterki muszą zadowolić się mieczem Kiba oraz parą katan). Z ciekawszych funkcji wymienić można alternatywny tryb prowadzenia ognia, który za każdym razem działa nieco inaczej. W przypadku karabinów szturmowych ostrzał seryjny zmienia się na pojedynczy; pistolet maszynowy sanitariusza zaczyna uwalniać z magazynku leczące pociski, z kolei miotacze nie wystrzeliwują plazmy na odległość, tylko rozpylają ją w formie długiego strumienia.

Cieszę się, że twórcy nie poszli za ciosem i nie przypisali na stałe konkretnego typu uzbrojenia do danej postacigrając strzelcem wyborowym wciąż możemy sięgnąć po granatnik. Należy jednak mieć na uwadze, że „cudzej” broni nie wykorzystamy w sposób w pełni efektywny. Katany w dalszym ciągu pozbawią głowy każdego zeta, ale gdy ninja wykona nimi idealny blok, to odzyska dodatkowo kilka punktów życia. Broń medyka pozwoli skorzystać z alternatywnych ładunków i uzdrowi towarzyszy, ale strzelający nimi sanitariusz przy okazji wyleczy też siebie.

Feeling broni palnej muszę ocenić jednoznacznie pozytywnie. W trakcie rozgrywki czuć, że kupowanie lepszego sprzętu ma znaczenie. W pewnym momencie okazuje się, że mamy naprawdę niezły refleks oraz celne oko, a kolekcjonowanie dziesiątek headshotów przychodzi bez wysiłku, ale żeby to okryć, to najpierw trzeba pozbyć się startowego pistoletu maszynowego, który wyróżnia się okropną celnością i dużym odrzutem. Dobre wrażenia potęgują wspomniane wcześniej rodzaje obrażeń – wpakowanie w ciężkozbrojnego mutanta kilku magazynków w bez wyraźnego efektu bywa frustrujące, aczkolwiek sytuacja zmienia się diametralnie, gdy następnym razem sięgniemy po zmodyfikowaną broń zadającą obrażenia elektryczne zamiast balistycznych.

W trakcie walki za dodatkowe wsparcie odpowiada osobisty gadżet. Nie można go sprzedawać ani wymieniać, zaś po wykorzystaniu konieczne jest odczekanie kilkudziesięciu sekund na ponowne naładowanie. Każdy z nich zadaje inny rodzaj obrażeń, dlatego lepiej jest wykorzystywać je w różnych okolicznościach. Dron komandosa będzie najskuteczniejszy wobec wrogów wrażliwych na kwas, wieżyczki inżyniera z łatwością pokonają zety podatne na ataki soniczne, a należący do ninjy hak rozpruje brzuch i porazi prądem.

Dodam, że obecnie w trakcie rozgrywki możemy spotkać 15 przeciwników. Do grona małych zetów zaliczymy Larwy Pełzacza, Pełzacze, Skrzepy, Bagienne Skrzepy, Cysty oraz Bagienne Cysty. Średnie zety to Spaślaki, Rozpruwacze, Truchła i Syreny, a grupę dużych zetów tworzą Mięśniacy i Rzeźnicy. Dopiero wśród bossów pojawiły się nieznane wcześniej monstra w postaci Chimery, Rozpruwacza i Królowej Pełzaczy.

Killing Floor 3
Dron komandosa nie oszczędza nikogo

Aby osiąganie kolejnych poziomów doświadczenia szło szybciej, gracze mogą podejmować się wykonywania zleceń. Te dzielą się na dzienne, tygodniowe oraz główne (niepodlegające rotacji). Na zadania dzienne mamy najmniej czasu, a więc będą to najmniej skomplikowane aktywności pokroju rozstawienia pięciu toreb z amunicją albo wygrania meczu na jednej z map. Zlecenia tygodniowe oraz główne pochłoną dużo więcej czasu, aczkolwiek są skonstruowane w taki sposób, że zrealizowane ich przychodzi samoistnie. Wystarczy tylko grać i regularnie zmieniać postać, którą sterujemy.

Nowością są misje fabularne. Scenarzyści zdecydowali się napisać je w myśl zasady „przynieś, wynieś, pozamiataj”, jednak w tym przypadku to zupełnie nie przeszkadza. Odnoszę wręcz wrażenie, że ten typ questów wyjątkowo pasuje do Killing Floor 3. Raz zostajemy wysłani celem pobrania zarażonych tkanek jakiegoś nieszczęśnika i przekazania ich do analizy, przywracając uprzednio zasilanie w laboratorium. Innym razem trzeba przechwycić komunikację ze stacji radarowej oraz odszukać dziennik szalonego naukowca. Próba rozwinięcia fabuły to krok w bardzo dobrym kierunku, ale niestety opisywanych misji jest tylko dziesięć. Każdą da się wypełnić w trakcie jednego meczu, więc po niespełna 5 godzinach wracamy do rutynowego likwidowania przeciwników.

Killing Floor 3
Wypełnianie głównych dyrektyw jest najbardziej czasochłonne, ale gwarantuje najcenniejsze nagrody

W Killing Floor 3 nie musiałem specjalnie szukać błędów – to błędy znalazły mnie pierwsze. Podczas jednej z gier, pozbawiona prawie wszystkich kończyn Cysta zablokowała się na środku korytarza, a jej zapętlona animacja ruchu przypominała pokraczny taniec. Pozostawała niewrażliwa na ataki, ale na szczęście została zaliczona do grona unieszkodliwionych zetów, więc udało się dokończyć mecz. Zdarzyło się również, że straciłem wszelkie, poza dźwiękiem przeładowania, odgłosy korzystania z broni palnej (ten bug naprawił się samoistnie dwie lub trzy fale później). Innym razem biegałem goły jak święty turecki, gdyż gra usunęła z mojego ekwipunku pancerz, blokując opcję kupienia go ponownie. A jeszcze innym razem na środku ekranu ciągle wyświetlał się niebieski pasek „PODNOSZENIE” gdy reanimowany przeze mnie sojusznik nagle opuścił grę. Rzeczonego paska pozbyłem się dopiero pod koniec meczu, kiedy nadarzyła się okazja do uratowania innego gracza. Wielokrotnie byłem też świadkiem nagłego włączenia się początkowej cutscenki w samym środku rozgrywki, co wybija z rytmu niczym blok reklamowy puszczony w kulminacyjnym momencie filmu.

Killing Floor 3
Ostatniej nogi nie dało się już odstrzelić – zabugowana Cysta stała się niewrażliwa na ataki

Oprawa audiowizualna oraz system M.E.A.T. 2

Przed premierą deweloperzy bardzo często zwracali uwagę, jak wielką metamorfozę przeszedł system M.E.A.T., który w Killing Floor 2 odpowiadał za właściwe reakcje ciał przeciwników na ciosy wyprowadzane przez gracza. W materiałach promocyjnych podkreślano, że silnik Unreal Engine 5 otworzył nowe możliwości, co skrzętnie wykorzystano, aby zbudować jeszcze bardziej brutalny i widowiskowy M.E.A.T. 2. Krew miała lać się hektolitrami, a odcięte kończyny latać pod sufitem we wszystkie strony.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Na początku sposób działania M.E.A.T. 2 wydał mi się przesadnie groteskowy. Z jednej strony dbałość o szczegóły oraz wierne zaznaczenie ran na ciele, z drugiej odpadające ramiona po uderzeniu kolbą karabinu. W tym szaleństwie jednak jest metoda, a nadrzędnym celem pogłębianie prezentowanego na ekranie chaosu. Kiedy wygasimy swoje oczekiwania wobec elementarnego poszanowania praw fizyki, wówczas czerpanie radości z masakrowania zetów przychodzi łatwiej.

Killing Floor 3
Proces umieszczania ładunku wybuchowego w otworze gębowym Mięśniaka (znany również jako „egzekucja”)

Jak odświeżony system wypada w praktyce? Bardzo, ale to bardzo dobrze. Naciskając spust można poczuć się jak upiorny malarz, bo czerwona posoka obficie barwi okoliczne ściany. Wysadzeni w powietrze przeciwnicy zamieniają się w chmurę krwi, zamrożone potwory rozpadają na kawałki lodowatego mięsa, a przestrzelone czaszki przypominają głowę terminatora T-1000 po bliskim spotkaniu ze strzelbą. Mimo że nawet z większej odległości krwawe efekty wyglądają atrakcyjnie, to gorąco zachęcam do sięgnięcia po broń białą. Dzięki temu przez cały czas będziemy z bardzo bliska obserwować odcinane czerepy, ręce i nogi. Przeprowadzenie podwójnej dekapitacji w zwolnionym tempie daje naprawdę dużo satysfakcji.

Seria Killing Floor nigdy nie pretendowała do grona tytułów o zachwycającej oprawie graficznej. Pierwsza i druga odsłona wykorzystywały mocno zmodyfikowane, ale mimo wszystko przestarzałe w momencie premiery silniki Unreal Engine 2 i Unreal Engine 3. W przypadku Killing Floor 3 twórcy zerwali z tą niepisaną tradycją, stawiając na najnowocześniejsze rozwiązanie w postaci Unreal Engine 5. Efekt okazał się lepszy, niż można było się spodziewać, bowiem grafika w ogólnym rozrachunku nie kłuje w oczy, zaś niektóre scenerie nie odstają poziomem od innych produkcji wydanych w 2025 roku.

Mowa tu przede wszystkim o mapach, na których w wielu miejscach panuje półmrok, a liczba źródeł światła jest ograniczona. To wtedy system Lumen, odpowiedzialny za odbicia oraz globalne oświetlenie, dostaje największe pole do popisu. Gra światłem nie tylko buduje odpowiedni klimat, ale również utrudnia dostrzeżenie nieostrych szczegółów na teksturach. Niestety, wszystkich niedociągnięć nie da się w ten sposób zamaskować. Z tego powodu dopieszczone modele postaci kontrastują z efektem płonącej na jezdni benzyny, a ten wygląda, jakby był żywcem przeniesiony z wczesnej epoki PlayStation 4. Zastrzeżenia można mieć również do sztywnych animacji specjalistów, co jest szczególnie widoczne, kiedy powinie się nam noga i oglądamy zmagania pozostałych przy życiu członków ekipy z perspektywy trzeciej osoby.

Udźwiękowienie Killing Floor 3 prezentuje stały, solidny poziom. Nie miałem trudności ze zlokalizowaniem, z której strony nadejdzie następny atak, bazując wyłącznie na słuchu. Odgłosy wydawane przez zety są na tyle charakterystyczne, że bez problemu odróżnimy szarżującego Rozpruwacza od nadymającego się Spaślaka. Dźwięki towarzyszące odcinaniu i miażdżeniu ciał nieprzyjaciół brzmią „soczyście” i dobrze korespondują z widzianymi na ekranie wydarzeniami. Całość uzupełnia płynąca z głośników ciężka, metalowa muzyka. Za jej skomponowanie odpowiada niezawodny duet w postaci zYnthetica i Rocky’ego Gray’a, którzy mieli już okazję pracować przy poprzednich częściach serii Killing Floor.

Podsumowanie i ocena końcowa

Killing Floor 3 to doskonały przykład gry, która została wydana zdecydowanie zbyt wcześnie, a dobre pomysły przeplatają się z nietrafionymi decyzjami. Doceniam unowocześnione poruszanie się postaci (możliwość robienia wślizgów znacząco wpływa na dynamikę ruchów), ciekawie rozwiązaną kwestię modyfikowania broni, rozbudowane drzewko rozwoju specjalistów czy doskonale spisujący się system M.E.A.T. 2. Z drugiej strony mało interesujące mapy, niezbyt duża liczba przeciwników i tylko jeden tryb sprawiają, że wielogodzinne posiedzenia stają się monotonne i nużące. Ta produkcja na gwałt potrzebuje zapełnienia treścią oraz mechanikami, które skutecznie urozmaicą zużytą już formułę rozgrywki.

Jak wynika z opublikowanego przez twórców harmonogramu aktualizacji, w ciągu najbliższego roku planowane jest wprowadzenie nowych misji, trzech map oraz rozbudowanie dostępnego arsenału. Na liście specjalizacji pojawi się Rewolwerowiec, a gracze będą mogli wcielić się w dobrze znanego DJ Skully’ego. Podobnego rozszerzenia należy spodziewać się także po stronie wroga – inżynierowanie korporacji Horzine pracują w pocie czoła, aby posłać do walki jeszcze groźniejsze potwory. Chcę wierzyć, że zapowiadane patche wyeliminują największe bolączki, a zespołowi Tripwire Interactive nie zabraknie kreatywności i świeżych pomysłów na wzbudzenie u odbiorcy syndromu „jeszcze jednej gry”.

Rozgoryczeni kibice zwykli złośliwie parafrazować główne hasło PZPN, zmieniając „Łączy na piłka” na „Męczy nas piłka”. Mnie Killing Floor 3 w obecnym kształcie autentycznie zmęczył.

Killing Floor 3

Na plus

  • System M.E.A.T. 2
  • Rozbudowane drzewko rozwoju postaci
  • Wiele opcji modyfikowania broni
  • Wartkie tempo rozgrywki

Na minus

  • Stan techniczny wołający o pomstę do nieba (optymalizacja, błędy)
  • Tylko jeden tryb bez możliwości wybrania długości meczu
  • Misje fabularne szybko się kończą
  • Małe, niewyróżniające się mapy
  • Niemal zerowe możliwości customizacji wyglądu bohaterów

Kacper Szymanik

Killing Floor 3 to gra, która została wydana zdecydowanie za wcześnie, o czym najdobitniej świadczy fatalny stan techniczny. Jednocześnie nie jest aż tak zła, by przy włożeniu odpowiedniego wysiłku nie dało się jej uratować. Mam nadzieję, że gdy za kilka(naście) miesięcy ponownie odwiedzę Warownię, to opisywane tu problemy będą tylko złym wspomnieniem. Po tak długim okresie oczekiwania wszyscy zasługujemy na porządnego Killing Floora 3.

Ocena końcowa: 5,5/10

O autorze
Kacper Szymanik
Redaktor działów Newsy & Promocje

Z grami wideo zaznajomiony od dziecka. Pierwsze kroki stawiał w Heroes of Might and Magic III, Twierdzy Krzyżowiec oraz Gothic. W głównej mierze gracz pecetowy, który mógłby co tydzień zmieniać podzespoły w swoim komputerze. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
Nie przepłacaj
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.