Nie da się ukryć, że gry poświęcone wyścigom samochodowym od bardzo dawna stanowią ważną gałąź cyfrowej rozrywki. Jest to zarazem dość specyficzny gatunek, który wyjątkowo często opiera się na całych seriach walczących o uznanie fanów motorsportu we wszystkich jego odmianach, a część z tych marek na stałe zagościła w sercach i umysłach graczy.
Spis treści
Po latach wyczekiwania do graczy trafiła kolejna odsłona jednej z najważniejszych franczyz wśród tego typu produkcji, czyli Forza Horizon 6. I tak mimo obaw zwolenników starszych części, utyskiwań niektórych miłośników konkurencyjnych tytułów (jakby nie można było lubić różnych rzeczy) oraz pewnego zobojętnienia i znudzenia osób od lat mających kontakt z serią (w tym mojego) wielu wirtualnych kierowców na chwilę wstrzymało oddech.
Czy za ewentualnymi ulepszeniami technologicznymi poszły istotne zmiany w samej rozgrywce? Na co możemy liczyć pod kątem przyjemności z jazdy i poczucia prędkości? Jak nowe dziecko Playground Games wypada na tle starszego rodzeństwa? Co jednak absolutnie kluczowe w takich grach: czy czuć tutaj prawdziwą miłość do motoryzacji? Zapraszam do lektury mojej recenzji Forza Horizon 6!
Recenzja Forza Horizon 6 — słowem wstępu
By lepiej zrozumieć pewien szum związany z ukazaniem się kolejnej części ścigałki spod szeroko pojętych skrzydeł Microsoftu, trzeba odrobinę cofnąć się w czasie. Sama marka Forza została powołana do życia za sprawą studia Turn 10 z inicjatywy giganta z Redmond — produkcje z dopiskiem Motorsport miały stanowić xboxową odpowiedź na znakomite Gran Turismo.
Wspomniane wcześniej Playground Studio zostało założone w 2009 roku przez kilku byłych weteranów Codemasters, więc stworzenie nowej samochodówki dosłownie wisiało w powietrzu. To udało się dopiero trzy lata później, gdy deweloperzy z Leamington Spa we współpracy z zespołem Turn 10 dali światu pierwszy spin-off Forzy poświęcony zręcznościowym szaleństwom na fikcyjnym festiwalu Horizon.
I tak odsłona po odsłonie nieco luźniejsza (w znaczeniu mniej nastawiona na elementy symulacyjne) podseria zdobywała coraz większą sympatię graczy, aż można było ją określić mianem tak zwanego system sellera. Nie będę ukrywał, że mam tu osobiste doświadczenia — swoją konsolę Xbox One S kupiłem w zestawie z Forzą Horizon 3, która ostatecznie okazała się większym pożeraczem czasu, niż przypuszczałem.

Arkadowej serii wyścigówek trudno odmówić uroku, a kolejne odsłony nie tylko piękniały, ale też oddawały w nasze ręce nowe, czasem dość szalone doświadczenia. Założenia zabawy były raczej podobne: zdobywamy popularność, odblokowujemy nowe aktywności, kupujemy mnóstwo aut i „bujamy się” nimi nie tylko po różnych torach, ale też na ulicach otwartych światów — te ostatnie zmieniały się w każdej części. Brzmi dobrze?
W zasadzie nawet mogło być świetnie, ale produkcje spod znaku FH miały też swoje problemy. Osobiście największe obiekcje mam do systemu progresji, który w dziełach Playground Games (przynajmniej od „trójki”) w moim odczuciu w zasadzie nie istnieje. Jeżeli na start siadamy za kółkiem supersamochodu, a na własność takie auto możemy kupić już po kilku godzinach zabawy, to gdzie tu emocje i zastanawianie się nad sensownymi decyzjami finansowymi?
Kolejną sprawą było dobieranie przeciwników do poziomu naszego auta, co często eliminowało konieczność ulepszania samochodów. Jako stary fan serii Need for Speed z jej najlepszych czasów czułem ogromny niedosyt z dostępnych w Horizonach opcji zmiany części „furmanek”, którym nigdy nie udało się dogonić legendarnych Undergroundów. Forza miała jednak w zanadrzu coś innego.

Chodzi mi oczywiście o przystępny, a jednocześnie satysfakcjonujący model jazdy, który doskonale sprawdzał się zarówno w nieco luźniejszej koncepcji zabawy w swych domyślnych ustawieniach, jak i podczas bardziej wymagających wyścigów w wersji „symulacyjnej”. Dzięki dość szerokiej konfigurowalności w zasadzie każdy gracz mógł znaleźć odpowiednią opcję dla siebie.
Nie bez znaczenia był też wachlarz dostępnych aut — w pewnym momencie zacząłem podejrzewać, że będę mógł pojeździć Oplem Vectrą C Kombi (miałem ten karawan przez dekadę, nie naśmiewam się). To akurat się nie udało, ale park maszyn w tytułach od Playground Games i tak zawsze robił na mnie kolosalne wrażenie.
Do tego gry z serii Forza Horizon oferowały nie tylko zwykłe ściganie, ale też bardziej zwariowane formy rozgrywki, od driftowania, przez eksplorację na czas, skoki w dal, ściganie się z pociągiem czy myśliwcem aż po szalone pętle stworzone we współpracy z Hot Wheels lub przeniesienie się do świata z klocków LEGO. Co więcej, w grach znalazły się także atrakcje dla fanów bardziej klasycznych rajdów samochodowych z jazdą w towarzystwie pilota włącznie.





To wszystko jednak doprowadziło w odczuciu niektórych graczy do przeładowania, przesycenia kolejnych odsłon ogromną ilością treści, która jednocześnie zaczęła zjadać swój własny ogon i się powtarzać. Weźmy jako przykład wspomniane przed chwilą aktywności na torach Hot Wheels — było to niesamowicie świeże w FH3, ale wykorzystanie tego samego patentu w „piątce” przyjąłem ze sporym niesmakiem.
W każdej kolejnej odsłonie znajdowało się także coraz więcej elementów, które nie były związane bezpośrednio z jazdą — kolekcje klaksonów, fatałaszków dla naszej postaci, cieszynek i tym podobnych wypełniaczy stopniowo rozmydlających core rozgrywki. Mimo pewnego znużenia i poczucia klepania podobnych schematów w Meksyku bawiłem się bardzo dobrze (przynajmniej przez jakiś czas) i czekałem na przyszłość.
Kiedy okazało się, że Forza Horizon 6 w końcu zabierze graczy do upragnionej Japonii, wiele osób ze mną włącznie przyjęło to z dużą aprobatą. Pozostały jednak obawy, czy nie dostaniemy odgrzewanego kotleta w nowej panierce (pewnie panko), bo przecież cóż istotnie nowego można wnieść do w zasadzie kompletnej formuły. Co więcej, diametralnych zmian nikt nie zapowiadał.

I tak klasycznie dostaliśmy samochodówkę w otwartym świecie, czerpiącą pełnymi garściami z wieloletniego dorobku serii: otrzymujemy ogromną mapę, setki aut, niezliczone aktywności i wiele godzin przygód za kółkiem. Może jednak nie brzmi to tak źle?
W Forza Horizon 6 grałem na PC o następującej specyfikacji:
- System operacyjny: Windows 11
- CPU: AMD Ryzen 9 9950X3D
- GPU: Nvidia GeForce RTX 4080 Super
- RAM: Patriot Viper Venom 32 GB DDR5 6000 MT/s
- Płyta główna: Gigabyte X870E Aorus Elite
- Dysk: M.2 Samsung 990 Pro 2 TB
Podczas gry nie uświadczyłem problemów z płynnością rozgrywki, a przy maksymalnych detalach i włączonym pełnym ray tracingu z RTGI mogłem liczyć na około 85 FPS z DLSS w trybie zrównoważonym. Nie ma szału, ale producent planuje wdrożyć jeszcze pewne poprawki optymalizacji. Mimo mało zjawiskowych wyników zrezygnowałem z generowania klatek, za to nie omieszkałem włączyć NVIDIA Reflex, by zadbać o ewentualne opóźnienia.

Przez prawie 30 godzin w zasadzie obyło się bez szczególnych błędów, a jeżeli takowe już się zdarzały, to były to drobne bugi. Raz zawiesił mi komunikat o lecącym w radio „hicie” (co w efekcie blokowało możliwość podbijania mnożnika punktów umiejętności), do tego pojawiały się nieliczne graficzne glitche, ale to tyle. Za niezawodność należy się plusik.
Forza Horizon 6 zadebiutuje 19 maja 2026 roku na konsolach Xbox Series X|S i PC, a posiadacze edycji Premium będą mogli zacząć rozgrywkę już 15 maja. W bardzo niedalekiej przyszłości planowana jest także wersja na PS5, co wpisuje się w obecną, bardziej otwartą strategię wydawniczą Microsoftu.
Zanim przejdę do głównej części artykułu, chciałbym zaznaczyć, że recenzja Forza Horizon 6 powstała dzięki uprzejmości firmy Xbox, która udostępniła nam pełną wersję gry jeszcze przed premierą.
Fabuła i świat gry

Choć seria ścigałek od Playground Games oraz Turn 10 zabierała nas już w różne zakątki świata, to od samego jej początku marzeniem twórców i graczy było zorganizowanie tytułowego festiwalu właśnie w Kraju Kwitnącej Wiśni. Po latach szlifowania formuły gry w końcu się na to zdecydowano, co wiąże się z szeregiem konsekwencji.
Po pierwsze powróciły wyraźnie różniące się od siebie pory roku podobne do tych z FH4. Przekładają się one na diametralnie różny wygląd otoczenia (w tym oczywiście roślinności), ale też zgoła inne warunki do jazdy. Podobnie jak w edycji rozgrywającej się w Wielkiej Brytanii, tu również zmiana sezonu występować będzie co tydzień. W grze zaimplementowano także cykl dnia i nocy oraz dynamiczną pogodę.
Inspirowane Nipponem regiony świata przedstawionego składają się z różnorodnych biomów, nie brakuje także terenów o sporym zróżnicowaniu pod względem ukształtowania (w tym gór na wzór Alp Japońskich czy Fudżi). Niezależnie od pory roku możemy zatem trafić ze słonecznych pól na ośnieżone szczyty w raptem kilka chwil, co czasem wymaga przygotowania dość wszechstronnego wehikułu.




Często będziemy też zaglądać do Tokio — mam jednak wrażenie, że mimo znacząco większych rozmiarów niż w przypadku miast z dotychczasowych odsłon serii, stolica nie jest miejscem tak rozbudowanym i żywym, jak chociażby zurbanizowane obszary wyspy Hongkong z odrobinę starszego TDU Solar Crown. Może to tylko złudzenie (nie mamy twardych danych o powierzchni), poza tym nadal jest to kawał czarującego terenu do zjeżdżenia i zbadania.
Do tego dochodzi mnóstwo elementów kultury i architektury, takich jak rozsiane tu i ówdzie świątynie, malownicze ogrody czy „zwykłe” budynki o charakterze tak odmiennym od naszego. Zwróciłem także uwagę na ruch lewostronny oraz… drogi, w tym na zmianę koloru nawierzchni w miarę zbliżania się do niebezpiecznych zakrętów. Niby detal, a jednak sporo zmienia.
Nie zabrakło także innych podkręcających klimat czynników, w tym różnych atrakcji wizualnych, shinkansenów, muzyki, efektów dźwiękowych czy specyficznego akcentu części postaci. Najważniejsza jednak jest bardzo silna reprezentacja różnej maści samochodów, które z dumą przyznają się do swojego japońskiego rodowodu.

Możemy zatem wskoczyć za stery pojazdów takich marek jak Nissan, Honda (również Acura), Subaru, Mitsubishi czy Mazda (RX8 na zawsze), oczywiście nie zabrakło Toyoty ze zjawiskowym GR GT na czele oraz kilkoma Lexusami. O dziwo zabrakło Suzuki, które może nie słynie obecnie z wyjątkowych sportowych sukcesów, ale z pewnością zasłużyło na miejsce w parku maszyn Forzy Horizon.
Rzecz jasna fani motoryzacji z innych kierunków świata również nie powinni nadmiernie narzekać — w grze nie pominięto modeli nie tylko od czołowych stajni, ale też mniej rozpoznawalnych producentów. Muszę jednak przyznać, że mimo największej palety aut dostępnych w dniu premiery (ponad 550), zauważam pewne braki, choćby względem poprzedniej odsłony serii.
Wymieniając z głowy to, co mi się rzuciło w oczy przy pierwszym kontakcie: dostajemy mniej McLarenów, Lamborghini Diablo i klasycznego Countach próżno szukać w salonie (choć to pierwsze da się zdobyć), nie ma mojego ulubionego podstawowego KTM’a X-Bow, a największym zaskoczeniem był… absolutny brak Bugatti. Auta Francuzów można lubić lub nie, ale nie da się im odmówić pobudzającego wpływu na wyobraźnię.




Podobnie jak w ostatnich odsłonach FH pojazdy podzielono na szereg kategorii nie tylko pod względem mocy, ale też przeznaczenia. Wachlarz możliwości jest wręcz onieśmielający, jako że spotkamy tu nie tylko super- i hipersamochody, lecz także bardziej cywilne pojazdy, terenówki, rajdówki, SUV-y, małe autka miejskie czy nawet dostawczaki. Trzeba przyznać, nie ma nudy.
Zabawę rozpoczynamy od stworzenia awatara, którego można edytować i przebierać w różne outfity w dalszej części rozgrywki. Nasza postać nie ma za sobą żadnej konkretnej historii, a warstwa fabularna gry po raz kolejny ogranicza się do stopniowego przechodzenia „od zera do bohatera”. To jednak nadal Forza Horizon, więc mimo początkowych ograniczeń podróż ta przebiega w tempie iście wyścigowym.
O ile przez większość czasu mamy swobodę w doborze kolejnych aktywności, to większość z nich nieuchronnie prowadzi nas do zaliczania kolejnych pokazówek Horizon, a tym samym zdobywania kolejnych stopni wtajemniczenia. Tym razem są to kolorowe opaski na rękę, które dają nam dostęp do rosnącej z każdym etapem liczby eventów. Trzeba przyznać, że wyglądają „koncertowo”, więc to w sumie miły drobiazg.

Brak wielkiej fabuły nie oznacza, że w grze brakuje historii. Te podzieliłbym na dwie grupy: dotyczące ludzi i dotyczące samochodów. Część takich atrakcji poznajemy w miarę postępów w szczególnych seriach wydarzeń, na przykład podczas organizowanych wycieczek Mei lub sesji fotograficznych Larry’ego Chena, inne przy okazji odnajdowania zaginionych aut czy kupowaniu domów. Nie wpływają one istotnie na rozgrywkę, ale stanowią ciekawy dodatek.
Wspomniałem o nabywaniu nieruchomości, co również jest powracającym motywem. Garaż każdej z nich możemy przeobrazić wedle woli w wymarzony zakątek do prezentacji ulubionych samochodów, co może być angażującą zabawą dla wielu osób, choć w parze z rewią mody, cieszynkami i innymi „wypełniaczami” znów powstaje wrażenie postępującej „simsyzacji”.



Na tle wszystkich dostępnych posiadłości jedna wyróżnia się dodatkową atrakcją. Dom w Yashiki kupujemy wraz z przylegającą sporą połacią ziemi, na której możemy zrobić… w zasadzie wszystko — tor treningowy według własnego pomysłu? Oczywiście. Japoński ogród godny samuraja? Bez problemu. Wykręcony tor przeszkód dla najbardziej zwariowanych ewolucji? Jeśli tylko wystarczy nam wyobraźni, też jest to w zasięgu.
Biorąc wszystko powyższe pod uwagę, muszę przyznać, że gra naprawdę oddaje hołd japońszczyźnie z zachowaniem dużego szacunku, choć oczywiście zabrakło jeszcze wielu możliwych do wykorzystania motywów. Mimo to quasi-wycieczkowy charakter Forzy Horizon 6 wnosi sporo ciekawostek, nawet dla osób wcześniej nieszczególnie zainteresowanych tym fragmentem motoryzacyjnego świata.
Tryby gry, mechanika i wrażenia z rozgrywki

Na szczęście większość czasu w trakcie zabawy będziemy poświęcać na poruszanie się samochodem, bardzo często w sportowej odsłonie. Dwa podstawowe tryby rozgrywki obejmują swobodną jazdę po całej dostępnej mapie oraz udział w zorganizowanych wydarzeniach na ściśle określonej przestrzeni. Zacznijmy od tego pierwszego.
Teoretycznie nie ma tu wielkiej filozofii, ot wskakujemy za kółko i ruszamy przed siebie — możemy ustawić sobie konkretny cel lub po prostu kręcić się, gdzie nas oczy poniosą. W obu wydaniach można się całkiem nieźle zrelaksować, choć i tu nie zabrakło okazji do wciśnięcia gazu do dechy.
Mapa w FH6 usiana jest bowiem dziesiątkami atrakcji, w których partycypujemy bezpośrednio z poziomu jazdy dowolnej. Mogą to być fotoradary i odcinkowe pomiary prędkości, strefy driftu, bramy odkrywcy czy miejsca niebezpieczne służące do widowiskowych skoków w dal, ale nie zabrakło też torów do próby czasowej oraz szerokich pasów asfaltu do drag racingu.

Oczywiście nie należy zapominać o licznych znajdźkach: na „skasowanie” czekają setki tablic z punktami doświadczenia i urocze maskotki przedstawiające japońskie jedzonko w stylu kawaii, a dociekliwi gracze powiększą swoją kolekcję aut dzięki maszynom znajdowanym w starych stodołach i innych zapomnianych miejscach. Na samym szukaniu tych wozów można spędzić dobre kilka godzin, choć sprawę ułatwia powracający tryb latania dronem.
Za pewien rodzaj takiego znaleziska należy uznać też rozsiane tu i ówdzie wozy z rynku wtórnego — te są tańsze niż ich salonowe odpowiedniki, ale i tak trzeba czasem położyć solidną kasę na stół. Mimo wszystko warto, zwłaszcza że gra automatycznie dobiera pojawiające się oferty do naszej aktualnej kolekcji oraz poziomu doświadczenia. Przy okazji: używane auta można też kupić w domu, do tego da się wystawić własne egzemplarze na sprzedaż.
Co ciekawe, w grze zaimplementowano bardzo liberalną funkcję szybkiej podróży. Może nas ona przenieść w dowolne wcześniej odkryte miejsce, nie musi to być dany dom czy wydarzenie, do tego jest bezpłatna. Recz jasna nie musimy z niej korzystać w ogóle, co z pewnością wpływa korzystnie na immersję, ale czasem aż się prosi, by „przelecieć” 16-17 km w kilka sekund. Szkoda, że prawdziwym życiu tak się nie da.













Jeśli chodzi o wydarzenia odbywające się w ściśle zamkniętej przestrzeni, to możemy tu wyróżnić dość klasyczne wyścigi oraz przejazdy pokazowe. Te drugie to klasyka festiwalu Horizon — staramy się dotrzeć do mety szybciej niż różnego rodzaju nietypowi oponenci albo przed upłynięciem z góry założonego czasu. Wszystko okraszone jest maksymalnie widowiskową oprawą (lub jak kto woli audiowizualnym chaosem), która ma podbijać emocje.
W efekcie zaliczamy oskryptowany przejazd w ściśle kontrolowanych warunkach, bo nawet auto jest narzucone z góry. Jeżeli ktoś lubi takie pełne fajerwerków wydarzenia, to z pewnością pokazówki stanowią atrakcyjne wzbogacenie rozgrywki i nie ma w tym nic złego. Jeśli jednak wolicie większe skupienie się na bezpośredniej walce z „normalnymi” rywalami, to na szczęście tych „szalonych” konkursów nie ma strasznie dużo, do tego wystarczy zaliczyć je raz.
Bardziej typowe ściganie jest oczywiście podzielone na kategorie, nie tylko pod względem klasy pojazdów, ale też ich typu czy rodzaju wyzwania. Wydarzenia odbywa się na trasach asfaltowych, szutrowych lub po zupełnych bezdrożach, oczywiście w grę wchodzą też mieszanki różnych typów nawierzchni.

I tak na gładkie drogi przygotowano wiele samochodów osobowych i sportowych, wjazd na żwir zalecany jest na pokładzie rajdówki, a do zjazdu poza ubity szlak twórcy polecają auta terenowe lub SUV-y. Jak jednak na ścigałkę od Playground przystało, możemy wywrócić te ustalenia do góry nogami i polatać po polach ryżowych hipersamochodem, ale po pierwsze efekty będą opłakane, a po drugie nie dostaniemy za to wszystkich należnych nagród.
Recenzja Forza Horizon 6 nie byłaby kompletna, gdybym nie wyróżnił dwóch form zabawy wyjątkowo powiązanych z popkulturowym postrzeganiem japońskich sportów motorowych. W trakcie rozgrywki natkniemy się na specyficzne pojedynki toczone na ciasnych, krętych drogach, czyli tak zwany touge. Rywalizacja tego typu wymaga doskonałej kontroli nad autem, a jednocześnie pilnowania drugiego kierowcy — ten wykorzysta każdy nasz błąd, by wygrać.
Drugą konkurencją są nocne wyścigi uliczne, w których cała wataha żądnych zwycięstwa sportowców mierzy się na trasach wyznaczonych przez płonące efektownie flary. Oczywiście najlepiej, kiedy auta są mocno stuningowane, zarówno pod kątem mechanicznym, jak i optycznym.




Skoro już poruszyłem ten temat, pociągnijmy go odrobinę dalej. Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, tak i w FH6 możemy ulepszać swoje wozy, wkładając do nich mocniejsze części. Różne samochody pozwalają na inny stopień modyfikacji, ale ogólnie rzecz biorąc, każdy z nich można podkręcić w pewnym stopniu, przynajmniej jeśli chodzi o wyniki wydajności.
Pod kątem zmiany części aerodynamicznych czy wizualnych nadal mam bardzo duży niedosyt. Niektóre modele oferują co prawda kilka wariantów zderzaków, masek i progów, ale w moim odczuciu lwia większość nadal ogranicza się do 2-3 opcji — w dodatku są one nieszczególnie wyjątkowe. Czyli ponownie zmarnowano potencjał tego samego aspektu gry.
Jednocześnie zmiana parametrów pracy już zamontowanych części pozwala się sporo pobawić, co z pewnością przypadnie do gustu osobom interesującym się szczegółowym tuningiem. Gdyby z podobną dbałością producent podszedł do możliwych do kupienia podzespołów, otrzymalibyśmy tytuł godny zastąpienia w sercach graczy stare odsłony NFS.








Za ukończone aktywności, zarówno te w trybie jazdy swobodnej, jak i konkretne wydarzenia sportowe, otrzymujemy nagrody w postaci wirtualnej waluty i doświadczenia. O ile przeznaczenie pierwszej jest dość oczywiste, o tyle drugie zapewnia nam kolejne poziomy oraz wiążące się z nimi nagrody (na przykład pieniądze czy losowania). Szkoda, że nie wykorzystano tego na przykład do naturalnego, stopniowego udostępniania coraz szybszych maszyn.
Dodatkowo zbieramy punkty Festiwalu Horizon lub Odkrywcy Japonii — pierwsze służą do odblokowywania kolejnych stopni wtajemniczenia przekładających się na dostępne eventy, drugie zaś pokazują, jak dobrze poznaliśmy świat przedstawiony i owocują między innymi nowymi lokalizacjami z autami do odnalezienia. Przekraczanie konkretnych progów wiąże się też z bezpośrednimi nagrodami w postaci naklejek, klaksonów lub samochodów.
Jeśli podczas jazdy uda nam się popisać jakimiś wyjątkowymi umiejętnościami, chociażby takimi jak drift, poruszanie się w cieniu aerodynamicznym lub wyjątkowo bezkolizyjne połykanie asfaltu, dostajemy za to punkty umiejętności. Tych jednak nie inwestujemy w naszego kierowcę, ale w specjalne „perki” dotyczące danego samochodu. Kolejne „zalety” odblokowujemy na zasadzie drzewka, ale czy to czyni z Forzy Horizon 6 grę RPG? Zdecydowanie nie.

Najczęściej otrzymujemy w ten sposób specjalne bonusy do nabijania punktów lub nagrody takie jak losowania, ale mechanika ta jest na tyle nieistotna w trakcie rozgrywki, że… zupełnie ją pominąłem. Nie zrozumcie mnie źle, zawarcie jej w grze bynajmniej nie było błędne czy źle wykonane, po prostu ewentualne zdobycze nie zachęciły mnie do zagłębiania się w ten system. Może inni gracze inaczej do tego podchodzą.
Na potrzeby recenzji wyjątkowo często sięgałem za to po wirtualny aparat i pstrykałem mnóstwo zdjęć. Wykonanie odpowiedniej fotki, na przykład przedstawiającej dany samochód lub atrakcję turystyczną, pozwala zdobyć jeszcze więcej przydatnych punktów Odkrywcy Japonii. Tryb fotograficzny to zresztą naprawdę udany dodatek, zwłaszcza dla osób lubiących cykać zdjęcia wyjątkowych aut w pięknych okolicznościach przyrody.
Co ważne, w trybie swobodnym możemy dowolnie wybrać do jazdy jeden z posiadanych przez nas wehikułów i dostarczyć go natychmiast do aktualnej lokalizacji. Jeśli zatem chcemy na przykład szybko poprawić swój wynik na odcinkowym pomiarze prędkości lub strefie driftu, a nawet zwyczajnie zrobić dodatkowe ujęcia w tym samym miejscu, ale z innym samochodem, załatwimy to w kilka chwil. Wygodne.

Kolejną atrakcją, która bardziej wytrwałym graczom może zdecydowanie przypaść do gustu, jednocześnie wydłużając żywotność szóstego festiwalu Horizon po wielokroć, jest tryb budowania własnych torów, czyli EventLab. Po wejściu w tryb konstruowania wystarczy wyznaczać trasę podczas jazdy samochodem, ale bez problemu ustawimy też po drodze dodatkowe elementy wpływające na ostateczny kształt naszego dzieła.
To następnie można zapisać i wykorzystywać do zabawy, ale nie tylko w pojedynkę — dobrym torem warto podzielić się ze społecznością. Nie należy bowiem zapominać, że Forza Horizon 6 to tytuł mocno stawiający na rozgrywkę dla wielu graczy.
Niemal wszystkie wymienione aktywności możemy rozgrywać z innymi uczestnikami zabawy, nie zabrakło także miejsc do mniej zobowiązujących spotkań, oczywiście z udziałem naszych najbardziej dopieszczonych aut. Takie „zloty” pozwalają zebrać ekipę lub poznać nowych ludzi równie zakochanych w motoryzacji, co stanowi ciekawe urozmaicenie rozgrywki oraz pogłębia doświadczanie wirtualnej wersji Kraju Kwitnącej Wiśni.









Multiplayer stanowi ważny aspekt zabawy, ale nie jest jedyną opcją na satysfakcjonującą rozgrywkę. Jeśli nie chcemy spotykać się z prawdziwymi współgraczami, to możemy skorzystać z trybu Forza Solo. Wtedy po mapie krążą tylko sterowani przez komputer przeciwnicy, z którymi da się rywalizować nawet w formule jeden na jednego, choć odpada nam możliwość konkurowania w zawodach kaskaderskich.
No dobrze, pora przejść do najważniejszego, czyli oczywiście modelu jazdy. Seria Forza Horizon od lat uważana jest za godny pochwały przykład dobrze zbalansowanego sterowania, które po dość szybkim przyswojeniu odwdzięcza się bardzo korzystnym stosunkiem frajdy i widowiskowości do skali wyzwania. Przez długi czas to była moja ulubiona zręcznościowa samochodówka z lekkim ukłonem w stronę symulacji.
Nie inaczej jest tym razem, choć w moim odczuciu wszystko poszło w jeszcze bardziej arcade’ową stronę, a samochody stały się jakby lżejsze. Opanowanie nawet najpotężniejszych czterokołowych bestii przychodzi bez większego trudu, a auta chętnie wchodzą w wyjątkowo precyzyjny drift. Nie ukrywam, że stało się… trochę zbyt łatwo.

Na szczęście twórcy zaimplementowali rodzaj submodelu, który określili jako „Symulacja”. Auta odzyskują wtedy trochę bezwładności, rodzaj napędu nieco zyskuje na znaczeniu, a hamulce pracują inaczej — tknięcie ręcznego już nie oznacza automatycznego obrotu, a jednocześnie „zwykłe” heble nie wprowadzają wozu w piękny, taneczny poślizg. Nadal jest dynamicznie, ale zyskujemy większą kontrolę nad pojazdem, choć do prawdziwej symulacji jest daleko.
Wpływ na model jazdy mają też asysty w postaci ABS i kontroli trakcji, które określają, jak bardzo samochód szaleje przy zmianie kierunku oraz hamowaniu. Powraca także jeden ze znaków rozpoznawczych serii, czyli możliwość cofania akcji i poprawiania swoich wpadek. To niezły sposób na naukę, choć dla zwiększenia wyzwania zawsze można tę mechanikę wyłączyć.
Trzeba przyznać, że możliwość tak szczegółowego dopasowania zachowania samochodów do swoich preferencji i potrzeb jest godna pochwały, do tego warto spojrzeć na ustawienia… kontrolera, a konkretniej na martwe strefy. Oczywiście należy odpowiednio dopasować je do swojego sprzętu, tak, by nie wywoływać przypadkowego wzbudzania analogów lub triggerów.





Po chwili grzebania i ograniczeniu zarówno początkowych, jak i końcowych deadzone’ów do absolutnego minimum poczułem, że jestem zadowolony z precyzji sterowania. Został wtedy ostatni krok, czyli wybór, czy gra ma symulować uszkodzenia samochodu, czy tylko pokazywać ich kosmetyczne konsekwencje.
Nie ukrywam, że bardzo obawiałem się włączenia tej funkcji, bo miałem złe doświadczenia z poprzednich części. W żadnym razie nie chodziło o strach przed rozbiciem furmanki, ba, coś takiego po większym babolu byłoby wręcz wskazane — wciąż wzdycham do pierwszej części Race Driver GRID. Forza Horizon, a przynajmniej części 3-5, zaserwowały mi dużo gorszy los.
Rzecz w tym, że o ile mogliśmy się w miarę swobodnie obijać o bandy (a nie powinno tak być), to w niektórych wyścigach zawarte były skoki z dużej wysokości, niemożliwe do uniknięcia. Zaliczenie takiego manewru kończyło się zdemolowanym zawieszeniem, co nie dotyczyło aut rywali po dokładnie takim samym upadku. Beznadziejny brak konsekwencji.

Niestety, w szóstej odsłonie serii problem pozostał, a ja pod koniec jednego z wyścigów z pozycji lidera spadłem na ostatnie miejsce po dużym skoku. Oczywiście lecący obok mnie wirtualni przeciwnicy jak gdyby nigdy nic pojechali dalej, natomiast mój wyjątkowo odporny i przystosowany pojazd dosyć, że natychmiast potężnie zwolnił, to w zasadzie przestał skręcać.
W każdej innej formie rywalizacji można w miarę spokojnie włączyć model uszkodzeń, a w połączeniu z danymi telemetrycznymi daje to całkiem dużo frajdy. Jak można nie poprawić czegoś takiego przez tyle lat, jest dla mnie niezrozumiałe — przecież wystarczyłoby albo objąć uszkodzeniami wszystkich uczestników, albo na czas tego typu wyścigów automatycznie wyłączać obrażenia i poinformować o tym gracza.
Dziwi mnie również to, że włączenie symulacji zużycia i niszczenia się części nie wpływa na przyspieszenie zdobywania punktów doświadczenia. Inne asysty zmieniają procentową wartość przyrostu PD, a system uszkodzeń — nie. Co zatem miałoby przekonać mniej wdrożonych graczy, by spróbować swoich sił z tą opcją aktywną? Marzy mi się, by ta sytuacja uległa poprawie.






Gdy ścigamy się ze sterowanymi przez AI rywalami, czyli tak zwanymi drivatarami bazującymi na stylu jazdy prawdziwych graczy, możemy kontrolować poziom trudności w dość szerokiej skali. Przy ustawieniach „przeciętnym” i „ponadprzeciętnym”, na które postawiłem przez większość gry, komputerowi współzawodnicy zachowują się niekoniecznie sportowo, żeby nie powiedzieć „nienaturalnie”.
Problem polega na tym, że drivatary bezpardonowo wjeżdżają w nas nawet wtedy, gdy jesteśmy ewidentnie z przodu, potrafią też odbijać się od nas na szczytach zakrętów. W grze nie zaimplementowano jednocześnie żadnego systemu kar, więc określenie „wolna amerykanka” wydaje się jak najbardziej uzasadnione. Szkoda, że nie zachęca się graczy do czystej jazdy, tylko uczy ich nawet nie tyle rozpychania się łokciami, ile nieczystej walki.
No dobrze, ale jak to wszystko składa się w całość? Mimo moich obaw o powtarzalność, brak innowacji czy odcinanie kuponów od już mocno wyeksploatowanych rozwiązań, jest naprawdę dobrze. Powiem więcej, bawiłem się znakomicie przez prawie 30 godzin, zanim popełniłem niniejszy tekst, choć oczywiście produkcja ma kilka irytujących wad. Zacznijmy jednak od plusów.

Z pewnością model jazdy nadal może cieszyć, według mnie zwłaszcza w odmianie symulacyjnej. Oczywiście trudno doszukiwać się tutaj nawiązań do takich killerów jak Assetto Corsa czy Automobilista, jest też dużo bardziej arkadowo niż w siostrzanym Forza Motorsport. Mimo to, grając zarówno na padzie z perspektywy trzeciej osoby, jak i na kierownicy z widokiem z kokpitu można się naprawdę nieźle bawić.
Bardzo angażującą częścią zabawy jest także zbieranie, wygrywanie, kupowanie, ulepszanie i upiększanie samochodów. Co niezmiernie istotne, w produkcji spod skrzydeł Microsoftu miłość twórców do motoryzacji jest namacalna na każdym kroku, a na dodatek to się udziela.
Muszę pochwalić też mnogość aktywności, od pełnoprawnych wyścigów, przez zaliczane „po drodze” strefy driftu czy fotoradary, aż po strącanie maskotek i odnajdowanie samochodów w opuszczonych stodołach. Jeśli ktoś lubi „czyścić” całą mapę, zdecydowanie spędzi w nowej Forzie dziesiątki godzin.







Wyjątkowo do gustu przypadły mi historie Horizon oraz… praca jako dostawca jedzenia w Tokio. To ostatnie stanowi nie tylko sposób na zarabianie pieniędzy, ale też pozwala poczuć ten dreszczyk emocji, czy zdążymy do klienta na czas. Swoją drogą, tak przy okazji: dziękuję wszystkim kurierom, którzy kiedykolwiek coś mi przywieźli. Jesteście wielcy i teraz rozumiem to jeszcze lepiej.
Multiplayer stanowi kolejną atrakcję, która dość płynnie wpisuje się w całokształt naszego udziału w festiwalu. Chodzi mi o to, że jeżeli chcemy konkurować z innymi graczami, to jak najbardziej możemy, a jeśli nie — to w zasadzie bez żadnych negatywnych konsekwencji bawimy się sami, nie tracąc postępów w grze. Uważam, że oddawanie w nasze ręce takich decyzji to dobre rozwiązanie.
Nie można zapominać o tak istotnych, choć wydawałoby się banalnych kwestiach jak przejrzystość interfejsu czy przemyślane, dobrze funkcjonujące sterowanie. To drugie fantastycznie sprawdza się na gamepadzie, ale sprawdziłem też współpracę gry z kierownicą Thrustmaster T818 z kołem 32R Evo i hydrołapą — było trochę elastycznie i ze zbyt zaznaczonym dążeniem do centrowania obręczy, ale to powinno dać się poprawić w konfiguracji sprzętu.

Chciałbym też wystawić solidny plus za przygotowanie przydatnych asyst dla kierowców, którzy borykają się z pewnymi trudnościami natury fizycznej. Dzięki temu wszyscy możemy bawić się razem, wspólnie świętując naszą miłość do motoryzacji, nawet jeśli odbywa się to tylko w świecie wirtualnym. Szacunek.
Do wad zaliczyłbym wspomniane wcześniej problemy z systemem zniszczeń, do tego do białej gorączki doprowadziły mnie niektóre wyścigi za kółkiem typowych terenówek — albo nie mogę zrozumieć zasad działania tych pojazdów, albo wirtualnych przeciwników obowiązują inne prawa fizyki.
Niestety mocno podejrzewam to drugie, z czym wiąże się kolejny zarzut, choć może to być lekkie czepialstwo z mojej strony. Mam nieodparte wrażenie, że w grze mamy do czynienia z dość wyraźnymi zmianami tempa sterowanych przez AI przeciwników, co można nazwać pewnego rodzaju rubberbandingiem. Jak to wygląda?














Otóż standardowo na początku każdego wyścigu rywale odjeżdżają nam nawet teoretycznie wolniejszymi samochodami, by w okolicach 30-50% przejechanego dystansu zwolnić, dać się dogonić bliżej 60% zadanej odległości, a następnie siedzieć nam na ogonie często do samego końca. Przy jeździe po zamkniętych torach częściej się gubią i już około 2 kółka można im odjechać i skończyć kilkanaście sekund z przodu.
Czasem wręcz widać, jak w przypadku dużego błędu walczącego z nami lidera nagle reszta „peletonu” dojeżdża do czoła wyścigu w zawrotnym tempie. Takie podkręcanie emocji jest też wyraźne w wyścigach touge, w których na linii mety zjawiamy się niemal w tym samym czasie. No cóż, to dość często spotykane w zręcznościowych wyścigówkach.
Trochę pokręcę nosem na to, że nagrody potrzebne do zdobywania kolejnych opasek Horizon można odebrać tylko raz za każde wydarzenie. Kiedy pod koniec gry stanąłem przed koniecznością uzbierania 7000 punktów przy niemal 100% zaliczonych organizowanych wyścigów, westchnąłem z pewną rezygnacją. Dlaczego?

Czekało mnie pewnie kilka godzin polowania na fotoradary, odcinki pomiarowe i strefy driftu, których jeszcze odbębniłem. Każda taka aktywność daje do 100 punktów, więc teoretycznie musiałbym odwiedzić niemal 70 takich miejsc jedno po drugim. Wobec przyspieszonej progresji dotyczącej budowania naszego garażu takie podejście zakrawa na nieco nudnawy grind.
Ponownie bowiem twórcy nie zdecydowali się na przymknięcie parku maszyn i płynne przyznawanie dostępu do coraz mocniejszych aut wraz z rosnącym doświadczeniem. Kiedy więc włączyłem grę, a zaraz po prologu dostałem kilka supersamochodów w ramach „programu lojalnościowego” byłem nieco zaniepokojony, a gdy auta różnego typu zaczęły płynąć do mnie szerokim strumieniem po kilku wyścigach, zrozumiałem, że jest w zasadzie tak jak zwykle w FH.
Żeby być uczciwym, przyznam: jest to w moim odczucia skala nieco mniejsza niż w poprzednich częściach, a sporą część mojej kolekcji stanowią wozy relatywnie tanie, zakupione za stosunkowo niewielkie kwoty. Górka z pieniędzmi też nie urosła jeszcze powyżej kilku milionów, ale tu częściową winę ponoszą nabyte nieruchomości. To nawet nie musiałoby iść wolniej, co z pewnymi obostrzeniami, tak by osiągnięcie danego poziomu wymagało trochę pracy.
Grafika i dźwięk w Forza Horizon 6

Recenzowana gra powstała na unowocześnionej wersji silnika ForzaTech, który gwarantuje obsługę pełnego ray tracingu wraz z RTGI, czyli globalną iluminacją opartą na śledzeniu promieni. Oznacza to, że to powinniśmy oczekiwać najdoskonalszej grafiki w historii całej serii, ale czy tak rzeczywiście jest? Cóż, oczywiście pod pewnymi względami tak, ale nie wszędzie możemy liczyć na fotorealizm.
By jednak nie wywołać nieuzasadnionego złego wrażenia, muszę przyznać, że najważniejsze elementy faktycznie wyglądają zjawiskowo. Główni bohaterowie, czyli samochody, prezentują się znakomicie, a refleksy na lakierze czy miękko rozchodzące się światła we wnętrzach mogą zachwycać. Do tego kolory, różne rodzaje powłok, winyle i części pod maską dodają całości uroku i zachęcają do zaglądania w każdy zakamarek. Tu czai się pewna pułapka.
Po raz kolejny bowiem dostajemy auta, które od spodu wyglądają jak zabawki z płaskim podwoziem. Rozumiem, że jest to kwestia szeroko pojętej optymalizacji oraz organizacji, ale i tak czułem się odrobinę zawiedziony. Jeśli jednak odwzorowanie szczegółów podwozia oznaczałoby problemy z płynnością rozgrywki lub wymusiłoby gorszy wygląd pozostałych elementów, to godzę się na taki kompromis.














Bardzo dużą przyjemność sprawiło mi za to obserwowanie otoczenia, od nawierzchni dróg, przez budynki, światła, roślinność aż po wodę i niebo. Inspirowany Japonią świat przedstawiony wygląda w moim odczuciu bardzo atrakcyjnie, a niezobowiązująca przejażdżka z umiarkowaną prędkością może być naprawdę relaksująca.
Owszem, pojawiają się nieliczne błędy graficzne, na przykład wyskakujące odbicia wyższych części budynków na lakierze, ale to zdarzyło mi się tylko w Tokio. Kilka razy na ekranie pojawiły się ledwo widoczne prostokąty o jasnych krawędziach, jednak ich pochodzenie i przyczyna zniknięcia pozostają dla mnie niejasne. W każdym razie — po aktualizacji już ich nie spotkałem.
Muszę przyznać, że chwilę pobawiłem się, wjeżdżając w szkieletowe konstrukcje szklarni. Model zniszczeń tego typu obiektów zrobił na mnie dobre wrażenie, co stanowi pewną odmianę dla w moim odczuciu zdecydowanie zbyt uproszczonego systemu uszkodzeń karoserii samochodów. Cóż, to nie Wreckfest czy Beam NG Drive, ale przydałoby się trochę więcej realizmu.

Niestety przyczepię się do wyglądu wszystkich postaci w grze. Te stanowią kontynuację koncepcji graficznych z poprzednich odsłon serii, więc do niemal fotorealistycznych aut pasują „mocno tak sobie”, do tego ich prezencja sprawia wrażenie osadzonej w oprawie wideo sprzed kilkunastu lat. Co gorsza, dotyczy to także naszego awatara, co może być szczególnie irytujące.
Mam świadomość, iż jest to typowa choroba ścigałek, ale dlaczego mamy się na to godzić? Nie do końca rozumiem stosowanie takich półśrodków celem oszczędności zasobów — skoro nie chcemy lub nie możemy zrobić czegoś porządnie, to po co w ogóle to robić? A może warto byłoby wrócić do zupełnie innego rozwiązania na wzór przerywników typu live action ze starych części NFS, bez widocznych ludzi w trakcie gry?
Jeśli chodzi o warstwę audio, to zacznę wyjątkowo od minusów, a w zasadzie jedynego niewielkiego zarzutu, który mam. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że aktorzy głosowi mogliby popisać się nieco większą naturalnością lub żywiołowością. Tu spora część dialogów między drugoplanowymi bohaterami jest albo sztywno odczytana, albo doprawiona sztucznie brzmiącym japońsko-angielskim akcentem. Szczerze mówiąc, brzmi to niemal infantylnie.









































Cała reszta oprawy dźwiękowej jest w moim odczuciu poprawna, choć oczywiście nie jestem w stanie zweryfikować, w jakim stopniu brzmienie różnych silników spotyka się z rzeczywistością — bardzo dużo zależy tu od sposobu rejestrowania, wykorzystanego sprzętu i tak dalej. Pozostaje mi wierzyć twórcom na słowo, że wiele rzeczy nagrali od nowa oraz oczywiście podkreślić, że auta mruczą bardzo w porządku.
Najważniejsze jest chyba to, że poszczególne modele znacząco różnią się od siebie wydawanymi dźwiękami, a słyszalne zmiany zachodzą też w przypadku wymiany silnika czy dodania turbin. Bardziej wprawne ucho być może wychwyci też niuanse po wymianie innych komponentów motoru, ale ja niestety nie skupiałem się na tym bardziej niż na samej zabawie.

Forza Horizon 6 może też pochwalić się całkiem niezłą kolekcją utworów w kilku proponowanych stacjach radiowych, które odgrywają też sporo produkcji z Kraju Kwitnącej Wiśni (włącznie z twórczością dość osobliwej grupy Babymetal). Regionalną nowość stanowi Gacha City Radio, częstujące nas miksem czasem nieco zaskakujących, ale na wskroś japońskich melodii. Oczywiście radio można też wyłączyć, by w pełni cieszyć się rykiem silników.
Myślę, że możemy mówić o poprawnej lokalizacji produkcji na język polski. Po raz kolejny mamy do czynienia z wersją kinową, a więc obejmującą tylko napisy. Te są w zasadzie pozbawione większych baboli, choć jakieś drobiazgi pokroju nieprawidłowej odmiany mi przeleciały przed oczami. Nie przypominam sobie, by jakiś istotny tekst został nieprzetłumaczony, co jest szczególnie ważne w tytule operującym specjalistyczną terminologią.
Recenzja Forza Horizon 6 — podsumowanie

Tak jak każdy festiwal dobiega kiedyś końca, tak w niniejszej recenzji nadszedł czas, by posprzątać, zebrać wszystkie zabawki, wyjść po raz ostatni na scenę i powiedzieć kilka słów podsumowania. Jak to zatem jest: czy Forza Horizon 6 warta jest naszego czasu, czy to tylko przypudrowana wersja poprzednich części? Odpowiedź nie jest jednoznaczna, choć sam jej wydźwięk już tak.
Nie oszukujmy się, jako szósta odsłona serii ścigałek FH6 nie mogła całkowicie odejść od głównych założeń zabawy, ba, twórcy nawet się na to nie silili. Bez wątpienia jednak zebrali wszystko, co najlepsze ze starszych tytułów i rzucili się na głęboką wodę — Japonia jako miejsce akcji w niemal dowolnym gatunku gier nie tylko zwiększa zainteresowanie społeczności, ale też wymaga bardzo skrupulatnego podejścia do klimatu i tradycji wysp leżących w Pierścieniu Ognia.
Wypaliło tu prawie wszystko. Dostajemy ponad pół tysiąca znakomicie przygotowanych aut, od kei carów po hipersamochody o mocy zdolnej zasilić wioskę rybacką. Wszystkie aktywności, od swobodnej jazdy po najważniejsze wyścigi rozgrywają się na dużej, pięknie urządzonej mapie, w której znajdziemy zabytki, nowoczesne budynki, lasy, plaże, zaśnieżone góry i rozległe pola uprawne. Czasem warto się wręcz zatrzymać i po prostu rozejrzeć się dookoła.








































Sama liczba dostępnych zawodów jest dość spora, choć nie powala na kolana, za to atrakcyjny, angażujący model jazdy zdecydowanie może się podobać. Z mojej perspektywy ważne jest też to, że możemy go w pewnym stopniu dopasować do naszych potrzeb i umiejętności, co wraz z elastycznym poziomem trudności pozwala każdemu graczowi bawić się na odpowiednich „obrotach”.
Choć rewolucji nie przeprowadzono także w oprawie audiowizualnej, to Forza Horizon 6 może być najlepiej wyglądającą samochodówką z otwartym światem. Oczywiście wymaga to dość mocnego peceta lub pójścia na kompromis w kwestii klatkażu na konsoli Xbox Series X, ale pieczołowitość, z jaką przygotowano większość elementów graficznych i dźwiękowych, nie pozostawia pola do narzekań.
Oczywiście konkurencja nie spała — zarówno The Crew: Motorfest, jak i TDU Solar Crown przygotowywały się na nadejście tytana od Playground Games. O ile więc dzieło Ubisoftu oferuje zróżnicowane doświadczenia przez obecność motocykli czy samolotów, a gra od KT Racing po wielu aktualizacjach ma chyba ciekawszą drogę na szczyt oraz bardziej wymagający model jazdy różnymi autami, to każdej z nich czegoś brakuje.

Nie twierdzę, że z recenzowaną grą jest inaczej, z pewnością nie mamy do czynienia z ideałem. Gdyby jednak spojrzeć na całość obrazu, to w moim odczuciu najnowszą samochodówkę w otwartym świecie, która ma stanowić klejnot w koronie marki Xbox, można nazwać najbardziej kompletną.
Wśród wad Forzy Horizon 6 wskazałbym klasycznie zbyt szybki system progresji, przez co formuła wyczerpuje się szybciej, niż by teoretycznie mogła. Mam też wrażenie, że model jazdy, mimo iż wciąż angażujący i przyjemny, uległ pewnemu uproszczeniu (choć to nadal symulacja przy niektórych innych tytułach), co może razić purystów. Nieczęste problemy sprawia też mechanika uszkodzeń, ale z reguły spisuje się bardzo poprawnie.
Nie unikniemy także zmierzenia się z kolejnym przykładem rozmydlania ścigałki elementami godnymi tak zwanych symulatorów życia. Na szczęście zawsze możemy sobie odpuścić kupowanie nowych ciuchów lub mebli do garażu, a być może dla części użytkowników taka szansa na personalizację jest wyjątkowo ważna. Nie mi oceniać.
























Trochę niezrozumiała jest dla mnie całkowita absencja Bugatti, ale nie jest powiedziane, że tak zostanie na stałe — nie raz widzieliśmy zawirowania licencyjne różnego rodzaju. Z drugiej strony próżno szukać innych gier, w których spotkamy tak obszerną reprezentację „cywilnych” samochodów wiercących się z niecierpliwości w oczekiwaniu na przerobienie ich na wehikuły w stylu JDM lub supersportowe potwory. Da się to zrobić, uwierzcie.
Muszę przyznać, że aż zazdroszczę graczom, dla których szósta odsłona festiwalu Horizon będzie tą pierwszą w życiu. Jednocześnie chciałbym uspokoić weteranów serii, jak również doświadczonych kierowców zakorzenionych w innych tytułach — w Japonii czekają na Was dziesiątki godzin znakomitej zabawy, nawet jeśli formuła jest dobrze znana. Może czasem nie warto wprowadzać wielkich zmian na siłę?
Zespołom Turn 10 i Playground Games zdecydowanie należą się gratulacje, bo spisali się na medal. Sytuacja ta jest o tyle ważna, że premiera gry przypadła w okresie dość trudnym dla szeroko pojętej rodziny Microsoftu, a choć szczegóły z biegiem czasu zawsze się zacierają, to obawa o stan produkcji była realna. Na szczęście wszystko udało się dowieźć i przez najbliższe lata będziemy szlifować zakręty pod czujnym okiem góry Fudżi. Mata michi de oai shimashou.
Forza Horizon 6
Na plus
- Świetny model jazdy
- Mnóstwo znakomicie przygotowanych samochodów
- Piękne lokacje i różnorodne biomy
- Spore miasto do objeżdżenia
- Wiele różnego rodzaju angażujących aktywności
- System zmian pór roku, dynamiczna pogoda i cykl dnia/nocy
- Atrakcyjna oprawa audiowizualna
- Elastyczny poziom trudności
- Multum okazji do spotkań z innymi graczami
- Zabawa na dziesiątki, jeśli nie setki godzin
Na minus
- System progresji, choć lepszy, nadal jest z kategorii błyskawicznych
- System uszkodzeń samochodu czasem płata figle
- Rubberbanding i sztuczne podkręcanie emocji
- Wygląd postaci
- Dużo elementów odciągających uwagę od ścigania
- Zaskakująco — lekki grind pod koniec gry
Jakub Foss
Forza Horizon 6 to godny następca cenionej przez graczy serii samochodówek w otwartym świecie, który tym razem przenosi legendarny festiwal do Kraju Kwitnącej Wiśni. Produkcja czerpie pełnymi garściami ze wszystkiego, co najlepsze w historii franczyzy, a jednocześnie poprawia i dodaje kilka drobiazgów — możemy więc liczyć na znakomity model jazdy, mnóstwo aut oraz genialnie oddany klimat Japonii. Choć gra nie jest wolna od słabszych stron, takich jak zbyt uproszczony system progresji, widoczny rubberbanding czy niedoskonały model uszkodzeń samochodu, to nadal może uchodzić za jedną z najlepszych zręcznościowych samochodówek ostatnich lat. Tytuł zdecydowanie godny polecenia, zarówno dla weteranów, jak i osób dopiero zaczynających swoją przygodę z serią.








Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.