Nie da się ukryć, że feudalna Japonia stanowiła inspirację dla wielu znakomitych dzieł kultury, w tym gier wideo. Jedną z bardziej znaczących produkcji ostatnich lat było znakomite Ghost of Tsushima, które w maju 2024 roku w końcu doczekało się wersji reżyserskiej dla pecetów.
Spis treści
Choć bez wątpienia tytuł ten nie jest nowością na rynku, dla mnie była to pierwsza okazja, by poznać go bliżej. Na szczęście mogłem zrobić to w najlepszy możliwy sposób — poświęciłem przygodzie Jina Sakai tyle czasu, na ile dzielny samuraj moim zdaniem zasługiwał.
Niespiesznie delektując się każdym krokiem, przemierzałem japoński archipelag wzdłuż i wszerz, poszukując ratunku dla Kraju Kwitnącej Wiśni. Jak ta wyjątkowa podróż działa i wygląda na komputerach osobistych? Czy połączenie gry akcji i skradanki nadal potrafi bawić? Zapraszam do lektury mojej recenzji Ghost of Tsushima Director’s Cut!
Recenzja Ghost of Tsushima Director’s Cut — słowem wstępu
Studio Sucker Punch Productions nie może pochwalić się zbyt obszernym portfolio — z istotniejszych tytułów warto wymienić serię platformówek Sly czy trylogię przygodowych gier akcji Infamous. Po przejęciu przez Sony ten niepozorny zespół zabrał się jednak za produkcję, która z dużym prawdopodobieństwem będzie kiedyś określana jako ich opus magnum.
Ghost of Tsushima, bo oczywiście o tym tytule mowa, to połączenie gry akcji ze skradanką, w której to gracz decyduje o sposobie wykonywania misji. W związku z tym produkcja ma zapewniać dobrą, angażującą zabawę zarówno fanom samurajskich walk na katany, jak i zwolennikom niewidzialnych shinobi.
Przy okazji muszę wspomnieć o mojej nietypowej relacji z grami zawierającymi element chowania się. Od czasów pierwszych odsłon Thief, przez Hitmana, znakomite Tenchu, na The Last of Us, serii Horizon czy Cyberpunku 2077 kończąc — ilekroć obiecuję sobie działanie z ukrycia, to finalnie akcja bardzo często przeradza się we frontalny atak bez krzty gracji.
To nie jest tak, że robię to celowo, po prostu dość łatwo wpadam w sidła przeciwników. Co prawda w ostatnich latach poczyniłem drobne postępy, ale do ideału sporo brakuje. Oczywiście dołożyłem wszelkich starań, by opis moich wrażeń z rozgrywki był możliwie obiektywny, ale wolałem od razu zaznaczyć swój ewidentny brak talentu do skradanek.
W Ghost of Tsushima Director’s Cut grałem na PC o następującej specyfikacji:
- System operacyjny: Windows 11
- CPU: Intel Core i7 10700 KF
- RAM: Patriot Viper 32 GB 3400 MHz
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4080 Super
- Płyta główna: Gigabyte Z490M
- Dysk: M.2 1 TB
Stan techniczny produkcji nie pozostawia pola do narzekań. Zarówno wydajność, jak i stabilność gry stoją na zadowalającym poziomie — mimo maksymalnych ustawień graficznych w 4K z włączonym DLSS Jakość animacja ani razu się nie zakrztusiła, nie trafiłem także na żaden błąd zmuszający mnie do przerwania rozgrywki.
Dla sprawiedliwości muszę wspomnieć o drobnych problemach z wykrywaniem kolizji. Nie jest to problem psujący zabawę, ale zdarzyło mi się w trakcie walki „przeniknąć” przez drewniany płot, a kilka razy zgubiłem też gonionego ptaszka, który przeleciał przez ścianę budynku i zniknął.
Jednocześnie nie mamy co liczyć na eliminowanie wrogów precyzyjnym strzałem przez szczeliny między deskami — próbowałem, niestety strzała odbija się od powietrza. To jednak jedyne warte zaznaczenia mankamenty techniczne, co w tak ogromnej produkcji może budzić szacunek dla twórców.
Ghost of Tsushima ukazało się 17 lipca 2020 roku jako exclusive dla PlayStation 4, by po nieco ponad roku doczekać się wersji reżyserskiej dedykowanej konsolom Sony 8. i 9. generacji. Za sprawą specjalizującego się w portach z PlayStation na PC studia Nixxes Software Duch Cuszimy nawiedził komputery osobiste 16 maja 2024 roku.
Zanim przystąpię do szczegółowego omawiania produkcji, zaznaczę, że recenzja Ghost of Tsushima Director’s Cut powstała dzięki uprzejmości PlayStation, które udostępniło nam klucz do pełnej wersji gry na PC.
Fabuła i świat gry
Akcja gry została osadzona w XIII-wiecznej Japonii, a konkretnie na tytułowym archipelagu Cuszima. Warto tu nadmienić, że o ile twórcy starali się odzwierciedlić kształt wysp, to nie silili się na tak szczegółowe przeniesienie lokacji do świata wirtualnego, jak zrobiło to chociażby studio Ninja Theory w Senua’s Saga: Hellblade II.
W związku z tym wszystko, co widzimy podczas zabawy, ma nie tylko ułatwiać rozpoznawanie poszczególnych regionów, ale też zachwycać gracza pod względem wizualnym. Znakomicie koreluje to z wyobrażeniami wielu osób dotyczącymi tego, jak „powinna” wyglądać samurajska przygoda.
Dostajemy zatem zapierające dech w piersi widoki takie jak przepastne plaże, lasy pełne gęstych, kołyszących traw, małe, ubogie wioski czy imponujące swym rozmiarem twierdze. Oczywiście nie zabrakło wirujących tu i ówdzie kwiatów wiśni, żółtych miłorzębów czy żywo czerwonych klonów palmowych.
Chciałbym wskazać lokację, która najbardziej zapadła mi w pamięci, ale było ich zbyt wiele, by wyróżnić tylko jedną. Z jednej strony intymne, maleńkie gorące źródła z czerwonym klonem „w zestawie”, z drugiej skąpane w świetle zachodzącego słońca klify, rozległe pola kwiatów falujących na wietrze czy samotne drzewa wyrastające prosto ze skał — świat przedstawiony w Ghost of Tsushima Director’s Cut potrafi zachwycić.
Trwa jednak inwazja, nie brakuje więc widoków niepokojących lub wręcz makabrycznych. Nie raz przejeżdżamy przez płonące osady pełne ciał ofiar najeźdźców, na drogach leżą zwłoki uciekających Japończyków, a w lesie nietrudno o spotkanie z udręczonymi wisielcami. Wróg się nie patyczkuje, a twórcy nie rozpieszczają gracza niedopowiedzeniami.
Jak łatwo się domyślić, podczas naszej podróży będziemy mieli okazję podziwiać tradycyjne z dzisiejszego punktu widzenia budowle, ubiór czy uzbrojenie, choć nie wszystko zostało oddane z pełną zgodnością historyczną — przykładem niech będą zbroje samurajów, które są inspirowane rynsztunkiem powstałym kilka wieków później.
Czego zatem możemy się spodziewać w naszym wyposażeniu? Bez zaskoczenia kluczowym orężem Jina jest rodowa katana klanu Sakai, ale to nie jedyny as w rękawie protagonisty. W trakcie gry bohater może posługiwać się zabójczo niebezpiecznym tanto, łukami, nożami do rzucania, bombami dymnymi, dzwonkami wietrznymi czy materiałami wybuchowymi.
Nie da się ukryć, że nasi wrogowie mają wiele powodów do obaw, bo samuraj włada tymi narzędziami z wielką wprawą. Z drugiej strony możemy też całkiem nieźle zabezpieczyć się przed obrażeniami, a paleta dostępnych pancerzy, choć nie powala na kolana, jest zadowalająca.
Kogo jednak z pomocą całego tego rynsztunku mamy gromić? Jak wspomniałem wcześniej, kołem zamachowym fabuły dzieła Sucker Punch Productions jest pierwsza inwazja Mongołów na Kraj Kwitnącej Wiśni. Głównym antagonistą jest niejaki Khotun Khan, potężny dowódca najeźdźców.
Siły biorące udział w napaści na Cuszimę to też armia nie od parady — oprócz swojego chana hordę tworzą liczni dowódcy, wyborowi wojownicy, wytrenowani żołnierze oraz służąca jako „mięso armatnie” pospolita (by nie powiedzieć inaczej) piechota. Do tego wyspę trapią wewnętrzne konflikty między samurajami, a bandyci czy zwykli „cwaniacy” szukający łatwego zarobku w wojennym chaosie.
Musimy uważać także na faunę, choć większość zwierzaków nie ma złych zamiarów wobec naszego bohatera. Niemniej jednak spotkania z niedźwiedziami czy dzikami mogą skutecznie uszczuplić nasz zapas zdrowia, a służące Mongołom orły potrafią napsuć krwi podczas misji skrytobójczych.
Akcja gry zaczyna się od bitwy na plaży Komoda, choć bardziej odpowiednią nazwą byłaby masakra. Armia wiernych szogunowi wojowników nie miała najmniejszych szans z przytłaczającą potęgą Mongołów, przez co większość japońskich sił straciła w tej walce życie.
Z pogromu cudem zostaje uratowany Jin Sakai, czyli protagonista Ghost of Tsushima. Sytuacja jest jednak nieciekawa — nasz samuraj jest nadal ciężko ranny, tajemnicza osoba, która ocaliła mu życie, gdzieś zniknęła, a najeźdźcy błyskawicznie zdobywają kolejne skrawki lądu.
Wybawicielkę bohatera, Yunę, znajdujemy w miarę szybko. Z jej pomocą odzyskujemy swój oręż, zdobywamy informacje o uwięzionym zarządcy wysp (który swoją drogą jest wujem głównego bohatera) oraz przeprowadzamy szturm na zamek Kaneda celem odbicia jitō.
Niestety Khotun Khan to „kawał chłopa”, który znakomicie radzi sobie w walce, więc mimo obiecującego początku dzielny samuraj zostaje zrzucony z bardzo, ale to bardzo wysoko zawieszonego mostu. Kami jednak ewidentnie czuwają nad Jinem, bo ten drugi raz w krótkim czasie cudem uchodzi z życiem.
Nasz bohater poprzysięga nie tylko uwolnienie wuja oraz zemstę na mongolskim przywódcy, ale też wyzwolenie Cuszimy i jej mieszkańców spod jarzma najeźdźcy. W tym celu musi jednak dysponować większą siłą przebicia, co wymaga pozyskania towarzyszy broni.
Tak rozpoczyna się „Podróż Jina”, która opowiada nie tylko o trudach organizowania skutecznych sił wyzwoleńczych, ale też przemianie protagonisty. Musimy pamiętać, że samurajowie kierowali się bardzo rygorystycznym kodeksem, zabraniającym wszelkich działań uznawanych za „niehonorowe”.
Ekstremalne okoliczności wymagają jednak wyjątkowych rozwiązań, nawet kosztem porzucenia swoich wartości. Zaskakującą nauczycielką nowych, skrytobójczych umiejętności pana Sakai okazuje się Yuna, która za wszelką cenę pragnie odbić z rąk Mongołów swojego brata — ten z kolei może pomóc nam uwolnić wuja.
Takich wspólnych zależności jest w grze bez liku i nawet nie chodzi o to, że bohaterowie nie chcieliby być bezinteresowni. Inwazja po prostu postawiła przed nimi inne problemy, z których rozwiązaniem możemy i powinniśmy pomóc.
Wśród istotniejszych NPC warto wymienić chociażby Panią Masako i Ryujiego — dla pierwszej postaci priorytetem jest pomszczenie swojej rodziny, podczas gdy dowódca Słomianych Kapeluszy skupia się na przetrwaniu podległych mu ludzi. Nie mniej absorbujące są przygody u boku Mistrza Ishikawy czy Kenjiego, który zdecydowanie nie należy do najbardziej „kryształowych” bohaterów.
Takich osób jest w grze mnóstwo i każda z nich ma własne pobudki do działania, nie zawsze szlachetne. Dotyczy to nie tylko ważniejszych postaci, ale nawet mniej istotnych NPC związanych z pojedynczymi zadaniami. Brawa dla twórców za ogrom pracy przy pisaniu tak wielu ciekawych (nawet jeśli krótkich) wątków.
Poznawanie historii wszystkich bohaterów sprawiło mi dużą przyjemność, a kulminacyjne momenty akcji, choć nie były odkrywcze, to nie zawiodły. Wszystko składa się na kompletną opowieść o Cuszimie oraz jej społeczeństwie, człowieczeństwie w chwilach próby, ale też o protagoniście i jego poszukiwaniu własnej drogi.
Oczywiście nie mam zamiaru zdradzać szczegółów fabuły, nadmienię tylko, że zarówno fani oldschoolowych samurajskich przygód, jak i zwolennicy bardziej współczesnych narracji znajdą tu coś w sam raz dla siebie. Jeden z ciekawszych wątków gry stanowi zderzenie bushidō z bezwzględnym pragmatyzmem ludzi walczących o przetrwanie, a więc uniwersalny konflikt, który nigdy się nie starzeje.
Muszę wspomnieć także o dodatkowej przygodzie z DLC Wyspa Iki. Tu zagrożeniem jest niejaka Orlica, przywódczyni Mongołów operujących na tytułowym skrawku lądu. Fanatyczni wojownicy wspierani przez szamanów pragną zniewolić całą Cuszimę, a stosowane przez nich metody są wprost przerażające.
Trzeba więc zakasać rękawy i spróbować zdławić to zło w zarodku, sprawa nie będzie jednak prosta. Nasz dzielny samuraj nie jest mile widziany na Iki, ponieważ jego ojciec prowadził tam krwawą, do tego finalnie przegraną kampanię. Wszystko to przekłada się na wyjątkową historię, która stanowi jeden z najmocniejszych wątków w grze.
Jeśli miałbym się do czegokolwiek przyczepić w warstwie fabularnej całej produkcji, to wskazałbym zmarnowany potencjał wielu ciekawie zapowiadających się zadań. Jednocześnie sporo mniej angażujących misji zmusza nas do mozolnego podążania za śladami czy spędzania dodatkowych kilometrów w siodle. Nie jest to ogromny problem, ale czasem dziwi.
Nie mogę też pozbyć się wrażenia, że choć postacie w Ghost of Tsushima są autentyczne w swoich postawach i dość interesujące, to nieszczególnie się do nich przywiązałem (co na moje nieszczęście w wielu produkcjach przychodzi mi zbyt łatwo). Trzeba przyznać, że gra niezbyt często wzbudza niepohamowany pęd do śledzenia dłuższego fragmentu przygody, co przekłada się na zmniejszone zaangażowanie emocjonalne w losy bohaterów.
Może wpłynął na to także mój sposób grania — z jednej strony brak pośpiechu pozwolił mi nacieszyć się światem, ale unikanie szalonej pogoni za poszczególnymi wątkami nieco je rozmywa. Cóż, coś za coś.
Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki
Ghost of Tsushima to przygodowa gra akcji z otwartym światem, w której przebieg wydarzeń obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Rozgrywka skupia się wokół walki, skradania oraz eksploracji, chociaż spotkamy też kilka elementów urozmaicających zabawę.
Zacznijmy jednak od początku. Niezależnie od naszego sposobu gry i preferowanego podejścia do eliminowania wrogów, nie raz będziemy musieli ścierać się z wszelkiej maści wojownikami. Podstawowym środkiem gromienia przeciwników jest katana, jednak optymalne korzystanie z niej wymaga nieco wprawy.
Dość powiedzieć, że wraz z postępami w grze Jin opanowuje cztery style walki, nazywane tu postawami. Pozwalają one lepiej dostosować się do sytuacji na polu bitwy, przy czym twórcy sugerują następujący schemat działania:
- Postawa Kamienia sprawdza się podczas potyczek z szermierzami
- Postawa Wody stanowi dobre rozwiązanie w starciu z przeciwnikami wyposażonymi w tarcze
- Postawa Wiatru jest odpowiedzią na licznie występujących włóczników
- Postawa Księżyca pozwala lepiej stawić czoła dużym, ciężkim wrogom
Poszczególne style różnią się między sobą mocnymi atakami, ciosy podstawowe we wszystkich działają z podobną skutecznością. Oprócz tych dwóch akcji nasz samuraj może blokować, parować, skakać oraz robić uniki — mamy więc komplet typowych dla tego gatunku gier ruchów.
Wyjątkową formą jest tak zwana Postawa Ducha, która pozwala nam wykonać do trzech efektownych finisherów na oniemiałych ze strachu wrogach. Możemy wtedy przez chwilę nie przejmować się obroną i iść jak czołg nawet na najmocniejszych przeciwników, oczywiście o ile wystarczy nam czasu na dotarcie do nich.
Spotykani po drodze wrogowie różnią się nie tylko orężem, ale też zestawem ruchów czy złożonością ataków. O ile najłatwiejsi szermierze nie stanowią wielkiego zagrożenia dla wprawnego wojownika, to już świetnie wyszkolony ronin czy mongolski żołnierz może z łatwością zredukować pasek życia naszego bohatera do zera.
Podczas starć cały czas musimy dbać o pełen przegląd pola walki, jako że przeciwnicy z wielką lubością otaczają Jina niczym wataha wilków i atakują z różnych stron, nawet jednocześnie. Niejednokrotnie dobre parowanie niewiele nam daje, gdy w tym samym momencie dostajemy uderzenie wielkim młotem, przed którym trzeba bezwzględnie uciekać.
Jeśli przyjmiemy cios, możemy błyskawicznie uleczyć się, wykorzystując punkty Hartu Ducha. Te z kolei uzupełniają się w trakcie walki między innymi za skuteczne bloki czy zabijanie przeciwników, warto więc zdecydować się na stosunkowo defensywne podejście do starć.
Wspomniane punkty możemy wykorzystywać też do wykonywania zdobytych w trakcie rozgrywki technik specjalnych, czyli Niebiańskiego Ciosu oraz Tańca Gniewu. Ich stosowanie skutecznie pomaga wyjść nawet ze sporych opresji, jednak należy pamiętać o stosunkowo wysokim koszcie wyrażonym w Harcie Ducha — musimy balansować między tymi wyjątkowymi atakami a zapasem energii do leczenia.
Oprócz walki w zwarciu w grze spotkamy także broń dystansową. Pan Sakai może korzystać z krótkiego łuku, zapewniającego większe obrażenia i lepszą penetrację pancerza długiego łuku oraz dmuchawki, którą podajemy naszym wrogom różnego rodzaju trucizny.
Do tego w naszym arsenale znajdują się różne „akcesoria” miotane, w tym bomby dymne (idealne do akcji typu „znikający ninja”), małe ładunki wybuchowe, dzwonki do odwracania uwagi przeciwników czy petardy. Bardzo przydatne są też rzutki typu kunai, dzięki którym możemy obezwładniać, a nawet eliminować oponentów.
Siły nieprzyjaciela bynajmniej nie pozostają nam dłużne — na swej drodze systematycznie wpadamy na świetnie wyszkolonych łuczników, którzy precyzyjnie trafiają bohatera, o ile ten nie wykona uniku lub parowania. Gdyby tego mało Mongołowie z powodzeniem używają rzucanych ładunków wybuchowych, a nawet broni podobnej do granatnika.
Poza standardowymi wrogami dość często spotykamy silniejszych dowódców oddziałów, których pokonanie pozwala nam odblokować kolejne postawy bojowe. Zadanie nie jest wyjątkowo trudne, ale rzeczywiście musimy poświęcić trochę więcej energii na ich położenie.
To jednak nie koniec. W trakcie rozgrywki zdarzają się pojedynki z wyjątkowo potężnymi przeciwnikami, które zaaranżowano w bardziej widowiskowy sposób. Rywale dysponują szerszym garniturem ciosów, do tego zdecydowanie trudniej zredukować ich pasek życia do zera.
Trzeba przyznać, że takie starcia to crème de la crème samurajskiej opowieści od Amerykanów. Dość powiedzieć, iż potrafią one zmusić gracza do zmiany pozycji na kanapie, więc coś musi być na rzeczy.
Mówiąc całkiem serio, to wykonywane przez naszych adwersarzy kombinacje oraz podwyższone umiejętności defensywne wymagają dość dobrej znajomości klawiszologii i w miarę sprawnego duszenia przycisków. Nie da się jednak ukryć, że wyjście z takiego starcia w jednym kawałku daje naprawdę sporo satysfakcji.
Wspomnę jeszcze o związanej z walką „minigrze”, czyli prowokowaniu wrogów do pojedynków. Tu stajemy z naszym rywalem naprzeciwko siebie i niczym rewolwerowcy czekamy na odpowiedni moment do ataku. Gdy przeciwnik pęknie, wystarczy puścić jeden przycisk, by efektownym uderzeniem pozbawić oponenta życia.
Kolejne ulepszenia naszych umiejętności, jak również niektóre elementy wyposażenia mogą wydłużać serię prowokacji — wtedy wrogowie rzucają się na naszego samuraja jeden po drugim, a my mamy niewiele czasu na atak we właściwym momencie. Od pewnej fazy gry mogłem w ten sposób szybko położyć nawet 5 przeciwników, choć kilka razy nie udało mi się wstrzelić w okno na kontrę i dostałem po głowie.
Co dość istotne, w trakcie tej „minigry” nasze ofiary nie ustawiają się gęsiego, tylko nacierają z różnych stron. Całość wygląda bardzo „samurajsko”, a każda udana seria pozostawiała mnie z szerokim uśmiechem na ustach.
W ogóle wszystkie potyczki w Ghost of Tsushima dały mi dużo radochy. System walki jest responsywny, widać wyraźne różnice między poszczególnymi stylami, dość łatwo możemy ocenić, czego spodziewać się po danym przeciwniku (im bardziej „wypasiony” ma ekwipunek, tym lepiej nim włada), a jednocześnie wrogowie potrafią zaskoczyć.
Gdybym miał porównać ten aspekt gry do innych produkcji, to moje skojarzenia powędrowały do Wiedźmina 3 i starych odsłon Assassin’s Creed. Chodzi mi zwłaszcza o istotność parowania, skutecznych uników oraz kontrataków. Do tego nie nudziłem się tak, jak pod koniec zabawy we wspomnianej serii Ubisoftu (przez co zresztą porzuciłem ją po AC4) — tutaj stale coś mnie napędzało.
Moim zdaniem wszelkie walki to jeden z mocniejszych, wręcz uzależniających elementów GoT. Standardowy poziom trudności również oceniam bardzo pozytywnie, a progresja wyzwania ze strony przeciwników wraz z rozwojem naszej postaci zapewnia stałe zaangażowanie.
Największy szok przeżyłem po ukończeniu II aktu — przeciwnicy na ostatniej wyspie systematycznie łoili mi skórę, a gdy postanowiłem odetchnąć od Cuszimy i zacząłem przygodę na Iki, to było jeszcze gorzej. Po pewnym czasie doceniłem jednak tę naukę, dzięki której obecnie zastanawiam się nad podniesieniem skali wyzwania.
Weźcie pod uwagę, że słowa te wyszły spod palców gracza raczej miernie odnajdującego się w typowo zręcznościowych produkcjach. Dla fanów bardziej skillowych gier podstawowy poziom trudności prawdopodobnie od początku będzie za mało wymagający, ale w razie czego są jeszcze 2 wyższe stopnie.
Z myślą o osobach, które jednak wolą nieco łatwiejsze starcia, udostępniono tryb „walki o mniejszej intensywności”, zapewniający nam więcej czasu na reakcję zarówno podczas potyczek, jak i skradania się. Do tego dochodzą opcjonalne ułatwienia takie jak namierzanie celu czy wspomaganie celowania, więc każdy gracz może w pełni cieszyć się dziełem Sucker Punch.
Ważnym elementem rozgrywki w Ghost of Tsushima jest działanie w stylu shinobi. Fani skradanek zdecydowanie mają tu pole do popisu, bo miejsc do chowania się nie brakuje, a gadżety jak dzwonki wietrzne, petardy i bomby dymne pozwalają nam na wiele popisowych akcji.
Lokacje zaprojektowano w taki sposób, by nie zabrakło osłon, nieoczywistych przejść czy otwartych okien, do tego nasi wrogowie stwarzają multum okazji do wykorzystania. Odrobina cierpliwości pozwala nam uzyskać bezpieczną ścieżkę, złapać nieprzygotowanego przeciwnika na odludziu lub wprost przeciwnie — wyeliminować całą grupę jedną serią skrytobójstw.
Zaskoczył mnie jednak brak możliwości pozbywania się ciał naszych ofiar, które oczywiście wzbudzają zaniepokojenie pozostałych wrogów. Ci potrafią alarmować siebie nawzajem rogami sygnałowymi, a nawet specjalnymi działami, co sprowadza nam na głowę posiłki nieprzyjaciela.
Zabójstwa z ukrycia stanowią efektowne zwieńczenie dobrze przygotowanej akcji. Co ciekawe: o ile na początku gry Jin radzi sobie z tym raczej niezdarnie, to wraz z kolejnymi ulepszeniami swojego tanto nabiera niesamowitej wprawy, stając się śmiertelnym zagrożeniem dla wszelkiej maści złoli.
Skrytobójstwo natychmiast eliminuje większość przeciwników, wyjątek, przynajmniej do pewnego momentu, stanowią dowódcy oddziałów. Bez problemu możemy też pozbywać się wrogów, strzelając do nich z łuku i szybko zmieniając swoje położenie — oponenci przejmą się tym, że z czoła ich kolegi wystaje patyk i sprawdzą miejsce oddania strzału, ale trudno mówić o wszczynaniu wielkich poszukiwań.
Jeżeli zastanawiacie się, czy w recenzowanym tytule przeciwnicy po kilku minutach jak gdyby nigdy nic wracają do swoich obowiązków, to oczywiście tak bywa. Były jednak także takie sytuacje podczas szturmu na większe forty, gdy raz podwyższona czujność mongolskich wojowników utrzymywała się do końca akcji, ale faktycznie nie siedziałem w ukryciu szczególnie długo — było za dużo do zrobienia.
W trakcie gry nie ma więc wrażenia, że nasi adwersarze są wyjątkowo nierozgarnięci, a ponowne ukrycie się w razie zdemaskowania czasem wymaga trochę zaangażowania. Do tego ciekawym wsparciem dla wrogów są wytresowane przez nich zwierzaki.
Mongolskie psy za nic mają to, że siedzimy w wysokiej trawie, i jeżeli podejdziemy zbyt blisko, to wyczują nasz zapach (choć nadal da się do nich podkraść i je pogłaskać). Przeciwnicy niekiedy mają też dodatkowe pary oczu w powietrzu w postaci orłów, które po zbystrzeniu nas alarmują swoich ludzkich towarzyszy.
A jak wygląda sprawa z naszymi ewentualnymi towarzyszami podczas ukrywania się? Ci na szczęście nie robią wstydu i ich działania raczej przysługują się sprawie. W trakcie zabawy nie zauważyłem też bezsensownych sytuacji, w których ktoś z bohaterów niezależnych ewidentnie jest na widoku, ale przeciwnicy nie wszczynają alarmu.
NPC chowają się naprawdę nieźle i nie przeszkadzają w akcji, a to chyba najważniejsze. Kiedy przychodzi do walki, to też spisują się zupełnie w porządku, zwłaszcza bohaterowie drugoplanowi, którzy potrafią radzić sobie nawet z dość mocnymi oponentami.
Trzecim ważnym aspektem gry jest eksploracja świata przedstawionego. Ten możemy przemierzać pieszo bądź konno, a zdecydowanie jest co zwiedzać — mapa przedstawia archipelag Cuszima w skali 1:25, ale twórcy „napchali” tu naprawdę mnóstwo atrakcji.
O ile z reguły odległości do interesujących nas punktów oscylują od kilkuset metrów do około półtora kilometra, to nie raz po drodze „trafi się” nieprzewidziana ciekawostka. Może to być jedna z wielu świątyń, w których zdobywamy talizmany i drewno Hazenoki, onsen zwiększający zdrowie bohatera, lisie nory, z których rude czworonogi prowadzą nas do kapliczek Inari, tereny zajęte przez Mongołów do wyzwolenia czy nawet zwykłe elementy estetyczne do odblokowania.
Szczególnie ciekawie wygląda sprawa ze świątyniami. Prosta droga jest niedostępna, przez co musimy trochę pokombinować i skorzystać z niesamowitych zdolności wspinaczkowych naszego bohatera. Jin radzi sobie w terenie nie gorzej niż Lara Croft czy asasyni z serii Ubisoftu, zwłaszcza po spotkaniu z kowalem Taką.
Nasz samuraj zyskuje wtedy dostęp do liny z hakiem, dzięki której żadna przeszkoda terenowa nie jest nam straszna. Muszę przyznać, że dotarcie w jakieś trudno dostępne miejsce może powodować zadowolenie — w Ghost of Tsushima niejednokrotnie wymaga to znalezienia odpowiedniej ścieżki i odrobiny wyobraźni przestrzennej.
Oczywiście podczas wojaży znajdujemy też wiele zadań pobocznych, w tym związanych z legendami Cuszimy. Te zdecydowanie przypadły mi do gustu, bo oprócz świetnie przygotowanych początkowych animacji, misje te oferują bardzo ciekawą, czasem wręcz unikalną rozgrywkę.
Ważne są tu także zdobywane nagrody — zyskujemy wyjątkowe pancerze, broń lub umiejętności faktycznie dające nam przewagę na polu bitwy. Wystarczy wspomnieć o Tańcu Gniewu, Drodze Ognia czy długim łuku, które nie są możliwe do pozyskania w inny sposób.
Recenzja Ghost of Tsushima Director’s Cut nie byłaby kompletna, gdybym nie pochwalił w tym miejscu twórców za dodatek Wyspa Iki. Ten, oprócz nowego, całkiem dobrego wątku fabularnego przyniósł graczom nowe aktywności poboczne.
Do moich ulubionych zdecydowanie należą wizyty w świątyniach zwierząt. Nasz bohater może tam zagrać na flecie i zyskać zaufanie danego stworzenia, co przy okazji owocuje pojawieniem się nowego talizmanu w ekwipunku. Kluczowe jest jednak to, że zwierzaka można pogłaskać — od małpy, przez kota po jelenia.
To oczywiście nie wszystko — w dodatku trafiamy także na wyzwania łucznicze, możemy też podzielić się zasobami i pomóc biednemu młodzieńcowi zbudować dom. Kluczowe dla historii są jednak miejsca, w których pan Sakai przypomina sobie przeszłość. Zdecydowanie polecam je zaliczyć.
Niezależnie od miejsca naszego przebywania, na drogach grasują Mongołowie i bandyci, więc podróż dość często urozmaicają nam starcia z oddziałami wrogów. Te nie różnią się w żaden sposób od standardowych walk, może poza stosunkowo małą liczebnością napotykanych formacji.
Podczas podróżowania po świecie przedstawionym nie spotkamy się co prawda z typową strzałką kierunkową, ale twórcy wymyślili dużo ciekawszy, spójny z tematyką i treścią gry „system nawigacji”. Do wskazanych przez nas punktów prowadzi bohatera wiatr, co dodaje wszystkiemu nieco mistycznego klimatu.
Warto zaznaczyć także temat tak zwanej „mgły wojny” — ta ustępuje przed naszym samurajem, ale dość niechętnie. Jeśli chcemy odkryć jednorazowo większy fragment mapy, to musimy odbić terytorium kontrolowane przez Mongołów — oszczędzi to nam kilku kilometrów biegania.
Ciekawie rozwiązano kwestię odkrywania dodatkowych „atrakcji”. Podczas naszych podróży bardzo często trafimy na małego, żółtego ptaszka (jeden z gatunków wilgi), który chętnie poprowadzi nas do nieodkrytych wcześniej miejsc. Z drugiej strony zwierzę odpowiada za wydłużanie trasy do pierwotnego celu, więc czasem warto je zignorować.
Wszystko zatem sprowadza się do prostego pytania: czy chcemy „lecieć” z zadaniami, czy wolimy na spokojnie poznawać tajemnice archipelagu? Twórcy wykonali tu kawał dobrej roboty, bo zwolennicy obu podejść mogą w ich produkcji działać po swojemu.
O ile główny wątek fabularny bez problemu da się zaliczyć w 20-25 godzin, to ja zobaczyłem napisy końcowe po czasie ponad dwukrotnie dłuższym. Mimo wszystko zostało mi jeszcze sporo mongolskich baz do odbicia oraz trochę zadań pobocznych, więc zdecydowanie nie odkładam jeszcze gry „na półkę”.
Co ważne, w produkcji obecny jest system szybkiej podróży, dzięki któremu błyskawicznie przeniesiemy się do wcześniej poznanych, ważnych miejsc. Jest to istotne zwłaszcza w dalszej części gry, gdy zamiast biegać kilka kilometrów, możemy czerpać zyski z poprzednich doświadczeń.
Nie zabrakło oczywiście wielu „znajdziek” do kolekcjonowania. Flagi klanów, zwoje „poszerzające” historię czy mongolskie artefakty czekają na nas w różnych miejscach, a choć ich zbieranie nie jest obowiązkowe i nie przynosi znaczących profitów, to stanowi miły dodatek do gry.
Wykonywanie zadań, nie tylko głównych, ale też pobocznych czy związanych z pozbywaniem się oddziałów najeźdźcy, owocuje zdobywaniem punktów techniki. To na nich opiera się rozwój naszej postaci, a wzmacnianie poszczególnych stylów walki czy zyskiwanie nowych zdolności jest absolutnie kluczowe dla zwycięstwa.
Wystarczy wymienić tu możliwość „kupienia” blokowania ciosów, które w normalnej sytuacji byłyby niemożliwe do sparowania. Do naszej dyspozycji oddano też udoskonalone wersje stylów walki, umożliwiające wyprowadzanie skutecznych serii ataków przeciwko coraz potężniejszym oponentom.
Muszę przyznać, że drzewka rozwoju przygotowano z pomysłem. Nie trafimy zatem na sytuacje, gdy zainwestowanie w jakąś umiejętność punktów techniki nie daje nam w zasadzie nic. Jednocześnie żaden z atutów nie deklasuje następujących po sobie ulepszeń, więc warto zadbać o pełen rozwój postaci, by stworzyć wszechstronnego wojownika.
Ukończenie zadania owocuje także podniesieniem statusu naszej legendy, czyli rozpoznawalności Jina. O ile jednak przyjemnie ogląda się ten pasek postępu, to musimy mieć na uwadze, że nie niesie to za sobą żadnych istotnych konsekwencji.
Nie ma też większego znaczenia, czy w swojej walce postępujemy bardziej, czy mniej honorowo — jasne, czasem ktoś z NPC rzuci komentarzem na temat naszego zachowania, a pogoda robi się bardziej burzowa na skutek działań skrytobójczych, ale to tyle.
W grze nie zaimplementowano systemu dobry/zły, nic nie zyskamy ani nie stracimy przez preferowanie danego sposobu eliminowania wrogów. Trochę szkoda, bo widzę tu duży potencjał, z drugiej strony to nie RPG, w wielu innych świetnych grach akcji też takich rozwiązań nie ma.
Wspomniałem wcześniej o pewnym wyborze sprzętów, których możemy używać podczas gry, czy zatem w GoT da się zmieniać ekwipunek? Dobra wiadomość — tak, zła — nie w szczególnie rozbudowanym stopniu. Już tłumaczę.
Jin przez całą grę używa tej samej katany, co raczej nie jest zaskakujące, wszak samurajowie byli bardzo związani ze swoimi mieczami. Podobnie wygląda sprawa z tanto oraz łukami, możemy też zapomnieć o zbieraniu oręża przeciwników, bo Jin zwyczajnie nie obsługuje włóczni czy tarcz, a szkoda.
Jeśli chodzi o pancerze, to w grze dostajemy ich kilkanaście do wyboru. Poszczególne zbroje dość wyraźnie różnią się między sobą atutami (na przykład odpornością na obrażenia czy poprawianiem pewnych statystyk i umiejętności samuraja) oraz wyglądem, jednak ich liczba pozostawia drobny niedosyt.
Na całe szczęście zarówno broń, jak i stroje możemy ulepszać. Dzięki temu poprawiamy ich właściwości (oraz wygląd w przypadku pancerzy), co częściowo rekompensuje brak rozbudowanego systemu związanego z kolekcjonowaniem ekwipunku. Bez zaskoczenia potrzebne będą nam do tego różne zasoby.
Z tymi bywa różnie — te najbardziej pospolite, nazwane po prostu „Zasobami”, spotkamy niemal na każdym kroku. Trochę gorzej jest z lnem, bambusem czy żelazem, a stal, jedwab i drewno cisowe warto chomikować na odpowiednią okazję. Prawdziwymi rarytasami występującymi w ograniczonej ilości są za to złoto oraz kawałki drzewa Hazenoki.
Nieobowiązkowo nasz samuraj może nosić różne nakrycia głowy (z których część to różnokolorowe opaski na czoło) oraz maski, do tego dochodzą pakiety wizualne pancerzy i oręża. Dzięki temu każdy gracz bez problemu dopasuje wygląd bohatera do własnych preferencji.
Jak wszystko to, co napisałem powyżej, składa się ostatecznie na gameplay? Gdybym powiedział, że znakomicie, to byłoby to uproszczenie. Sucker Punch dało nam grę bardzo, ale to bardzo dobrą, jednak nie do końca idealną.
Z pewnością mamy do czynienia z produkcją angażującą, skutecznie zachęcającą do podejmowania akcji spoza głównego wątku fabularnego. Misje poboczne przygotowane przez Amerykanów w dużym stopniu budują wyjątkowość gry, a zauważalny szacunek do japońskiej kultury i tradycji zdecydowanie to wzmacnia.
Walki czy akcje „skradankowe” dostarczają mnóstwo uzależniającej frajdy, a czyszczenie kolejnych lokacji z przeciwników nie nudzi się nawet po kilkudziesięciu godzinach zabawy. Ewentualne niepowodzenia pozwalają nam jeszcze lepiej zrozumieć naszych wrogów i sama zmiana taktyki z reguły wystarcza do przechylenia szali zwycięstwa na naszą stronę.
Nie da się jednak ukryć, że możemy mówić o dość powtarzalnej rozgrywce, niezależnie od wyznaczonego zadania. Mimo wszystko bardzo często jest to model „idź, znajdź, zabij, wróć”, więc jeżeli ktoś nie jest szczególnie zapalony do samurajskich klimatów, to warto przyjmować Ghost of Tsushima w mniejszych dawkach.
Jednak dla zapalonych fanów produkcji, do których sam teraz się zaliczam, przygotowano tryb Nowa Gra+. W takim wypadku rozpoczynamy zabawę od razu w otwartym świecie ze wszystkimi poznanymi dotychczas technikami i zebranym sprzętem, a poziom trudności automatycznie zostaje podniesiony.
W trakcie rozgrywki możemy zdobyć nowe elementy kosmetyczne oraz niespotykane wcześniej talizmany, na graczy czekają również kolejne ulepszenia już posiadanego sprzętu. Nie da się ukryć, że to świetny sposób na przedłużenie przygody o kolejne godziny.
Nie należy również zapominać o Trybie Legend, czyli formie zabawy przygotowanej z myślą o wielu graczach. Możemy wraz z innymi duchami samurajów zmierzyć się z opowieściami Gyozenów, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by podjąć niektóre wyzwania samemu.
W tym trybie budujemy swoją pozycję, zyskując kolejne rangi za ukończone misje. Przekłada się to na możliwość wybrania lepszego ekwipunku czy potężniejszych technik specjalnych, do tego do naszej dyspozycji oddano 4 klasy postaci (odblokowywane w miarę naszych postępów).
Te różnią się od siebie specyfiką rozgrywki: samuraj lepiej radzi sobie w walce w zwarciu, łowca może pochwalić się wyjątkowymi umiejętnościami w walce dystansowej, ronin dobrze spisuje się jako wsparcie dla drużyny, a zabójca jest mistrzem pozostawania w cieniu. Trzeba przyznać, że to jak odrębna „gra w grze”.
Muszę przyznać, że w tym trybie zabawa samemu nie jest łatwa, warto więc postawić na współpracę z innymi. Duchy samurajów nie są początkowo tak potężne, jak Jin Sakai i dopiero po czasie możemy stworzyć naprawdę nieźle radzącego sobie wojownika. To zdecydowany atut, który bardzo zachęca do podejmowania kolejnych zadań.
Grafika i dźwięk w Ghost of Tsushima Director’s Cut
Recenzja Ghost of Tsushima Director’s Cut nie byłaby kompletna, gdybym nie podjął tematu oprawy graficznej produkcji. Ta momentami jest wprost oszałamiająca, zwłaszcza gdy spojrzymy na malownicze widoki japońskich wysp.
Nie da się ukryć, że studio Sucker Punch wykonało kawał dobrej roboty przy projektowaniu, ale też nadawaniu ostatecznego wyglądu lokacjom. Nie pamiętam gry, która zachwycałaby mnie w zasadzie na każdym kroku wszelkimi „widoczkami” — bezwzględnie dałem się złapać na ten numer.
I tak niezależnie od tego, czy trafimy na jezioro, niewielkie wzniesienie, plażę, wejdziemy do lasu czy na łąkę — wszystko tu wygląda wprost obłędnie. Bardzo dobrze wypadają także modele postaci, a szczegółowość elementów wyposażenia (chociażby ornamenty na zbrojach) też potrafi zachwycić.
Na wielki plus zasługuje także oprawa dźwiękowa. Wszystkie efekty i głosy postaci stoją na najwyższym poziomie, pogłębiając wrażenia podczas rozgrywki. Dotyczy to różnych wersji językowych, w tym pełnej polskiej lokalizacji — dla poprawy immersji polecam jednak japoński voiceover.
Bardzo przypadła mi do gustu ścieżka dźwiękowa z bardzo wyraźnie zaznaczoną obecnością instrumentarium kojarzącym się z Krajem Kwitnącej Wiśni. Dostajemy utwory typowo bitewne, ale też spokojniejsze, pełne zadumy, wręcz epickie — wystarczy wspomnieć track „The Way of The Ghost”.
Co bardzo istotne: wspomniana oprawa muzyczna znakomicie wpisuje się w gameplay, przez co dostajemy naprawdę kompletną, bardzo immersyjną przygodę. Momentami jest naprawdę filmowo, w niektórych scenach czeka nas za to cios niesamowicie delikatną, wręcz intymną ścieżką, która wpływa na emocje bardziej niż obraz.
Moim zdaniem OST do GoT to absolutny majstersztyk, którego warto słuchać nawet poza grą. Nie jest to może poziom soundtracku do NieR: Automata, ale nadal zdecydowanie mówimy o znakomitej ścieżce dźwiękowej, pełnej klimatu i zapadających w pamięć melodii.
Na szczególną uwagę zasługuje tak zwany „Tryb Kurosawy”. Uruchamiając go, dostajemy hołdujący dziełom legendarnego reżysera motyw graficzny i dźwiękowy — bardzo oldschoolowy filtr czarno-biały i przytłumione audio dodają grze szczególnego charakteru, który doceni chyba każdy, kto choć raz widział „Siedmiu samurajów„.
Recenzja Ghost of Tsushima Director’s Cut — podsumowanie
Tak jak każda samurajska opowieść kiedyś znajduje swój finał, tak niniejsza recenzja zmierza do konkluzji. Moim zdaniem Ghost of Tsushima Director’s Cut to bez wątpienia produkcja wyjątkowa, którą będziemy przez lata wspominali jako wzór do naśladowania i punkt odniesienia dla innych gier.
W produkcji od Sucker Punch zagrało w zasadzie wszystko — dobry główny wątek fabularny, znakomite misje poboczne, świetny system walki i zachęcające aktywności typowe dla wojowników ninja. Do tego wyjątkowa oprawa graficzna i genialna ścieżka dźwiękowa stawiają Ducha Cuszimy na piedestale wśród tytułów zdecydowanie godnych zapamiętania.
Mamy tu do czynienia z produkcją kompletną, oferującą niesamowicie dużo treści, spójną w swej koncepcji i czerpiącą to, co najlepsze od innych. I tu drzemie największa przeszkoda Ghost of Tsushima do zostania arcydziełem — wtórność.
Gdybym powiedział, że ktoś zrobił grę będącą miksem Tomb Raidera, Assassin’s Creed i odrobiny Wiedźmina 3, to byłbym chyba dość blisko opisu GoT. Niestety, wszystko to już gdzieś było, choć Amerykanie rzeczywiście wycisnęli wszystko, co najlepsze w przygodowych akcyjniakach.
Wśród minusów wskazałbym trochę za słaby drive pchający gracza naprzód w głównym wątku czy brak przywiązania do postaci. Myślę, że winę za to częściowo ponosi mnogość aktywności, które zawsze znajdą się w drodze do celu, przez co trudno było mi się skupić tylko na trzonie fabuły.
Choć, jak już wspominałem, Ghost of Tsushima nie jest „erpegiem”, to żałuję, że twórcy nie oddali w nasze ręce faktycznej możliwości wpływania na historię, chociażby przez bilans „dobrych” i „złych” uczynków. Oczywiście sami dla siebie możemy zdecydować się na jeden sposób działania, ale finalnie niewiele to zmienia.
W produkcji spędziłem ponad 60 godzin, zostało mi kilkanaście mongolskich baz do odbicia i kilka zadań pobocznych do wykonania. Z wielką przyjemnością dorzucę nawet drugie tyle w Nowej Grze+, jednak w zdecydowanie mniej skondensowanej formie.
By nie psuć zabawy osobom, które tę przygodę mają jeszcze przed sobą, zostawiłem pewne rzeczy dla siebie — czy to związane z fabułą, czy z rozwojem postaci. Uwierzcie mi na słowo, świat gry oferuje bardzo, ale to bardzo dużo, pod warunkiem że dacie się w pełni porwać.
Postawmy sprawę jasno: gdyby Ghost of Tsushima ukazało się kilka lat wcześniej, to dostałoby 10/10 i stanowiłoby niedościgniony wzór do naśladowania przez dłuższy czas. Nadal jednak możemy mówić o godnym podziwu tytule, który powinien przypaść do gustu nie tylko fanom samurajskich historii, ale wszystkim graczom poszukującym znakomitej rozgrywki w najlepszej postaci.
Zespole Sucker Punch i Sony Interactive Entertainment, arigatō gozaimasu za tę przygodę, z niecierpliwością czekam na kolejne wydawnictwo z Waszej strony. Będę gotowy, tymczasem wracam na wirtualną wersję Cuszimy, by poznać wszystkie jej tajemnice.
Ghost of Tsushima Director’s Cut
Na plus
- Klimat
- Świetny system walki
- Bardzo dobry mechanizm działania z ukrycia
- Angażująca historia jako całość
- Dobry główny wątek fabularny
- Wyspa Iki to dodatek z prawdziwego zdarzenia
- Świetnie przygotowane lokacje
- Genialna oprawa audiowizualna
- Wiele aktywności pobocznych
- Dobrze przygotowany tryb Nowa Gra+
- Wciągający tryb dla wielu graczy
Na minus
- Mimo długiej rozgrywki uproszczone relacje między bohaterami
- Główny wątek mógłby bardziej napędzać nas do działania
- Uproszczony system zarządzania ekwipunkiem
- Brak realnego wpływu naszych wyborów na przebieg rozgrywki
- Zmarnowany potencjał niektórych zadań pobocznych
Jakub Foss
Ghost of Tsushima Director’s Cut łączy w sobie wszystko, co najlepsze, gdy myślimy o przygodowych grach akcji. Dostajemy zatem świetny system walki, ciekawą historię jako całość, dobrze przemyślany rozwój postaci, olśniewającą oprawę audiowizualną i wiele aktywności pobocznych. Choć można zarzucić produkcji pewną wtórność, to tytuł bez problemu zapewnia dziesiątki godzin angażującej zabawy, nie tylko dla fanów samurajskich historii.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.