Mało jest osób nieznających powiedzenia „Gratis? To uczciwa cena!”, które idealnie wręcz wpasowuje się w tok rozumowania sporego grona ludzi. Nie ważne jak byśmy się tego wypierali, to chyba wszyscy lubimy od czasu do czasu dostać coś za nic, często nie bacząc nawet na towarzyszące okoliczności.
Jako gracze nie jesteśmy wcale lepsi. Lubimy otrzymywać za darmo dodatkową zawartość, bonusy, a nawet całe produkcje. Korporacje z branży gamingowej wiedzą o tym doskonale, czego najlepszych dowodem jest Epic Games, od kilku lat regularnie podrzucający nam darmowe gry. Naturalnie nie jest to odosobniony przypadek — niemal codziennie czytamy o bezpłatnych zawartościach oddawanych w ręce graczy, a słupki wyświetleń niektórych tekstów jasno pokazują, że to po prostu lubimy.
Nie dziwi zatem, iż na pewnym etapie rozwoju rynku pojawił się model biznesowy, który znamy jako free-to-play. Działa to następująco: otrzymujemy dostęp do pełnej wersji gry za darmo i najważniejsze jest to, że ilekroć byśmy nie zaczynali zabawy lub zakładali nowe konto, to zawsze będzie to bezpłatne.
Na pierwszy rzut oka jawi się to wręcz jako utopia, bo nie musimy wydawać ani grosza, aby móc korzystać z pełni dobrodziejstw przygotowanych przez deweloperów. W zasadzie to ktoś nieobeznany z branżą mógłby tu pewnie wskazać ogólny trend dla całej marki i wieszczyć, że kiedyś wszystkie wydawane produkcje będą darmowe.
Rzeczywistość jednak (bez zaskoczenia) wymyka się tego rodzaju predykcjom. Dlatego też za gry nadal trzeba wyłożyć twardą walutę i szczerze powiedziawszy, uważam te płatne tytuły za lepsze od swoich darmowych odpowiedników. Nie jest to jednak kwestia pustego przeświadczenia lub — co gorsza — myślenia, że „mnie stać na gry”. To raczej efekt obserwacji branży i własnego doświadczenia, które nabyłem na przestrzeni lat.
Nie płacisz za grę? Nie jesteś do niej tak przywiązany
Pisanie na temat mikrotransakcji w grach free-to-play to jak strzał na pustą bramkę — żadnej frajdy. Dlatego też nie będę się rozwodził na temat ich szkodliwości jako takiej. W kontekście tego tekstu lepszym będzie zwrócenie uwagi, że model ten rzadko wywołuje wśród graczy poczucie przywiązania do gry.
Tutaj dobrym przykładem będzie Path o Exile od nowozelandzkiego studia Grinding Gear Games. Już po pierwszym kontakcie z grą otrzymujemy obraz czegoś podobnego, a zarazem zupełnie różnego od tego, czym jest i co oferowało nam kiedyś Diablo 3, a teraz Diablo 4. W internecie nie brak określeń, że jest to wręcz „darmowy, ale bardziej rozbudowany” brat bliźniak serii od Blizzarda.
No i właśnie te dwa zwroty — darmowy oraz bardziej rozbudowany — brzmią jak niemal idealny plan na sukces. Może się więc wydawać, że w tytuł ten zagrywa się setki tysięcy osób non stop, a liczba grających stale rośnie. Rzeczywistość jednak jest nieco bardziej brutalna, bo Path of Exile mierzy się z falowym przypływem i odpływem graczy.
Okazuje się, że od października 2018 dzienna liczba aktywnych użytkowników najpierw rośnie i osiąga nawet 200 tysięcy osób, aby miesiąc później w tytule bawiło się ich dziesięć razy mniej. Trend ten utrzymuje się po dziś dzień, bo obecnie dzieło Grinding Gear Games może pochwalić się maksymalnie 30 tysiącami graczy.
Jednym z powodów tego jest właśnie fakt, że o wiele ciężej jest zbudować więź z produkcją, jeśli za nią nie zapłacimy. Często spotykam się z tekstami typu: „skoro gra jest za damo, to można ją porzucić bez żalu”, bo w końcu nie wydaliśmy na nią ani grosza. W tym kontekście ciekawą obserwacją jest też fakt, że pieniądze bardziej przywiązują do danej produkcji aniżeli tysiące godzin spędzonych w grze.
Darmowy odpowiednik znanej marki często jest po prostu postrzegany jako gorszy
Swego rodzaju wyznacznikiem popularności konkretnego gatunku jest ilość darmowych produkcji powstających na fali pierwszego zachwytu. Tego rodzaju sytuacji w ostatniej dekadzie było naprawdę sporo i nie trzeba nawet daleko szukać — jednym z najlepszych przykładów jest Fortnite, który zdeklasował PlayerUnknown’s Battlegrounds i do tej pory święci niemałe triumfy.
Mimo tego nie każda pozycja ma tyle szczęścia, a wręcz rzekłbym, że mało która je ma. Wiele darmowych tytułów na fali początkowej popularności przyciąga do siebie całkiem sporo nowych graczy, jednak niewielki procent z tej liczby zostanie z grą na lata.
W tym kontekście przytoczyć można Paladins od Hi-Rez Studios, które jako alternatywa dla Overwatch miało uszczknąć nieco publiki chętnej ogrywać hero-shootery. Początki były w sumie bardzo obiecujące i pozwalały sugerować, że gra ma szansę stać się prawdziwym rywalem dla produkcji Blizzarda. Ambitne plany rozwoju oraz wielkie deklaracje składane w 2016 roku, poparte dość solidnymi aktualizacjami, zaczęły się jednak rozbijać o topniejącą z miesiąca na miesiąc liczbę graczy.
Według serwisu SteamCharts przez całe 7 lat swojego życia Paladins wręcz regularnie traciło zainteresowanie w oczach użytkowników. Przełomem był styczeń bieżącego roku, kiedy to po pół roku regularnych spadków ten darmowy hero-shooter zanotował wzrost o 122% w skali miesiąc do miesiąca.
Może to wyglądać naprawdę imponująco, jednak w rzeczywistości mowa o średniej liczbie graczy dziennie na poziomie ok. 8,3 tysiąca, gdzie krótko po premierze wartość ta potrafiła zbliżać się do 30 000. Jak widać, przepaść jest kolosalna.
Stworzenie dobrej darmowej gry, która stanie w szranki z płatnym odpowiednikiem jest po prostu trudne
Nie da się ukryć, że chętnych do tworzenia darmowych gier, nie tylko zwracających koszty swojej produkcji, ale przy okazji finansujących kolejne projekty, nie brakuje. Ostatnio bardzo mocno słychać to z ust przedstawicieli Sony, którzy właśnie w grach-usługach upatrują przyszłości swojego ekosystemu. Oczywiście wiele z tych produkcji będzie bezpłatna i oparta mikrotransakcjach wzorem tego, co widzimy na przykład we wspomnianym Fortnite.
Powodem, dla którego coraz więcej korporacji decyduje się na takie rozwiązania, jest przede wszystkim ogromna skala zarobków osiąganych na mikrotransakcjach. Dość w tym kontekście wspomnieć, że w 2021 roku prawie 53% przychodów EA pochodziło z mikrotransakcji dokonywanych w i tak płatnych grach z serii FIFA.
Przeczytaj też: Laptop gamingowy? A komu to potrzebne, skoro mamy streaming
Dlatego też nie byłem przesadnie zdziwiony, kiedy zobaczyłem pierwsze materiały z xDefiant od Ubisoftu, które w oczywisty sposób przedstawia się jako darmową alternatywę do Call of Duty. Na papierze znowu jest to plan idealny, bo zrobienie gry w modelu free-to-play inspirowanej szalenie popularną serią płatnych tytułów to pewny zwrot inwestycji, i to jeszcze z niemałą nawiązką. W sam raz na obecne problemy, z którymi mierzy się francuski wydawca.
Obawiam się jednak, że mimo ambitnych planów, jakie ma Ubisoft, rzeczywistość będzie o wiele bardziej brutalna. Moim zdaniem po początkowym zainteresowaniu tytuł ten zasili szereg darmowych gier-usług, utrzymywanych na granicy opłacalności przez garstkę osób. W dodatku takich, którym faktycznie szkoda będzie nie tylko zainwestowanego czasu, ale też pieniędzy.
Czy chciałbym się mylić? Absolutnie nie. Wolałbym otrzymywać dobre gry, za które muszę płacić — z doświadczenia wiem, że przy takich zawsze zostaje więcej osób, niż przy czymś, co z założenia nie kosztuje nic.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.