Trudno nie zgodzić się z faktem, że wszelkiego rodzaju samochodówki od dekad cieszą się nieustannym zainteresowaniem graczy. Taki kawał historii dał nam kilka naprawdę cenionych serii poświęconych czterem kółkom, ale niewiele z nich może poszczycić się stażem porównywalnym z marką Test Drive.
Spis treści
Ku uciesze fanów ta właśnie powraca po kilkunastu latach przerwy i rzuca rękawicę takim hitom jak Forza Horizon 5, The Crew Motorfest czy produkcje spod szyldu Need for Speed. Najnowsza odsłona TD kolejny raz zaprasza nas do ścigania w otwartym świecie, tym razem zabierając graczy na wyspę Hongkong.
Czy dwudziesta pierwsza część legendarnej serii przywraca jej blask, czy wypada blado przy nielicznej, ale mocnej konkurencji? Jakie atrakcje przygotowali dla nas twórcy? Co jednak najważniejsze: czy nowy tytuł KT Racing oferuje kawał dobrego ścigania? Zapraszam do lektury mojej recenzji Test Drive Unlimited Solar Crown!
Recenzja Test Drive Unlimited Solar Crown — słowem wstępu
Marka Test Drive po raz pierwszy ujrzała światło dzienne w 1987 roku i została dość ciepło przyjęta przez fanów gier wyścigowych. Niestety, jak to w świecie cyfrowej rozrywki bywa, kolejne lata przyniosły zawirowania dotyczące zmian dewelopera oraz restrukturyzacji (a ostatecznie wchłonięcia przez Infogrames Inc.) oryginalnego wydawcy cenionej samochodówki.
Seria oczywiście stopniowo rozwijała się, tak samo zresztą zmieniały się koncepcje gier spod znaku TD — niektórzy twórcy próbowali swoich sił w bardziej symulacyjnych elementach, inni stawiali na czysto arcade’ową jazdę bez trzymanki, tworząc przy okazji różne odłamy marki. Być może to właśnie taka karuzela ostatecznie zaowocowała uśpieniem franczyzy na czas (jak się wtedy wydawało) nieokreślony.
Ostatecznie na nowego Test Drive’a czekaliśmy 12 lat, a jeżeli chodzi o kontynuację sandboxowej myśli ścigałek z dopiskiem „Unlimited” to ponad 13. O powrót legendarnej samochodówki zabiegała firma Nacon (wcześniej Bigben Interactive), która zyskała prawa do IP już w 2016 roku. Grę stworzyło utytułowane studio Kylotonn, być może znane szerszej publiczności pod szyldem KT Racing.
Samo to napawało mnie dużym optymizmem, wszak mówimy o doświadczonym deweloperze, który na cyfrowym motorsporcie „zjadł zęby”. KT Racing odpowiada chociażby za kilka części WRC (przed przejęciem marki przez EA), V-Rally 4, Isle of Man TT — fani wirtualnego ścigania dobrze znają te tytuły.
Nie ukrywam, że mam pewne doświadczenia z serią Test Drive. Za dzieciaka odbiłem się od trzeciej odsłony, na „piątkę” miałem za słabego peceta, a część oznaczoną numerem „6” ogrywałem po nocach na pożyczonym PlayStation (co zresztą skłoniło mnie do rozbicia świnki-skarbonki oraz kupienia własnego PS One). Potem nasze (moja i TD) drogi rozeszły się na ponad 20 lat.
Co ważne: w ramach przygotowań do recenzji chciałem spędzić trochę czasu w prequelu naszej bohaterki, czyli w Test Drive Unlimited 2. Niestety nie udało mi się znaleźć tej produkcji w sklepach cyfrowych, a nie chciałem ryzykować, że klucz kupiony w keyshopie nie zadziała, stąd do pewnych elementów zabawy będę podchodził „na świeżo”.
Muszę też zaznaczyć, że spośród gier hołdujących arkadowemu modelowi jazdy moim absolutnym faworytem od lat są kolejne części Forzy Horizon — mówię tu o samym prowadzeniu auta, nie koncepcji rozgrywki. Choć jako niespełniony fan symulatorów nieco kręcę nosem na próby robienia z samochodów pozbawionych masy zabawek, to obiecuję się „zachowywać” i nie marudzić zanadto, jeśli nie będzie uzasadnionej przyczyny.
Nie ma bowiem najmniejszych wątpliwości, że Nacon sprowadził na świat samochodówkę typowo zręcznościowo-rozrywkową. Test Drive Unlimited Solar Crown to wyścigowy sandbox z rodzajem uproszczonej kampanii, ale całkowicie skupiony na aktywnościach dla wielu zawodników online, toteż trudno się dziwić takiemu charakterowi zabawy.
W Test Drive Unlimited Solar Crown grałem na PC o następującej specyfikacji:
- System operacyjny: Windows 11
- CPU: Intel Core i7 10700 KF
- RAM: Patriot Viper 32 GB 3400 MHz
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4080 Super
- Płyta główna: Gigabyte Z490M
- Dysk: M.2 1 TB
W okresie przedpremierowym stan techniczny produkcji w zasadzie nie sprawiał problemów — w trakcie rozgrywki nie napotkałem błędów uniemożliwiających mi kontynuację przygody, ba, w zasadzie nie trafiłem na żadnego większego buga. Choć nie da się ukryć, że graficzne glitche bywały irytujące, to na szczęście sama zabawa przebiegała bezproblemowo.
Po starcie edycji Gold serwery w zasadzie padły, co w moim przypadku przełożyło się na dwa dni wyłączenia ze ścigania, na szczęście obecnie sytuacja wydaje się względnie opanowana. Trzeba jednak przygotować się na to, że nadal zdarzają się problemy z zalogowaniem, wyrzucanie z wyścigów, a nawet z samej zabawy — być może jednak wymóg stałego połączenia sieciowego był błędem.
Test Drive Unlimited Solar Crown ukaże się na komputerach PC, konsolach Xbox Series X|S oraz PS5 12 września 2024 roku, jednak posiadacze Srebrnej Edycji mogli odpalić wirtualne silniki dwa dni wcześniej, a osoby, które zdecydowały się na wersję Złotą, zrobiły to już 5 września. W planach jest również odsłona na Nintendo Switch, ale na ten moment nie znamy daty jej premiery.
Zanim przejdę do głównej części artykułu, chciałbym zaznaczyć, że recenzja Test Drive Unlimited Solar Crown powstała dzięki uprzejmości firmy Retall, która dostarczyła nam klucz do gry jeszcze przed premierą.
Fabuła i świat gry
Najnowsza odsłona serii Test Drive zabiera nas na wyspę Hongkong — warto pochwalić odwzorowanie jej rozmiaru w skali 1:1, dzięki czemu dostajemy około 600 km tras. W trakcie zabawy odwiedzimy oczywiście luksusowe części aglomeracji, pełne strzelistych wieżowców czy ociekających blichtrem cudów architektury, ale nie zabrakło także malowniczych plaż czy krętych, górzystych szlaków. Nie ukrywam, pięknie tu.
Co ciekawe, producent już zapowiedział kolejną mapę, którą otrzymamy w pierwszym roku po premierze (wstępny termin to drugi sezon zmagań). Będziemy mogli wrócić na Ibizę w całej jej okazałości, co wiąże się oczywiście z mnóstwem nowych wyścigów i aktywności, nie zapominajmy także o niesamowitych okolicznościach przyrody.
Mimo że mamy do czynienia z samochodówką, to twórcy przygotowali pewne tło fabularne dla swojej produkcji wraz z szeregiem cutscenek. Kiedy już wyrzeźbimy idealnego, acz niestety niemego awatara, zostajemy zwerbowani przez Vivian Hughes z tajemniczej organizacji Radiant.
Energiczna bohaterka zaprasza nas do dołączenia do wyścigowego turnieju Solar Crown, a tym samym udziału w walce o zwycięstwo w rankingu kierowców. Po kilku krótkich przejażdżkach pożyczonym Lamborghini wsiadamy do latającej taksówki i udajemy się do futurystycznej iglicy Solar Hotel, w której przygotowano dla nas lokum. Podejrzane, prawda?
Nie ma jednak co kręcić nosem, bo sam apartament jest luksusowy do bólu, ale to i tak nic w porównaniu z kipiącym od blichtru oraz snobizmu głównym holem. Z drugiej strony ściganie się w Hongkongu wymaga sporych zasobów finansowych, więc wszechobecne bogactwo nie powinno nikogo dziwić.
To samo dotyczy salonów samochodowych, warsztatów czy baz klanów. Muszę przyznać, że obszary użytkowe faktycznie przygotowano z dużą wyobraźnią i pieczołowitością, co zdecydowanie podkreśla atmosferę święta dla milionerów.
Jak można się było spodziewać, sama historia stanowi tylko pretekst do rywalizacji i nie oczekiwałem od niej cudów. Bezpośrednia konkurencja nie spisała się w tej materii dużo lepiej (zaraz zacznę doceniać fabułę w NFS), dlatego tym bardziej szkoda, że twórcy nowego TDU nie postanowili wykorzystać okazji.
Scenarzyści mogli błysnąć i pokazać coś wyjątkowego, tymczasem dostajemy uproszczoną, sztampową opowieść „od zera do bohatera” w typowo motoryzacyjnym wydaniu, próżno szukać tu czegokolwiek angażującego. Nawet spotykane w trakcie zabawy postacie niezależne traktowane są czysto instrumentalnie i nie budzą żadnych emocji, a naszym głównym towarzyszem jest sztuczna inteligencja, Alyss (swoją drogą funkcjonująca jak rozszerzona wersja Anny z Forzy Horizon).
Kolejny zmarnowany potencjał moim zdaniem stanowi bitwa klanów. Wirtualnym Hongkongiem trzęsą dwie grupy, Streetsi oraz Sharpsi (pisownia oryginalna), które oczywiście zaciekle ze sobą rywalizują. Za ten konflikt nie odpowiadają jednak ciekawe relacje czy osobiste zatargi, a tylko chęć pokazania konkurentom, że są gorsi.
Jest to jedynie pretekst do organizowania kierowców po przeciwnych stronach barykady, co ma podkręcić zapał do ścigania. Rozwinięcie tego wątku mogłoby bardziej zachęcać graczy do wyborów związanych z jakimikolwiek emocjami, a tak musimy bazować na tym, kto ma lepsze ciuchy czy siedzibę główną.
Na szczęście całkiem nieźle wygląda sprawa głównych bohaterów, czyli oczywiście dostępnych w grze samochodów. Tych dostajemy około setki, a wehikuły podzielono na kilka kategorii związanych z przeznaczeniem, mocą czy prestiżem — czyli dość typowo, ale poprawnie.
Na początku rozgrywki możemy zatem „bujać się po mieście” w całkiem przyzwoitych sportowych autach ulicznych, takich jak Alpine A110 Legende, Audi TT RS czy Nissan 370Z, by jakiś czas później zjechać z asfaltu, siedząc w fotelu Porsche Cayenne lub Mercedesa-AMG G65, potwierdzić swój status za kółkiem Lamborghini Centenario, a po zbliżeniu się do topowych zawodników pogonić ich sterując jednym z Koenigseggów. Dla każdego coś miłego.
Z informacji na oficjalnej stronie wynika, że w przyszłości możemy spodziewać się także dodania do rywalizacji motocykli, co byłoby powrotem do funkcji obecnych w prequelu. Może to być ciekawa alternatywa dla czterech kółek, chociaż trudno mówić o odkrywczości.
Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki
Test Drive Unlimited Solar Crown kontynuuje pomysł na rozgrywkę znany z TDU 2, dostajemy zatem wieloosobową wyścigową piaskownicę z szeregiem atrakcji, w tym również dla samotnych wilków. Podobne rozwiązania widzieliśmy niejednokrotnie — jeżeli w danym evencie akurat nie uzbiera nam się pełen skład „żywych” zawodników, to gra zorganizuje nam sterowane przez SI awatary.
W skrócie działa to tak: jeździmy sobie swobodnie po wirtualnym Hongkongu, a jak najdzie nas ochota, to możemy wziąć udział w zawodach organizowanych przez Solar Crown, pobawić się z fotoradarami, podjechać do jednego z salonów pooglądać auta czy do warsztatu pogrzebać przy obecnym wozie i tak dalej. Co dość istotne, do części atrakcji dostaniemy się dzięki szybkiej podróży, co będziemy wykorzystywać w grze bardzo często.
W produkcji od Nacon kluczowe są trzy rzeczy: pieniądze, reputacja oraz pozycja w klanie. Pierwsze oczywiście niezbędne są do zakupu nowych samochodów i ich ulepszania, drugi „zasób” pozwala odblokowywać nowe części, tryby gry czy klasy samochodów, jednocześnie pchając fabułę naprzód, a ostatni parametr przekłada się na wspinanie się po szczebelkach kariery naszego „gangu”. Mało to oryginalne, ale sprawdza się nieźle.
Wirtualną walutę oraz kolejne poziomy reputacji możemy zdobywać, przede wszystkim biorąc udział w aktywnościach okołosportowych — mam tu na myśli różnego rodzaju wyścigi czy bicie rekordów prędkości przy fotoradarach, ale drobniejsze nagrody przewidziano także za szybką, efektowną jazdę. Drugim ważnym sposobem pozyskiwania tych wartościowych zasobów jest wykonywanie zadań, a te bywają przeróżne.
Misje dzielą się na główne oraz poboczne, choć nie zawsze te pierwsze są bardziej rozbudowane. Lwia część questów jest bezpośrednio związana z pokazem umiejętności za kółkiem (na przykład bicie rekordów), inne wymagają poświęcenia trochę czasu (wygranie odpowiedniej kwoty w danej strefie, nabijanie przebiegu), ale niektóre skupiają się na takich drobiazgach jak kupienie konkretnej części lub samochodu z zadanej klasy.
Muszę przyznać, iż system zadań dodaje grze uroku, jednocześnie wyznaczając uczestnikom zabawy proponowaną ścieżkę rozwoju. Biorąc pod uwagę, że reputacja pozwala nam odblokowywać kolejne etapy rozgrywki oraz zyskiwać dostęp do lepszych aut, to pomoc w jej szybszym budowaniu jest mile widziana.
Ciekawie wygląda sprawa z poziomem uznania w klanie — walcząc w wyścigach drużynowych, sukcesywnie zdobywamy kolejne stopnie, aż do momentu osiągnięcia pewnego progu. Żeby pójść krok dalej, musimy pokonać w bezpośrednim starciu członka grupy, który stoi w wewnętrznym rankingu nad nami. Takich zawodników nie jest dużo (mowa raptem o pięciu osobach), ale podkreśla to „mafijno-korporacyjny” charakter ugrupowań.
Gracze zrzeszeni w Streetsach i Sharpsach realizują także różne zadania (bardziej lub mniej wyścigowe), by zdobywać punkty w rywalizacji między klanami — te przekładają się na konkretne, atrakcyjne nagrody. Co ważne: nie jesteśmy przyspawani do naszego „gangu” na stałe i w zasadzie zawsze możemy się z niego po prostu wypisać.
Bez wątpienia w TDU Solar Crown pieniądze leją się szerokimi strumieniami, z czego dużo szybciej nam ich ubywa. „Słoneczne Monety” wydaje się tu na sporo różnych rzeczy, od nowych aut, przez lepsze części do tuningu, po zjawiskowe felgi czy luksusowe wnętrze wozu. Tak jest, jeżeli macie wolne kilka-kilkanaście tysięcy, możecie zdecydować się na jasną skórę z kolorowymi przeszyciami, zamiast banalnej czerni.
Mimo że początkowo poczułem lekkie zażenowanie, to trzeba przyznać, że wpisuje się to dość trafnie w snobistyczny klimat gry. Z drugiej strony z rozrzewnieniem wspominam piękne czasy Need for Speed Underground 2, w którym można było zamontować w bagażniku wielki zestaw audio — a to już tylko o krok od podwójnych standardów.
Mówiąc jednak całkiem serio, to znów dostrzegam w nowej odsłonie Test Drive zmarnowaną szansę. Gdybyśmy dostali możliwość bardzo rozbudowanego tuningu optycznego, to stanowiłoby to bezsprzeczny atut produkcji. Średnie NFS Unbound ugrało na tym naprawdę sporo na plus, a Forza Horizon 5 w zasadzie pomija ten aspekt, więc pozycja dla TDU by się znalazła.
Trochę lepiej wygląda kwestia poprawiania osiągów samochodu. Spotykamy się tutaj z typowym schematem, w którym wymieniamy części na zasadzie: fabryczne, lepsze, dużo lepsze, jeszcze lepsze, epickie i tak dalej — brakuje tu zatem wskazania producenta podzespołów, czy chociażby dokładnej prezentacji samych elementów, ale system działa dość dobrze.
Ogólną przydatność wyścigową naszego wehikułu oddawać ma specjalny Wskaźnik Osiągów (w skrócie WO), podobny zresztą do indeksu stosowanego w wielu innych ścigałkach. Co prawda nie mówi on zbyt wiele o bardziej szczegółowych parametrach, a dwa auta z podobnym wynikiem mogą cechować się zupełnie innym potencjałem.
Na szczęście bez problemu dogrzebiemy się również do takich danych jak czas potrzebny na rozpędzenie się pojazdu od 0 do 100 km/h, prędkość maksymalna czy droga hamowania. Warto zwracać uwagę na te wartości, by nie zdziwić się dopiero po zakupie nowej fury lub części do niej.
Trochę irytował mnie mechanizm zmiany specyfikacji technicznej auta. Co prawda z poziomu menu możemy zmodyfikować charakterystykę prowadzenia samochodu czy zastosować inny rodzaj opon, ale nie ma mowy o instalacji/dezinstalacji konkretnych części.
Ta funkcja dostępna jest tylko z poziomu warsztatu, do którego musimy podjechać lub dostać się przez szybką podróż. Co prawda tego typu miejsc jest na mapie kilka, ale gra dość często wymaga od nas zmiany podzespołów, zwłaszcza na początku. Dlaczego?
Wyścigi mają swoje ograniczenia dotyczące klasy pojazdu i WO. Nierzadko do zaliczenia wszystkich zawodów danego typu wystarczy nam jedno auto, ale bez ulepszenia go do górnej granicy dopuszczalnego limitu nasze szanse na wygraną topnieją.
Za chwilę jednak trafiamy na konkurencję, która wymaga samochodu o 100 punktów słabszego, ale możliwie nie gorszego. Jeżeli nie mamy wielu różnie skonfigurowanych wehikułów w garażu, to czeka nas wyprawa do warsztatu i precyzyjny demontaż wszystkiego, bez czego chwilowo możemy się obyć.
Po uporaniu się z rywalami czas zarobić parę monet, a do tego celu idealnie nadają się punkty pomiaru prędkości. Wtedy działamy odwrotnie — zakładamy większe turbo, zmieniamy przełożenia, wzmacniamy gary, aktualizujemy mapę wtrysków… niby to proste, ale jednak czasochłonne.
Co prawda w grze dostępny jest automat, który może „zbić” osiągi naszego samochodu do wymaganego w danym wyścigu poziomu, ale jak przypuszczam fani motoryzacji (nawet tej wirtualnej) wolą mieć pełną kontrolę nad podzespołami swojego auta. To oczywiście problem dotyczący tylko graczy bez wielkich zasobów wirtualnej gotówki, a co za tym idzie z prawie pustym garażem (co niestety w TDU Solar Crown definiowało moją sytuację finansową nad wyraz często).
Tym sposobem nieco okrężną drogą dotarliśmy do jednego z bardziej charakterystycznych aspektów rozgrywki w nowym dziele Nacon. Po początkowej euforii ekonomicznej oraz sypaniu kasą na prawo i lewo przychodzi moment, w którym chcielibyśmy zyskać dostęp do nowych wyścigów lub kupić mocniejsze auto.
Niestety, konto świeci pustkami, a do kolejnego poziomu reputacji brakuje kilku tysięcy punktów. By pójść naprzód, musimy zaliczyć fazę typowego grindu — powtarzamy wcześniejsze eventy, w których czujemy się mocni i szlifujemy zakręty tak długo, aż „zasłużymy” na awans.
Podobnie wygląda sprawa z Solar Coins. Zanim „kupka złota” urośnie do słusznych rozmiarów, czeka nas sporo ścigania, ewentualnie możemy zrobić tournée po pobliskich fotoradarach. Musimy jednak pamiętać, że w ich przypadku zarobimy ograniczoną ilość pieniędzy, więc lepiej zostawić je na trudniejsze czasy.
Dość powiedzieć, że po mniej więcej dziesięciu godzinach gry za wyścig inkasujemy 15-20 tysięcy Słonecznych Monet, a ceny mocniejszych bryk z potrzebnej nam klasy GT zaczynają się od 800 000 (choć można też wydać sporo ponad milion). Gdyby nie intratne zadania poboczne i nagrody, to uzbieranie potrzebnej kwoty trwałoby bardzo długo, w praktyce nie jest tragicznie.
Co zaskakujące, naszych samochodów nie da się sprzedać. Jeśli ktoś wdepnie z nietrafionym zakupem albo znudzi mu się jakieś auto, to pozostaje schowanie wozu w ciemnym kącie garażu. To na szczęście mało prawdopodobny scenariusz.
Kupowanie samochodów to jeden z lepiej wymyślonych elementów gry. Podjeżdżamy do salonu, wchodzimy do środka, po czym ścigałka Naconu zamienia się w grę FPP. Niespiesznie spacerujemy po wystawie, na której wyeksponowane jest kilka modeli dostępnych w danym przybytku.
Jeśli interesuje nas konkretna bryka, możemy podejść do niej, zapoznać się z jej parametrami, dokładnie obejrzeć z bliska, a nawet wybrać się na krótką jazdę próbną. Zwłaszcza ostatnia opcja w zasadzie wyklucza chybioną inwestycję, bo te kilka chwil powinno dostarczyć nam wystarczająco dużo informacji o charakterystyce prowadzenia wybranego wozu.
Dla porządku dodam, że pieszo przemierzamy także korytarze Hotelu Solar, nasz garaż, warsztaty oraz siedziby klanów. Nie ukrywam, taki drobiazg potrafi uatrakcyjnić zabawę, ale nie określiłbym go jako kolosalny atut — zwłaszcza gdy nam się spieszy.
Recenzja Test Drive Unlimited Solar Crown nie byłaby kompletna, gdybym nie wspomniał o modelu jazdy i o rany, ileż mam przemyśleń na jego temat. Zacznę jednak od czegoś innego, choć pośrednio związanego z przyjemnością z prowadzenia pojazdów — mowa o sterowaniu.
O ile w samochodówkach najchętniej korzystam z kierownicy, to większość czasu w nowej produkcji KT Racing spędziłem z gamepadem w rękach, niestety nie bez początkowych obiekcji. Z niezrozumiałych dla mnie powodów przypisane do triggerów gaz i hamulec domyślnie mają obniżoną czułość, a na analogi dodatkowo nałożone są martwe strefy. Jak wpływa to na kontrolę nad samochodem?
Z jednej strony auta późno reagują na nasze działania, a realnie działa tylko dość krótki odcinek pracy spustów przy końcu zakresu ruchu. Oczywiście po przyzwyczajeniu się można uzyskać 25 czy 50% otwarcia przepustnicy, ale jest to po prostu utrudnione i ciężko utrzymać płynność — w takiej konfiguracji w praktyce najczęściej będziemy zatem jechali albo na luzie, albo na pełnym gazie.
Kiedy podłączyłem swoją T818-tkę, gra zmieniła się nie do poznania. Reakcja pedałów gazu i hamulca była wzorowa, a skuteczny kąt skrętu (zanim obręcz się zatrzymała) wynosił nawet 1080 stopni. Efekty z DD świetnie pasowały do wydarzeń na ekranie, dzięki czemu jeździło się bardzo przyjemnie. Jedyny problem był taki, że szło to dużo wolniej, przez co zabawę z kółkiem zostawię sobie na bliżej nieokreśloną przyszłość.
Powyższe udowadnia jednak, że nowe TDU potrafi odwzorować bardzo precyzyjną kontrolę nad gazem, heblami oraz kierownicą, tylko na „dzień dobry” skazuje nieświadomych użytkowników kontrolerów Xbox na ustawienia co najmniej nieoptymalne. Na szczęście można to zmienić z poziomu menu.
Zatem zanim zaczniecie zabawę z Solar Crown, upewnijcie się, czy Wasza konfiguracja nie wygląda tak jak na poniższym screenshocie, zerknijcie też na ustawienia skrętu w lewo i w prawo. Uwierzcie, popsuło mi to kilka długich godzin zabawy i nieomal sprawiło, że nie zostawiłem na TDUSC suchej nitki, na co ten tytuł mimo wszystko nie zasługuje.
Nawet po wprowadzeniu poprawek sam model jazdy nie wzbudził na początku mojej wielkiej sympatii, bliżej było do poczucia lekkiego zawodu. Samochody nadal potrafią zachowywać się nieprzewidywalnie, czasem skręcają, a czasem prawie w ogóle mimo zbieżnych warunków. Przykład?
Porsche Cayenne, które na łuku potrafi nie reagować na ruchy analogiem po lekkim hamowaniu, podczas gdy na poprzednim kółku, na tym samym wirażu i przy takim samym traktowaniu hebli było w pełni sterowalne. Z drugiej strony Aston Martin DB11, który najwyraźniej kierownicę ma tylko dla ozdoby, a na torze wyścigowym w Aberdeen szlifuje bariery zamiast zakrętów.
Nie najlepiej wygląda sprawa z jazdą po mokrej nawierzchni. Samochody ślizgają się jak na lodzie nawet przy prędkościach poniżej 50 km/h i przy lekkim dodawaniu gazu, co jest raczej dziwne w wysokiej klasy aucie sportowym. Ciekawie wygląda to zwłaszcza w zderzeniu z przeciwnikami sterowanymi przez AI, którzy na pełnej prędkości biorą zakręty bez jednego uślizgu.
Mam również wrażenie, że twórcy chcieli trochę przymusić graczy do częstego używania hamulca ręcznego — jak inaczej wytłumaczyć sytuację, gdy nawet przy stosunkowo małej prędkości auto nie może zmieścić się w zakręcie pod kątem 90 stopni? Pierwsza myśl była prosta: „w porządku, w takim razie muszę naprawdę bardzo zwolnić, z lekko otwartą przepustnicą do wierzchołka, a potem gaz do dechy”. A guzik.
Trudno mówić tu o dokładnym czuciu masy auta, moment tuż przed utratą trakcji jest do wyłapania, ale nie należy to do najprostszych zadań. Przypominam, że mówię o sytuacji po skorygowaniu ustawień gamepada — bez tego nasze cudowne bryki robią, co im się żywnie podoba.
Nonszalanckie podejście do fizyki widać też w przypadku kolizji, gdzie zahaczenie lusterkiem o latarnię daje efekty jak przy czołowym zderzeniu, a spotkanie z barierą może skończyć się równie dobrze natychmiastowym zatrzymaniem w miejscu, jak i katapultowaniem naszego wozu w powietrze (najlepiej z lądowaniem w rzece).
Do moich ulubionych przykładów w tej materii należy sytuacja, gdy w wyniku stuknięcia przez inny samochód moje auto przewróciło się na dach, po czym wyleciało do góry — co ważne, miałem „pod sobą” cały peleton. Następnie mogłem bezwiednie obserwować, jak jestem podbijany niczym dmuchana piłeczka przez każdego przejeżdżającego rywala, a finalnie wywieziony poza trasę i zrzucony w przepaść. Słodko.
Przy tej okazji nie mógłbym nie wspomnieć o zastępujących żywych graczy awatarach oraz ich zachowaniu względem nas. Niestety nie ma tu miejsca na uprzejmości czy kurtuazyjne zostawianie sobie nawzajem przestrzeni, bo komputerowi oponenci zwyczajnie jeżdżą jak wariaci.
Boty są agresywne, bez pardonu przepychają się z innymi uczestnikami zawodów, potrafią wjechać w tył auta albo je obrócić. Na moich oczach wypchnęły gracza przede mną poza tor, przez co ten nie zaliczył bramki kontrolnej i stracił kilka cennych sekund. Przecież to skandal.
Do tego na zakrętach chyba obowiązują nas inne prawa fizyki — człowiek ledwo mieści się w uliczce, walcząc o każdy ostatni skrawek przyczepności, a tu nagle przemyka nam przed maską wirtualny kierowca z gazem wciśniętym w deskę. Jednocześnie ten sam manewr ze strony gracza jest mało skuteczny, bo każdy uślizg zmniejsza prędkość.
W końcu udało mi się znaleźć odpowiednią taktykę, ale przeraziło mnie to, co zobaczyłem. Wyobraźcie sobie, że można szybciej przebrnąć przez część zakrętów, jeśli wjedziemy z pełnym impetem w barierę (niektóre z nich są niezniszczalne, a nasz samochód pięknie ustawia się do dalszej jazdy) lub, co gorsza, w innego kierowcę.
Teraz tak: w grze nie zaimplementowano systemu uszkodzeń (poza wizualnymi bzdurkami), który zniechęcałyby do nadmiernej agresji, nie ma kar za niesportowe zachowanie, można zepchnąć przeciwnika na betonowy słupek bez żadnych negatywnych konsekwencji. Widzicie, do czego zmierzam?
Prześledźmy sytuację. TDU Solar Crown to tytuł z gatunku MOOR (massively open online racing) lub jak kto woli wyścigowe MMO. Zakładamy więc, że rywalizacja z żywymi graczami będzie stanowiła trzon rozrywki dla wielu użytkowników, a jednocześnie mechanika zachęca nas do agresywnej jazdy bez oglądania się na zasady fair play.
Nie chcę uprawiać czarnowidztwa, ale obawiam się, iż społeczność nowego dzieła KT Racing będą w zauważalnym stopniu stanowiły osoby, które lepiej sprawdziłyby się w Demolition Derby. Oczywiście sporo ścigałek ma toksyczny element w swoim community, ale tutaj bezpardonowa, wręcz chamska walka wydaje się wpisana w założenia gry. Co kto lubi, mnie to nie bawi.
Żeby nie być gołosłownym — jeździłem z innymi graczami już po premierze. Nie liczcie na to, że ktoś zrezygnuje ze skasowania Was na zakręcie, niektórzy już zapomnieli o wzajemnym szacunku. Najgorsze jest jednak to, że nie da się wyłączyć rywalizacji z żywymi rywalami, więc jesteśmy skazani na wszelkie zachowania, od tych dobrych (oczywiście występują), po te niegodne.
Na szczęście na mapie znajdziemy też trochę aktywności z kategorii „próba czasowa”, które pozwalają nieco rozwinąć skrzydła i popisać się techniką. Tu rywalizacja jest pośrednia, a porównanie naszego czasu z innymi graczami pozwala zobrazować sobie, w jakiej jesteśmy formie.
Mam kolejną obserwację: odnoszę nieodparte wrażenie, że mimo identycznych ustawień, auto lepiej prowadzi się w trybie jazdy swobodnej. Takie niezobowiązujące „bujanie się” po Hongkongu jest naprawdę przyjemne nawet na gamepadzie, o zabawie na kierownicy nie wspominając.
Co ciekawe, w moim odczuciu model jazdy w Test Drive Unlimited Solar Crown korzystniej wypada na szutrach, jakby doświadczenia KT Racing z serią WRC wpoiły twórcom szczególną miłość do żwiru i błota. Drobna podpowiedź: niezależnie od nawierzchni, zdecydowanie warto zmienić sterowanie na tryb doświadczony lub ekspert — dzięki temu można lepiej wyczuć, co samochód ma nam do przekazania.
Warto zwrócić uwagę na to, że nie możemy swobodnie zmieniać poziomu trudności sterowanych przez SI przeciwników, a jedynie poziom asyst w naszym samochodzie. Początkowo myślałem, iż działa tu jakiś algorytm, który dobiera nam odpowiednich rywali, opierając się na naszych dotychczasowych dokonaniach. Moje obserwacje dotychczas tego jednak nie potwierdziły.
Nie do końca celowo zaliczyłem serię wyścigów, zajmując zaszczytne 6-7 miejsca (na 8 możliwych), spodziewałem się więc automatycznego obniżenia skali wyzwania. Taki mechanizm nie odstraszałby graczy skazywaniem ich na permanentne oglądanie tyłów stawki — niestety, na tamten moment przeciwnicy byli w takim samym stopniu poza zasięgiem.
Co ciekawe, to nie jest tak, że wszędzie obowiązuje taki sam, globalny poziom trudności. W niektórych eventach komputerowi eksperci jeżdżą jak po sznurku, za nic mając sobie techniczne ograniczenia ich aut, by w innych wydarzeniach stanowić jedynie przeszkodę do omijania.
Nie widziałbym w takim podziale na wyścigi łatwe i trudne niczego złego, gdyby tylko były one w jakikolwiek sposób oznakowane. W obecnej formie wygląda to na niekonsekwencję i być może jest wynikiem braku balansu, w jedną lub w drugą stronę.
No dobrze, ale jak wszystko powyższe składa się na wrażenia z zabawy na drogach wirtualnego Hongkongu? Szczerze mówiąc sporo lepiej, niż przypuszczałem na początku, chociaż pierwsze 10 godzin było prawdziwą drogą przez mękę.
Na samym wstępie obiecywałem, że nie będę kręcił nosem na zręcznościowy charakter modelu jazdy, zresztą w dziesiątkach tytułów szeroko pojęta „arkadowość” mi nie przeszkadzała. Nowe TDU początkowo rozłożyło mnie jednak na łopatki, a niemal złamało — winne okazały się wspomniane wcześniej problemy z domyślną konfiguracją kontrolera oraz niedoskonały model jazdy. Na szczęście najgorsze za mną.
Frajdę z prowadzenia samochodów umieściłbym gdzieś w górnej połowie skali. Moim zdaniem nowa gra KT Racing co prawda nie doścignęła FH5 czy lekko flirtujących z symulacją ścigałek pokroju serii GRID, ale spisuje się lepiej od wyścigów wanien w NFS Unbound czy niedorzecznych produkcji pokroju NFS Heat.
Najbardziej bolą te chwile, kiedy nie nie bardzo mam pojęcie, dlaczego coś się wydarzyło (lub dlaczego się nie wydarzyło). Nie bronię się przed tym, że popełniam błędy — wszak to główny napęd do poprawiania się — ale najczęściej wiem, co robię źle. Tu nie zawsze mam ten komfort.
Gdy latamy autami „codziennymi” po suchych ulicach lub terenowymi bestiami po szutrowych wirażach to możemy domniemywać, kiedy zerwiemy trakcję. Niestety siedmiusetkonny Aston na mokrym asfalcie zachowuje się, jak na lodowisku, a jednocześnie prawie nie skręca.
Doprowadziło mnie to do wniosku, że być może w grze mamy do czynienia z pewnym dysbalansem między samochodami. Jak inaczej wytłumaczyć, że przy podobnych prędkościach teoretycznie gorsze auto radzi sobie na deszczu zupełnie nieźle, a sportowy bolid, cud inżynierii wyścigowej, jest w stanie wpaść w poślizg, niemal stojąc?
Czy naprawdę producentowi zależy na tym, żebyśmy wszyscy używali łatwiejszych ustawień modelu jazdy, które sam określił jako odpowiednie dla nowicjuszy? Nie wydaje mi się, by był to prawidłowy kierunek i liczę, że nadchodzące poprawki dotkną i tej dziedziny.
Przy okazji podzielę się obserwacją dotyczącą rubberbandingu albo przynajmniej moimi podejrzeniami co do jego występowania. W rywalizacji między graczami może nie jest on szczególnie dokuczliwy, ale jeśli ścigamy się z botami, to moim zdaniem ktoś odpowiedzialny za tę mechanikę powinien poczuć teraz pieczenie policzków, bynajmniej nie przyjemne.
Wytłumaczcie mi, jak to jest możliwe: jechałem prosto z gazem w podłodze. Między punktami kontrolnymi oddalonymi od siebie o kilkaset metrów komputerowy przeciwnik (który na papierze nie miał szybszego auta) nadrobił do mnie 4 sekundy, by na kolejnym checkpoincie stracić ich 5, co za chwilę znów odzyskał. Musiał kultywować jakąś sekretną technikę jazdy, szok.
Warto to podkreślić: gra ma bardzo istotną zaletę, która może skłonić wiele osób do tego, by dać jej szansę. System progresji jest angażujący, przemyślany i nagradzający, co stanowi świetną kontrę do tyle razy wspominanej przeze mnie Forzy Horizon.
Chodzi o to, że (nie licząc prologu) na drogie, szybkie fury trzeba po prostu zasłużyć i zapracować. Zamiast setki aut wygranych w losowaniach czy samochodu za 3 miliony odblokowanego po 15 minutach gry dostajemy tu trud, znój i ciężką, wyścigową robotę do zaliczenia. Nie da się jednak ukryć, że wtedy kupienie nowego Bugatti „smakuje” zupełnie inaczej.
Wielka szkoda, że całemu temu szlifowaniu umiejętności nie towarzyszy atmosfera prawdziwego, „motorsportowego” święta. Jesteśmy skazani na łaskę i niełaskę innych (nie zawsze gotowych na zdrową rywalizację) graczy oraz… serwerów, bo sytuacja bywa niestabilna, włącznie z wyrzucaniem nas z wydarzeń czy samej gry.
W związku z tym paradoksalnie na plus zaliczę niewielką różnicę w nagrodach między pierwszym a ostatnim miejscem w wyścigu. Biorąc pod uwagę bezpardonową rywalizację, takie rozwiązanie pozwala nawet graczom z tyłu stawki budować kapitał i rozwijać swój garaż.
Nie da się ukryć, że przemierzanie tych niby skromnych, ale jednak atrakcyjnych 600 km hongkońskich dróg potrafi być naprawdę przyjemne. W grze spotkamy szereg wspaniałych aut, które aż się proszą o to, by zabrać je na małą przejażdżkę, w zamian oferując sporo adrenaliny i satysfakcji z dobrze przejechanych wiraży.
Do tego dostajemy kilka miłych drobiazgów, takich jak możliwość otwierania okien w samochodzie czy korzystanie z kierunkowskazów (co ciekawe nawet w BMW). Może dostęp do nich mógłby być nieco łatwiejszy, ale z drugiej strony na gamepadzie jest trochę za mało przycisków, więc nie będę się czepiał.
Mniejszy entuzjazm wzbudził we mnie cały moduł odpowiedzialny za wygląd naszego bohatera lub bohaterki, choć oczywiście rozumiem konieczność występowania takich rzeczy we współczesnych grach multiplayer. Nie powiem złego słowa, bo zostało to przygotowane poprawnie, choć puste kategorie ubrań sugerują, że tytuł od KT Racing dostaliśmy chyba ciut za wcześnie.
Na koniec wspomnę o interfejsie. O ile menu oraz mapa stoją na dobrym poziomie, to moim zdaniem warto byłoby powiększyć ikony wydarzeń — te są po prostu na tyle małe i nieczytelne, że bez najechania kursorem na konkretne eventy trudno się dowiedzieć, czy braliśmy w nich udział, albo czy nasz samochód spełnia wymogi.
Grafika i dźwięk w Test Drive Unlimited Solar Crown
Oprawa audiowizualna Test Drive Unlimited Solar Crown mogłaby być „tematem rzeką”, gdyby produkcja ukazała się kilka lat wcześniej. Dziś podobne graficzne fajerwerki znajdziemy w wielu ścigałkach, efekt niemal wiecznie mokrej nawierzchni znamy od czasów Need for Speed Underground, a niestety w produkcji Nacon do wszystkiego można mieć jakieś uzasadnione „ale”.
Modele samochodów z jednej strony przygotowano atrakcyjnie i z dużą dbałością o szczegóły (nawet we wnętrzach), nie dotyczy to jednak podwozia — to wygląda jak w najtańszych resorakach. Biorąc pod uwagę, jak często oglądamy spód auta (niekoniecznie z uśmiechem na ustach), to trochę dziwi, podobnie zresztą jak brak możliwości podziwiania wyglądu silnika.
Trochę razi w oczy także animacja skrętu kierownicy, ponieważ kąt obrotu ograniczono do 45 stopni w każdą stronę. Jeśli jednak nie używacie dużo kamery z wnętrza pojazdu, to problem jest znikomy, choć nadal trudno wytłumaczyć takie rozwiązanie.
Na szczęście drogi i towarzyszące nam krajobrazy robią korzystne wrażenie, choć już dewastowane elementy otoczenia rozpadające się na kawałki nieco bawią. Całości dodaje charakteru różnorodne oświetlenie dzięki dynamicznemu cyklowi dnia oraz zmiennej pogodzie, choć ta ostatnia nie zawsze jest łatwa do określenia — wszystko przez silenie się twórców na wrzucanie efektownych kałuż na jezdni mimo braku deszczu.
W trakcie zabawy spotkałem trochę bugów graficznych jak migające pasy na jezdni, puste pola w miejscu przycisków w menu czy niewyświetlanie kupionego akurat samochodu w salonie, ale to drobiazgi niewpływające na rozgrywkę. Gdyby tylko takie problemy graficzne spotykały nas w dzisiejszych produkcjach, to byłoby zupełnie nieźle.
Muszę przyznać, że nieszczególnie przypadł mi do gustu rodzaj filtra nałożonego na całą warstwę graficzną w grze. W porównaniu do innych produkcji TDUSC jest w moim odczuciu przekoloryzowane i ma mocno podkręcony kontrast, przez co wygląda nieco sztucznie, wręcz plastikowo.
Widać to zwłaszcza na postaciach, a gdy dorzucimy ich nieco nienaturalne ruchy, to dostajemy animacje nie do końca godne next-genowej gry. To jednak przypadłość wielu współczesnych gier sportowych czy wyścigowych, wszak podobne „potworki” oglądaliśmy w F1 24, w MotoGP 24, miejscami w Forzie Horizon 5, o NFS Unbound nie wspomnę.
Na plus z pewnością zasługuje oprawa dźwiękowa, od brzmienia silników, przez efekty, po niezłą, bardzo zróżnicowaną ścieżkę muzyczną. Nie powiem także złego słowa o przygotowanym dubbingu, który zdecydowanie trzyma poziom. Niestety próżno liczyć na polskie dialogi, ale dostajemy poprawne napisy w naszym rodzimym języku — jak na razie nie zauważyłem żadnej istotnej wtopy w tłumaczeniu, najwyżej dodatkowe znaki lub pojedyncze braki polskich liter.
Recenzja Test Drive Unlimited Solar Crown — podsumowanie
Każdy turniej kiedyś się kończy, tak samo dotycząca Test Drive Unlimited Solar Crown recenzja zmierza do swego finału. Ceniona seria samochodówek z pewnością zasługiwała na wskrzeszenie, ale czy takie, które dostaliśmy? Cóż, do ideału jeszcze daleko, ale ostatecznie plusy zdecydowanie przeważają.
Z jednej strony mamy tu naprawdę sporo przyjemnego, angażującego jeżdżenia, z czego po ponad 25 godzinach spędzonych w grze jestem przekonany, że lepiej wygląda to w trybie swobodnym. Wyścigi bywają różne, bo zależą od wielu czynników — z jednej strony trasy wypadają na spory plus, zachowanie AI i szkolenie graczy na „drogowych zabijaków” raczej na minus.
Wszystko spina model jazdy, który jest satysfakcjonujący, ale potrafi też zirytować. Część samochodów zachowuje się jak dar od bogów motoryzacji, podczas gdy inne chyba nie zostały przygotowane z należytą pieczołowitością, tak przecież ważną w tytułach nastawionych na współzawodnictwo.
Ogólne wrażenie jest takie, że auta dość słabo skręcają, a zmniejszenie prędkości niekoniecznie przynosi wymierne efekty względem komputerowych rywali. Po graczach widać, że wiele osób zdecydowało się na skrajne uproszczenie prowadzenia celem maksymalizacji wyników — kłóci się to ze sportowym duchem, ale w sumie produkcja trochę ich do tego zmusiła.
Bez wątpienia TDUSC należy się pochwała za system progresji, choć trzeba pamiętać, że na każdym kolejnym etapie skala grindu rośnie. Przy takiej ekonomii kupienie wozu za 18 baniek faktycznie może wzbudzać respekt wśród współgraczy, pytanie tylko, czy taka zabawka „jako tako” jeździ.
Można mieć trochę wątpliwości dotyczących różnorodności wyzwań — wszystko sprowadza się do ścigania, poszczególne formuły nieznacznie różnią się między sobą i trochę brakuje czegoś ciekawszego. Dodatkowo fakt niekompletności potwierdza opublikowany harmonogram, który obiecuje szereg ulepszeń po premierze. Szkoda, że dostaliśmy tego od razu.
Przyznam, że oprawa audiowizualna jest atrakcyjna, ale nie powiedziałbym o rewolucji — na to jest kilka lat za późno. Jednocześnie obciążenie dla układów graficznych potrafi być na tyle duże, że jeśli chodzi nam po głowie rozgrywka w 4K ze wszystkimi fajerwerkami, to bez Generowania Klatek lepiej nie podchodzić.
Nie chciałbym zostać źle zrozumiany, Test Drive Unlimited Solar Crown w żadnym wypadku nie jest produkcją nieudaną. To naprawdę niezła samochodówka, która może dostarczyć dobrej zabawy na wiele godzin, pod warunkiem że nie oczekujemy od niej cudów.
Pozostaje mi trzymać kciuki za graczy nowego TDU — życzę nam wszystkim, by ludzie nie zawiedli i okazali się znakomitymi kompanami do zabawy z motoryzacją. Dzieło Nacon mimo swoich niedociągnięć stanowi atrakcyjne miejsce do wspólnej przygody, które może przyczynić się do powstania kolejnej, tym razem bardziej dopracowanej części legendarnej serii.
Test Drive Unlimited Solar Crown
Na plus
- Angażujący system progresji
- Interesujące trasy
- Ciekawa platforma do wspólnej zabawy
- Ekonomia gry
- Sporo dobrze odwzorowanych samochodów
- System ulepszeń
- Model jazdy z drobnymi niedociągnięciami, ale mimo wszystko na plus
- Sterowanie na kompatybilnych kierownicach
- Atrakcyjna oprawa wizualna
- Niezła ścieżka dźwiękowa
Na minus
- Niekiedy trudna do wychwycenia masa pojazdów
- Nieraz niedorzeczne zachowanie samochodów
- Premiowanie agresji na drodze
- Źle przygotowane domyślne ustawienia gamepadów do Xbox Series X|S
- Rubberbanding (przynajmniej w odniesieniu do botów)
- Nieliczne bugi graficzne
- Sporadyczne błędy połączenia
- Konieczne stałe łączę z siecią
Jakub Foss
Test Drive Unlimited Solar Crown to atrakcyjna samochodówka dla wielu graczy, jednak nie można tu mówić o rewolucji. Dostajemy wiele znanych wcześniej elementów, z których część wypaliła, a inne niestety trochę niedomagają. Na plus należy zaliczyć angażujący system progresji, ciekawe lokacje, nieźle przygotowane auta, oprawę audiowizualną i poprawny model jazdy, choć ten ostatni ma pewne mankamenty. Niestety zachowanie sterowanych przez SI przeciwników uczy graczy złych nawyków, a produkcja wymaga od nas stałego połączenia z internetem.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.