Remedy Entertainment od zawsze wnosiło do gamingu coś nowego. Z podkreśleniem, że chodzi o gry – fińscy deweloperzy mają bowiem nawyk wzorowania się na tym, co do świata kultury przemycili twórcy najlepszych filmów, seriali oraz książek. Nie inaczej miało być z Alan Wake 2.
Spis treści
Już pierwsza część dała się nam poznać jako prawdziwy tygiel inspiracji dziełami pisarzy oraz reżyserów. W przypadku sequela słowa deweloperów wskazywały, że dojdą do tego zapożyczenia z najlepszych gier gatunku, wliczając w to przywróconą do życia po kilku chudszych latach serię Resident Evil. Jak więc wypada taka mieszanka w praktyce? Tego dowiecie się z poniższej recenzji.
Recenzja Alan Wake 2 – słowem wstępu
Powiedzieć, że Alan Wake 2 przeszedł przez ciernie, to jak nie powiedzieć nic. Twórcy tej przygodowej gry akcji w konwencji survival horroru mieli nawet problem z zebraniem funduszy na tytuł, który w ich mniemaniu zasługiwał na o wiele więcej, niż byli nam w stanie zaoferować.
W ten sposób producent odbił się od swojego dotychczasowego partnera – Microsoftu. Phil Spencer i spółka byli życzliwi, ale szukali czegoś innego. I właśnie dlatego dostaliśmy Quantum Break.
Lata później światełko w tunelu pojawiło się za sprawą Epic Games. Kontrowersyjny wydawca sfinansował powstanie gry (i przy tym ptaszki ćwierkają, że pod względem podziału zarobków, wcale nie był to pakt z diabłem), choć oczywiście postawił przy tym jeden warunek. Tym była ekskluzywność wydania na komputery, które zostało ograniczone do jego sklepu.
Przerwijmy jednak tę historię i cofnijmy się do Alan Wake, który zadebiutował w 2010 roku jako exclusive dla Xboxa 360, a dwa lata później doczekał się także wersji na PC. Zrozumienie podstaw fabularnych tej produkcji jest kluczowe, aby mieć pełne rozeznanie w jej tegorocznej kontynuacji.
Tytułowy pisarz uchodzi za wirtuoza pióra, a swoją sławę zdobył dzięki cyklowi książek o Alexie Casey’u. Protagonista od dawna cierpi jednak na niemoc twórczą, a w dodatku wdaje się w problemy typowe dla stereotypowego artysty, wliczając w to bójki z paparazzi.
Żona autora – Alice – postanawia znaleźć remedium na jego problemy. Zabiera go do malowniczego miasteczka Bright Falls, gdzie pisarz ma odpocząć od nowojorskiego wyścigu szczurów i dzięki temu – jak wszyscy mają nadzieję – powrócić do tworzenia bestsellerów.
Niestety nic z tego. Alan wpada w szał, gdy tylko dowiaduje się o powyższych planach. Zirytowany wybiega z malowniczo położonej i samotnej chaty, pozostawiając swoją małżonkę na miejscu. Umożliwia to jej porwanie przez Ducha Mroku, który zabiera ją do miejsca zwanego Leżem Mroku.
Niektórzy mogą się zastanawiać, dlaczego w recenzji Alan Wake 2 poświęcam tyle miejsca jego 13-letniemu poprzednikowi (a to i tak jedynie wersja „light”, do pełnego pojęcia wszystkiego musicie jeszcze przejść American Nightmare i Control wraz z dodatkami). Jeżeli jednak chcecie zrozumieć tę grę przynajmniej w pewnym stopniu, zapamiętajcie dobrze powyższe nazwy. Tylko wtedy wszystko ułoży się w logiczną całość.
Wracając do przyziemnych rzeczy, omówmy teraz kwestie technologiczne. Wymagania Alan Wake 2 napędziły mi stracha, ale całkiem niepotrzebnie.
W Alan Wake 2 grałem na PC o następującej specyfikacji:
- System operacyjny: Windows 11
- CPU: Ryzen 5 5600G
- RAM: Lexar 16 GB 3200 MHz
- GPU: Sapphire Pulse Radeon RX 7600 OC
- Płyta główna: AS Rock A320M
- Dysk: 500 GB SSD
Gra jest zoptymalizowana na tyle, że budżetowy zestaw AMD Ryzen 5 5600G w połączeniu z RX 7600, skalowaniem FSR i technologią Fluid Motion Frames zapewnia płynną rozgrywkę na wysokich ustawieniach graficznych. Co prawda momentami potrafi się „zakrztusić”, ale duża w tym zasługa wykorzystania nakładki Xbox Game Bar, która najwyraźniej postawiła sobie za cel psucie mi każdego pozytywnego doświadczenia z grami.
Porozmawiajmy teraz o bugach. Oczywiście w życiu rzadko kiedy zdarza się, żeby coś było pozbawione błędów. Podobnie jest z Alan Wake 2, gdzie zdecydowanie najbardziej irytującym problemem była roślinność. Tu znika, tam się znów pojawia. Jest to szczególnie widoczne, gdy mamy okazję przejść przez jakiś większy krzak.
W Bright Falls zauważyłem, że podobny błąd może dotknąć cieni. Nie powoduje to jednak aż tak wielkiego bólu głowy.
No i to audio. Pal licho, że napisy potrafią być niezsynchronizowane z głosami – to wkurza, ale da się żyć. Najgorszy jest jednak fakt występowania krótkich przerw, podczas których nie słyszymy żadnej z kwestii osobliwych bohaterów.
Co jednak warte podkreślenia, Remedy zapewniło, że gra zostanie spatchowana w ciągu tygodnia od wydania. W trakcie pisania recenzji niektóre z tych błędów (roślinność) rzeczywiście zostały poprawione, a inne (audio) pozostały nieruszone, przynajmniej nie w większym stopniu.
Na koniec tej sekcji mogę jeszcze dodać pewną anegdotę. Grałem w Alan Wake 2 już dobre dwie godziny i ciągle coś nie dawało mi spokoju. Przerwałem więc zabawę, aby przypatrzeć się nagraniom dostępnym na YouTube. Teraz byłem już całkowicie pewny, że coś jest nie tak. „Dlaczego «moja» Saga non stop trzyma latarkę w górze?!”.
Jeżeli napotkacie więc coś podobnego, to nie bug związany z mechaniką, a raczej z opcjami. Trzeba przejść do ustawień i ręcznie wybrać klawisz, dzięki któremu pojawi się możliwość schowania latarki. W moim przypadku po prostu nie był on domyślnie przypisany. Niby drobnostka, ale zafrasowała mnie na dobre kilka minut.
Zanim przejdę do szczegółowego omówienia produkcji, zaznaczę, że recenzja Alan Wake 2 powstała dzięki uprzejmości Epic Games, które dostarczyło nam klucz gry w wersji na PC.
Fabuła i świat gry
Dochodzimy do komicznego momentu, w którym recenzja Alan Wake 2 nie może zdradzić zbyt wiele na temat fabuły. To niesamowicie narracyjna gra, gdzie zbyt długi język recenzenta może zepsuć Wasze osobiste doświadczenia. W celu ich optymalizacji trzeba je przeżyć samemu.
By nie ujawnić zbyt wiele, posłużę się techniką znaną z bardzo krótkich opisów poszczególnych odcinków seriali. Alan Wake 2 – poza naszym ulubionym pisarzem, mającym w przeszłości delikatne problemy z agresją – wprowadza do gry jeszcze jedną bohaterkę. To początkująca agentka FBI Saga Anderson, która przybywa do Bright Falls wraz ze swoim partnerem, aby zbadać zagadkę morderstwa.
Strasznie martwiłem się czymś, co nazwałbym dualizmem narracyjnym. Istniały bowiem poważne obawy, że zepsuje to całą fabułę. Nic bardziej mylnego.
Saga świetnie kontrastuje z Alanem i od samego początku wzbudza sympatię. Jej tło jest spójne do tego stopnia, że brak obecności tej postaci w pierwowzorze sprawia, iż teraz niezbyt chce mi się do niego wracać. Całe uniwersum wydaje się bez niej niewyobrażalnie wręcz puste.
Na samym początku tego tekstu wspominałem, że seria Alan Wake to tykająca bomba inspiracji i zapożyczeń. Tego po prostu nie da się pominąć w żaden sposób.
Widać to już na etapie wstępnych założeń. Remedy chce wręcz wykrzyczeć nam do monitora: „Stephen King!”. Jeżeli chodzi o mnie, to szczerze mówiąc, nienawidzę jego pióra, ale za to doceniam niektóre pomysły. Dlatego oglądałem tylko filmy oraz seriale – do dzieł pisanych podchodziłem kilka razy, no ale po prostu się nie da.
Niemniej Alan Wake 2 konsekwentnie podąża pomysłami najbardziej znanego autora powieści grozy. Przechodząc jednak dalej, gra chętnie pożycza wiele też z innych źródeł, nawet w podstawowych założeniach swojej fabuły.
Zauważcie ten powielający się schemat: „dobry”, zazwyczaj federalny (a w tym przypadku federalna), odwiedza spokojne miasteczko, którym wstrząsnęła poważna zbrodnia. Taka osoba jest młoda, ale nie za bardzo – tak, aby mogła pochwalić się pierwszymi sukcesami dochodzeniowymi. W mieście jest też szeryf. Przynajmniej z pozoru ogarnięty, stara się trzymać to wszystko w kupie, ale na dobrą sprawę jego możliwości są ograniczone.
Na tym poprzestanę, aby pozostawić Wam możliwość samodzielnej eksploracji „materiałów źródłowych” gry. Napomnę tylko, że jest ich od groma – od mitologii i wierzeń ludowych (wiedźma w chatce, wyraźniej się już chyba nie da) przez „Strefę Mroku” czy „Miasteczko Twin Peaks” po „Milczenie Owiec” albo „Fargo”.
Dodam natomiast, że fabuła w Alan Wake 2 jest nierówna. Sekwencje Sagi Anderson były zdecydowanie ciekawsze od wizytacji Leża Mroku. Stwarza to trochę wrażenie „gry w grze”, gdzie Bright Falls i jego okolice wysuwają się na zdecydowane prowadzenie, a po tak ciekawych momentach podróż do Nowego Jorku jest niejako przymusem, a nie frajdą.
Chociaż nie traktujmy części Alana jako kary. Ona także jest intrygująca, choć zauważalnie gorsza od tego, co dzieje się w stanie Waszyngton.
Nie wiem również, czy to kwestia moich wygórowanych oczekiwań, ale pod względem opowieści odczuwam niedosyt. Cały czas czekałem na jakieś uderzenie – moment, który zszokuje w pozytywnym znaczeniu tego słowa i na dobre zapadnie mi w pamięć. Oczywiście historia jest wypełniona zwrotami akcji, ale żadna ze scen nie wywarła na mnie takiego wrażenia, by została mi w głowie na przynajmniej tydzień.
To skutek wolno rozkręcającej się narracji. Później w bardzo krótkim czasie dostajemy kilka istotnych elementów, które nie zostały rozbudowane oraz nie przyciągnęły należytej uwagi, bo gracz naturalnie wyczekuje już „wielkiego finału”.
Na samym końcu oddajmy jednak cesarzowi, co cesarskie. Alan Wake 2 zasługuje na wielkie brawa za to, że jest grą AAA z wielowątkową, skomplikowaną fabułą. Żyjemy w czasach, w których takie zdanie rzeczywiście było potrzebne.
Jestem daleki od zwiastowania jakiegokolwiek załamania i całkowitego przejścia wysokobudżetowych twórców na gry-usługi. Jednak prawdą jest, że już od dawna nie mieliśmy tak skomplikowanej w odbiorze produkcji, w którą wpompowano tyle pieniędzy.
Życzę Remedy, żeby zwróciło się to z ogromną nawiązką, a ich przykładem podążyły kolejne studia. Wypełnienia tej luki po prostu brakowało, ona do tej pory tylko sporadycznie dawała o sobie znać.
Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki
To jest zdecydowanie najtrudniejszy punkt recenzji Alan Wake 2. W zasadzie nie da się powiedzieć, że cokolwiek w rozgrywce jest rewolucyjne. Gameplay wykorzystuje rozwiązania wprowadzone do trzecioosobowych horrorów za sprawą najnowszych odsłon Resident Evil.
Strzelanie i walka są więc dosyć podobne, z zaznaczeniem, że tytuł Remedy stara się dodać do tego nutkę kinowości. To podobny zabieg do tego, który zastosowało Naughty Dog w The Last of Us Part II.
Na siłę można odnieść się do wyczucia broni. Przydałoby się, żeby szybkostrzelność pistoletu nie była aż tak duża, a większa strzelba czy kusza powinna ważyć więcej, aby rzeczywiście dało się odczuć zwiększoną siłę ognia. To w sumie tylko drobnostka, która nie sygnalizuje o swojej obecności w ferworze toczących się starć.
Pierwszą częścią potyczek jest jednakże „zdejmowanie” światła z wrogów, które jawiło mi się przed rozpoczęciem zabawy jako uciążliwe. Na nagraniach wyglądało mozolniej od pierwowzoru z 2010 roku. Nic bardziej mylnego.
Tak po prawdzie wymusza to stosowanie odrobiny taktyki. Bywają momenty, gdy trzeba rozsądnie gospodarować bateriami, a w przypadku większej liczby przeciwników zastanowić się, których rozświetlić w pierwszej kolejności.
Poza standardową latarką do naszej dyspozycji oddano dodatkowo pistolet na flary, race oraz granaty błyskowe. Te są przydatne zwłaszcza w przypadku osaczenia, choć grę da się przejść, w ogóle ich nie używając.
Walka jest bowiem dość łatwa i gdy już ją opanujecie, to niespecjalnie będziecie się męczyć. Liczyłem na nieco większe wyzwanie – miejmy nadzieję, że dostarczy go Koszmarny poziom trudności z Nowej Gry+.
Kilka słów o zasobach. Te są rozmieszczone nierównomiernie. Gdy grałem jako Saga, było ich tyle, że mój ekwipunek pękał w szwach. Z kolei Alan dostaje ich mniej – gdy raz dacie się zapędzić w kozi róg, będziecie mieli trudności do powrotu do rozgrywki opartej na walce. Chodzi o to, że ciężko szukać amunicji albo leczenia, gdy ma się te 10-15% zdrowia, a Cienie są niezwykle szybkie i za każdym razem mogą nas zaatakować z tyłu.
Dużą część historii Alana przeszedłem więc bez jakiejkolwiek walki. Tak, to możliwe, a nawet wychodzi na łatwiejsze. Jeśli opanujecie uniki, prawdopodobnie już nigdy nie zostaniecie uderzeni. Chyba że przez wspomniane wcześniej trafienie zza pleców, które jest niezwykle irytujące, ponieważ raczej nie da się przed nim uchronić.
W ogóle warto mieć się na baczności, jeśli coś się znajdzie. Przy przeszukiwanych skrzynkach postacie gubią focus, gdy trzeba cokolwiek podnieść. Niektóre z obiektów są też zwyczajnie za wysokie, więc aby coś z nich zabrać, trzeba ustawić się pod odpowiednim kątem.
Dochodziło też do komicznych sytuacji. Jako Saga miałem w ekwipunku multum opatrunków, ale w pewnych momentach dla spokoju ducha chętnie zgromadziłbym więcej amunicji.
Niestety ciężko było ją naprowadzić na to, aby podniosła pociski, a zostawiła bandaż. Zbierałem więc siódmy okład i nie mogłem dodać do swojego zasobnika nic więcej, bo kończyło się w nim miejsce.
Nieco zawiodłem się na momentach, w których Alan Wake 2 był straszny. Tych jest jak na lekarstwo. Niby istnieje ciężki klimat, ale kurczę. Gra jest tak potężna audiowizualnie, że mogłaby na tym polu sporo namieszać, choć z jakiegoś powodu tego nie robi. I jak już wspomniałem wyżej – nie rekompensuje tego też scenariuszem, gdzie brakuje wstrząśnięcia.
Na domiar złego Alan Wake 2 wykorzystuje jumpscare’y. Niby pasują do wizji artystycznej autorów, ale ja tam nigdy ich nie polubię ani nie zaakceptuję. Uważam, że wszelkie skrajne migotania i efekty dźwiękowe są niepotrzebne.
Co więcej, na brak przerażających sytuacji pewien wpływ ma także zastosowanie elementów survivalowych. Ja mam tak, że gdy szukam potrzebnych przedmiotów, nie myślę co się wokół mnie dzieje. Dlatego tak wiele horrorów psychologicznych rezygnuje z konieczności przetrząsania wszystkich szafek, bo to zwyczajnie wybija graczy z czucia klimatu.
Nie zmienia to faktu, że nadal mamy do czynienia z interesującym miszmaszem. I to nie tylko jako ogół, bo niektóre poziomy naprawdę potrafią natychmiastowo przejść z jednej inspiracji do drugiej.
Podkreślmy, że Alan Wake 2 nie nawiązuje do konwencji body horroru. Dzięki temu nasi oponenci – choć spowici mrokiem – nadal wyglądają „normalnie”. Nieco wrażliwsze osoby mogą więc być spokojne, bo w grze nie umieszczono niczego nazbyt kontrowersyjnego. To nie ten typ grozy, którego jednym z celów jest wzbudzenie poczucia odrazy.
Musimy jeszcze porozmawiać o zagadkach. Te są logiczne, ciekawie zaprojektowane oraz wymagające porządnego myślenia. Rozwiązanie każdej z nich przynosi zadowolenie i satysfakcję – to ich najlepsza reklama.
Na osobny akapit zasługują dwa pomieszczenia znane jako miejsce umysłu i pokój pisarza. Pierwsze z nich należy do Sagi Anderson. Dzięki niemu przeprowadzamy dochodzenia na specjalnej tablicy, łącząc różne wątki danej sprawy. Poza tym zajmujemy się także profilowaniem czy przeglądamy dostępne strony maszynopisu.
Moje odczucie co do tego jest takie, że dedukcja powinna zostać bardziej rozwinięta. Fabuła tłumaczy, dlaczego agentka FBI od razu wie tak wiele i wszystkiego się domyśla. Mimo wszystko moim zdaniem to nie jest dobre uzasadnienie i chciałbym, aby gra oferowała nam więcej okazji do sprawdzenia się w roli detektywów.
Poza tym niepotrzebnie spędzamy w miejscu umysłu trochę zbyt wiele czasu. Dla przykładu – profilowanie może zająć nam kilka różnych podpowiedzi, z których każda oznacza niemal identyczną cutscenkę. Ukończenie całej gry trwa około 20 godzin, więc z czasem to potrafi się zrobić męczące.
Z kolei pokój pisarza to własność Alana. Jest nieco skromniejszy i obraca się przede wszystkim wokół kolejnej tablicy, która tym razem dotyczy przepisywania rzeczywistości. Zauważymy na niej zdjęcia wraz z elementami fabuły — ich zmiana to dosłowne przemeblowanie otoczenia, które dostosuje się do danej sceny.
Swoją drogą to nie jedyny sposób, w który Alan może wpływać na wygląd świata. W pewnym momencie dostanie w swoje ręce specjalnie narzędzie działające niczym Wygaszacz z Harry’ego Pottera. Za jego pomocą „złapiemy” światło, co jest niekiedy wymagane do odblokowania danego przejścia.
Grafika i dźwięk w Alan Wake 2
Już od samego początku Alan Wake 2 jest niewyobrażalnie piękny. Od dawna nie widziałem tak perfekcyjnej oprawy graficznej. Producenci to fachowcy techniki oświetleniowej, która przeważnie skupia się na zabawie jasnością i wysokimi kontrastami. To zdecydowanie do mnie trafia.
Przede wszystkim do głowy uderza różnorodność, którą zastosowano w projektowaniu lokacji. Tu nie ma dwóch takich samych miejsc. Co więcej, te będą się zmieniać wraz z postępem gry, choćby pod względem opracowanej przez Alana historii, pory dnia i pogody.
Z drugiej strony wolałbym, aby niektóre lokacje były nieco oryginalniejsze. Istnieją dwa czy trzy momenty, w których wprost pomyślicie sobie o świetnym cyklu Capcomu albo Silent Hill.
Niemniej Remedy nie można zarzucić, że nie wnieśli niczego od siebie. Wcześniej narzekałem na Nowy Jork pod względem fabularnym, ale wizualnie prezentuje się świetnie. Szkoda, że to jedynie urywek całego miasta, choć jest on regularnie poddawany przemianom. Niemniej jednak i tak chciałoby się odwiedzić więcej całkowicie unikatowych miejscówek.
Bright Falls oraz okolice to też prawdziwy majstersztyk. Nie ulega wątpliwości, że odrobinę przekoloryzowany (na przykład podczas zachodów słońca), ale to świetnie komponuje się z przyjętymi założeniami twórczymi. Czapki z głów, bo czegoś takiego nie widziałem jeszcze nigdy.
Jest też jedna sekwencja, która szczególnie podobała mi się pod względem oprawy audiowizualnej. No ale znów, za duży spoiler.
Jeżeli chodzi o dźwięk towarzyszący nam podczas rozgrywki, tutaj akurat brakuje zastosowania jego systematycznej inżynierii. W niektórych momentach słychać budujące nastrój „horrorowe” stukoty i klamoty, a w innych nie.
Lepiej byłoby, gdyby tego typu efekty zwyczajnie pojawiały się częściej. Choć nawet w tym aspekcie da się powiedzieć coś dobrego, bo szepty i pozostałe kwestie Opętanych odwalają kawał dobrej roboty.
Za to soundtrack jest po prostu fenomenalny. To zwykłe utwory, które powstały w kooperacji z prawdziwymi artystami. Podobny zabieg widzieliśmy już w przypadku poprzedniej części – tam jednak niektóre piosenki były licencjonowane, co wpędziło twórców w niemałe problemy, gdy prawa do nich wygasły.
Każda z melodii jest świetna i wpada w ucho. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dołączyły do Waszych rutynowych playlist. Na pochwałę zasługuje także mnogość użytych gatunków — w Remedy mają otwarte umysły i nie bali się wykorzystać szerokiej gamy różnych typów muzyki. Tak po prawdzie przy radiu w miejscu umysłu można spędzić tyle chwil, że na spokojnie dla niektórych słuchanie tego wszystkiego stanie się osobną minigrą.
Recenzja Alan Wake 2 — podsumowanie
Nie ukrywam, że po Alan Wake 2 spodziewałem się sporo. Jako fan pierwowzoru i ogólnie rzecz biorąc wszystkiego, co zostało w tej grze ze sobą połączone, jestem zachwycony końcowym rezultatem.
Czy to jest jednak horror dekady? Nie, to nawet nie jest horror roku.
Jak dla mnie Alan Wake 2 wprowadza do świata gier pojęcie dramatu czy też na dobre zagnieżdża się w założeniach thrillera. Do pełni szczęścia brakuje większego nacisku fabularnego na kryminał, choć te motywy oczywiście są obecne.
Ten tytuł był po prostu potrzebny, aby udowodnić niektóre rzeczy. I co ważne – nakłada sporą presję na przyszłe produkcje wysokobudżetowe, aby dorównały mu „epickością” i nie były tak miałkie, jak dotychczas.
W przypadku Alan Wake 2 wszystko do siebie pasuje, choć tak bardzo się od siebie różni. Niektóre konfiguracje nigdy nie przyszłyby mi do głowy, a tutaj wszystko zmienia się niczym w kalejdoskopie.
Zdecydowanie więc polecam tę grę wszystkim. Zarówno twardym fanom „Twin Peaks”, jak i laikom, którzy szukają ciekawego akcyjniaka – ale zastrzegam, że stracicie sporo frajdy, jeśli nie zainteresujecie się historią. Pomimo tego z Alan Wake 2 każdy będzie w stanie wyciągnąć dla siebie coś, co przypadnie mu do gustu.
Alan Wake 2
Na plus
- Oprawa graficzna i soundtrack
- Walka sprawia sporo frajdy
- Fabuła jest rozwodniona, ale nadal imponuje stopniem złożoności
- Świetne zagadki
- Różnorodność lokacji i level design
- Czegoś takiego w nowoczesnym segmencie AAA po prostu jeszcze nie było
Na minus
- Bugi
- Miejscami mogłoby być oryginalniej
- Nieco przydużo backtrackingu
- Przydałoby się więcej strasznych momentów
Adrian Witczak
Alan Wake 2 bawi się z graczem i w końcu sprawia, że nie wiemy, co jest prawdą, a co fikcją. To nie był przedpremierowy chwyt marketingowy – produkcja naprawdę z nami pogrywa. To ekscytujące doświadczenie, które chętnie preżyję jeszcze raz. Albo jeszcze przynajmniej dziesięć razy.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.