CI Games wraca do świata soulslike’ów, proponując miłośnikom prawdziwych wyzwań nowe Lords of the Fallen. Twórcy podeszli do tematu niezwykle ambitnie, próbując wycisnąć esencję z dzieł Hidetaki Miyazakiego, dodając równocześnie garść oryginalnych pomysłów do znanej formuły. Czy fani gier FromSoftware będą zadowoleni?
Spis treści
Bez owijania w bawełnę odpowiem twierdząco, jednakże nie jest to na pewno produkcja pozbawiona wad. Należy w tym miejscu nadmienić, że słowa te pisze osoba uwielbiająca trudne gry, mająca za sobą chyba wszystkie dostępne na rynku tytuły spod znaku soulslike tudzież soulsborne. Zapraszam do lektury recenzji Lords of the Fallen w wersji na konsolę PlayStation 5.
Recenzja Lords of the Fallen – słowem wstępu
Soulslike – podgatunek fabularnych gier akcji, wyróżniający się wysokim poziomem trudności oraz mrocznym klimatem, wykreowany przez wspomniane wyżej FromSoftware. W dużej mierze to dzięki niemu powróciła moda na wymagające produkcje, nic więc dziwnego, że niebawem na horyzoncie pojawili się deweloperzy, pragnący stworzyć swoje „Soulsy”. Jednym z pierwszych śmiałków było rodzime studio CI Games, wydając w 2014 roku Lords of the Fallen.
Rzeczony tytuł wypadł całkiem przyzwoicie, lecz nie zapisał się niczym szczególnym w annałach elektronicznej rozrywki. Swoją drogą współtworzył go zespół Deck13, odpowiedzialny między innymi za udaną serię soulslike’ów – The Surge. Minęły lata, a CI Games znienacka ogłosiło restart IP, liczącego sobie zaledwie jedną odsłonę. Do tak ważnego zadania wyznaczono hiszpańsko-rumuńska ekipę Hexworks.
Włożyli oni w projekt kawał serca – czuć, że rozumieją, jak powinien wyglądać soulslike z krwi i kości oraz skąd czerpać inspiracje. Choć pozostawiono tę samą nazwę (co może konfundować), a fabuła gry ma miejsce tysiąc lat później, znajomość pierwowzoru nie jest konieczna i jej brak nie wpływa w żaden sposób na wrażenia z rozgrywki.
Robi to natomiast słaba optymalizacja. Na PS5 do wyboru mamy tryb jakości (1440p i 30 kl./s) oraz wydajności (1080p przy 60 kl./s) — niestety nawet ten ostatni nie uchronił mnie przed spadkami płynności animacji podczas zabawy. Jakby tego było mało, kilkakrotnie zostałem wyrzucony do ekranu głównego konsoli. Co prawda, twórcy wypuścili łatki, poprawiające sytuację, jednak dalej nie jest idealnie w kontekście stabilności framerate’u.
Poza tym nie uświadczyłem poważniejszych, wartych odnotowania błędów technicznych, pomijając drobne niedogodności, do jakich zdążyłem się już przyzwyczaić we współczesnych grach. Lords of the Fallen ukazał się 13 października na komputerach PC, konsolach Xbox Series X|S oraz PlayStation 5.
Poświęcona Lords of the Fallen recenzja mogła powstać dzięki uprzejmości firmy Better Gaming Agency, która udostępniła nam pełną wersję gry na konsolę PlayStation 5 jeszcze przed premierą.
Fabuła i świat gry
Demoniczny bóg Adyr siał niegdyś spustoszenie w świecie śmiertelników, zmieniając go w piekło na ziemi. Po wyniszczającej ludzkość walce udało się wygnać tyrana do innego wymiaru, jednakże z czasem cień upadłego bóstwa zaczął przenikać do domeny żywych, a więżące go kajdany powoli słabnąć. Naszym zadaniem jest przedarcie się przez armię plugawych sługusów Adyra i powstrzymanie jego zmartwychwstania.
Akcję gry osadzono na ziemiach Mournstead — stylizowanej na średniowieczną Europę krainie, przesiąkniętej religijną symboliką, mrokiem oraz odwieczną walką dobra ze złem. Już na pierwszy rzut oka można dostrzec wiele oczywistych inspiracji jak seria Dark Souls czy Blasphemous. Ogólnie twórcy w umiejętny sposób wykorzystali motywy z przeróżnych dzieł popkultury, aby wykreować sugestywny świat dark fantasy.
Jak przyzwyczaiły nas tego typu produkcje, poznawana opowieść jest enigmatyczna, a jej fragmenty składamy dzięki narracji środowiskowej, zagadkowym wypowiedziom NPC-ów oraz swoistym retrospekcjom. Co ciekawe, by móc zapoznać się z opisami przedmiotów, musimy osiągnąć odpowiedni poziom wglądu, co od razu kojarzy się z Bloodborne.
Zasadniczo historia tu zawarta potrafi zaciekawić, szczególnie w kontekście lore, choć nie liczcie na wyjątkowo odkrywczy lub zaskakujący scenariusz. Dialogi spełniają swoje zadanie, ale brak im ikry, a napotkani bohaterowie nie zapadają w pamięć na dłużej. Niemniej warstwa fabularna to solidne tło dla wciągającego gameplayu, do którego właśnie przechodzimy.
Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki
Lords of the Fallen to rasowy soulslike, czerpiący garściami z dorobku FromSoftware, zatem starzy wyjadacze wirtualnego umierania poczują się jak w domu. Na początku odniosłem nieodparte wrażenie, że włączyłem nowy dodatek do Dark Souls 3, a im dalej w las, tym więcej podobieństw.
Mamy na przykład mechanikę odzyskiwania życia po otrzymaniu ciosu (Bloodborne), czy naruszanie postawy przeciwnika, zakończone efektownym wykończeniem, znacznie uszczuplającym jego siły witalne (Sekiro: Shadows Die Twice). Grę zaczynamy od stworzenia protagonisty i wyboru klasy postaci.
Oczywiście ma to znaczenie głównie na początku przygody, ale jest w czym wybierać – od ciężko opancerzonego rycerza, po typowego maga czy zręcznego łotrzyka. Następnie przechodzimy treściwy samouczek i ruszamy eksplorować nieprzyjazne tereny, walczyć z paskudnymi bestiami oraz systematycznie rosnąć w siłę, by móc stawić czoła potężnym bossom.
Szybko docieramy do typowego HUB-a, gdzie przebywają nasi sprzymierzeńcy. Zakupimy tam niezbędny sprzęt, ulepszymy ekwipunek i pogawędzimy z postaciami niezależnymi, zlecającymi nam od czasu do czasu zadania poboczne.
Rzecz jasna nie zabrakło obarczonej dotkliwymi konsekwencjami śmierci, po której możemy bezpowrotnie utracić najcenniejszą walutę, nabywaną za eliminowanie przeciwników. Tu wypadałoby przejść do najciekawszego pomysłu studia Hexworks, wyróżniającego omawiany tytuł na tle konkurencji.
Mowa o tajemniczej latarni Umbralu, pozwalającej podróżować między światem żywych i umarłych. Do tego drugiego przenosimy się także po dokonaniu żywota, mając dodatkową szansę na przetrwanie sytuacji kryzysowej. Najbardziej doceniłem to, dostając po głowie od bossów.
Przechodzenie między równoległymi wymiarami bywa konieczne podczas rozwiązywania zagadek środowiskowych, eksploracji oraz potyczek – używając latarni, osłabimy oponenta lub zrzucimy go w przepaść. Jej moc pozwala także ujrzeć fragmenty przeszłości, przybliżające ważne wątki fabularne.
Badając mroczne odmęty koszmarnej rzeczywistości, należy być nieustannie czujnym — im dłużej tam przebywamy, tym więcej złowrogich istot na nas poluje. Idealnie pasują tu słowa Friedricha Nietzschego: „Kiedy spoglądasz w otchłań, ona również patrzy na ciebie”.
Motyw dwóch światów to żadna nowość. Wystarczy przypomnieć leciwe Legacy of Kain: Soul Reaver lub wydane zaledwie dwa lata temu The Medium, które najwyraźniej bardzo spodobało się deweloperom „Lordsów”. Mimo wszystko trzeba przyznać, że udało im się zaprojektować udany system, będący mocnym punktem gry.
Podobnie jest zresztą z walką — zadowoleni z niej powinni być zarówno nieustraszeni wojownicy, jak i amatorzy sztuki magicznej. Z przyjemnością wyprowadzałem sekwencje różnorodnych ataków, wspomagając się efektownymi zaklęciami bazującymi na mocach piekła oraz blasku. Starcia są dynamiczne i widowiskowe, nierzadko wymagają taktycznego podejścia czy dobrania odpowiedniego ekwipunku.
Poziom trudności ogólnie daje się we znaki. Niejeden fragment gry zmuszał mnie do metodycznych działań, zachowawczości i pełnego skupienia, szczególnie gdy przebywałem w świecie umarłych. Beztroskie hasanie na oślep kończy się zwykle szybką śmiercią z rąk chmary wrogów albo na dnie przepaści.
Nawiasem mówiąc, częstotliwość występowania nieprzyjaciół jest nieco przesadzona, przez co niekiedy bezpieczniej ich ominąć. Poza tym potrafią mocno przyłożyć, dlatego warto opanować parowanie — znacznie ułatwia ono trudniejsze potyczki, a w walce z bossami bywa zbawienne.
Sami „szefowie”, jak zresztą mogłem się spodziewać, napsuli mi zdecydowanie najwięcej krwi. Zwłaszcza główni adwersarze potrafili zatrzymać mnie na dłuższą chwilę, bez ustanku posyłając protagonistę na deski wachlarzem śmiercionośnych ataków.
Chcielibyście zobaczyć moją minę, gdy po nadwyrężającej siły psychiczne batalii, dochodziło do mnie, że to dopiero pierwsza faza walki. Bez dwóch zdań projekty bossów są godne pochwały, niemniej zawiodła mnie pewna praktyka wynikająca z braku budżetu albo lenistwa. Mam na myśli recykling najpotężniejszych oponentów, pojawiających się później jako zwykli przeciwnicy, ale to tylko mała łyżka dziegciu w beczce miodu.
Twórcy przygotowali dla nas ogrom rozmaitego rynsztunku. Fantazyjne zbroje i oręż zachwycają pomysłowym designem (miecz świetlny rządzi!), ponadto istnieje możliwość zmiany kolorystyki pancerza, by jeszcze lepiej dostosować wygląd bohatera do własnych preferencji. To świetna wiadomość dla estetów oraz osób lubiących kombinować z różnymi buildami.
W trybie dla wielu graczy możemy ramię w ramię walczyć z siłami ciemności lub stawać ze sobą w szranki najeżdżając inne światy, czyli w zasadzie nic nowego w tej materii. Najlepiej połączyć się z kimś znajomym, wtedy zabawa przynosi najwięcej frajdy. Istnieje też możliwość rozgrywki międzyplatformowej, co nie jest jeszcze dziś tak częstym zabiegiem, jak życzyliby sobie gracze.
Hexworks wykonało kawał dobrej roboty przy projektowaniu lokacji, łącząc je zmyślnymi skrótami. Nie raz kiwnąłem z uznaniem głową, gdy skonstatowałem, dokąd prowadzi opuszczona właśnie drabina. Ułatwia to dogłębną eksplorację, która popłaca — designerzy ukryli bowiem w ciemnych zakamarkach cenne przedmioty, notabene niektóre precjoza zdobędziemy tylko przy użyciu latarni Umbralu.
Gdy zabłądzimy w trakcie wędrówki (o co nietrudno), warto podejrzeć skrawki map z naszkicowanymi wskazówkami, ukazującymi najważniejsze punkty. Na pochwałę zasługuje fakt, iż między odkrywanymi obszarami poruszamy się bez ekranów wczytywania, co znacznie wpływa na swego rodzaju wiarygodność i spójność świata gry.
Przydatnym rozwiązaniem jest możliwość tworzenia tymczasowych checkpointów w wyznaczonych miejscach, co niejednokrotnie przyniosło mi ulgę pomiędzy bardziej oddalonymi od siebie Szczątkami – tutejszy substytut ikonicznych ognisk. Dzięki temu skrócimy sobie drogę do bossa i ułatwimy dokładniejsze badanie okolicy.
Przeciwny skutek przynoszą za to doprowadzające do szewskiej pasji elementy platformowe. Raz za razem ćwiczyłem sztukę spadania, ześlizgując się z krawędzi lub wykonując skok zbyt wcześnie. Na mój gust nie doszlifowano tego aspektu należycie.
Co może mieć znaczenie dla graczy lubujących się w długodystansowym szlifowaniu swoich umiejętności: po ukończeniu przygody odblokowujemy nową grę plus, w której przygotowano parę niespodzianek. Poza tym dostępne są trzy zakończenia, ukryte klasy postaci i masa przedmiotów do znalezienia, jest więc co robić.
Grafika i dźwięk w Lords of the Fallen
Oprawa graficzna jest nierówna. Potrafi zachwycić majaczącymi na horyzoncie widokami, intrygującą architekturą i efektownym oświetleniem, w czym zapewne niemała zasługa silnika Unreal Engine 5. Z drugiej strony twarze postaci niezależnych, część animacji oraz niektóre tekstury obiektów zdecydowanie nie prezentują się next-genowo.
Na sporą pochwałę zasługuje natomiast nietuzinkowa stylistyka i wizja artystyczna budująca gęsty klimat, w który łatwo wsiąknąć. Projekty czyhających na nasze życie stworów budzą zarówno grozę, jak i podziw, w przypadku lokacji również jest na czym zawiesić oko.
Zwiedzimy między innymi posępne moczary, pochłonięte mrokiem jaskinie i złowrogie kaplice, a także tereny skute lodem czy zamczyska, mające lata świetności dawno za sobą. Największe wrażenie robi jednak przyprawiająca o gęsią skórkę kraina umarłych, budząca skojarzenia z groteskowymi obrazami Zdzisława Beksińskiego.
Kup Lords of the Fallen
- Sprawdź aktualne ceny Lords of the Fallen (PC) na Allegro
- Sprawdź aktualne ceny Lords of the Fallen (PS5) na Allegro
- Sprawdź aktualne ceny Lords of the Fallen (Xbox Series X|S) na Allegro
Specyficzną atmosferę doprawiono pasującą do ogólnej estetyki muzyką autorstwa doświadczonych kompozytorów — Crisa Velasco i Knuta Avenstroupa Haugena. Ucho cieszą nastrojowe chórki tudzież potęgujące napięcie utwory, czyniące starcia z bossami jeszcze bardziej epickimi. Zasadniczo nie ma się do czego przyczepić w kontekście dźwięku, ale też żaden motyw nad wyraz mnie nie urzekł.
Recenzja Lords of the Fallen — podsumowanie
Nadszedł czas na ostateczne wnioski dotyczące recenzowanej produkcji. Przejście gry zajęło mi około 45 godzin. W tym czasie starałem się dokładnie przeszukać każdy kąt i porządnie rozwinąć herosa. Jak to wszystko, co opisałem powyżej, wypada w praktyce?
Od pierwszych minut obcowania z Lords of the Fallen czuć ogromną pasję oraz wielki szacunek do niedoścignionych dzieł Hidetaki Miyazakiego. Wprawdzie nie wszystko poszło w stu procentach po myśli ekipy Hexworks, lecz ostatecznie udało jej się stworzyć jednego z najlepszych przedstawicieli soulslike’ów.
Połączyli sprawdzone pomysły konkurencji, implementując do tego interesujące mechaniki, jak przemierzanie dwóch światów za pomocą wszechstronnej latarni Umbralu. Gra cierpi na kilka technicznych bolączek, niemniej przymykając na nie oko, dobrze spędzicie czas, szczególnie jeśli lubicie satysfakcjonujące wyzwania.
Lords of the Fallen
Na plus
- Klimat i design świata przedstawionego
- Wymagający bossowie
- Mnogość dostępnego rynsztunku i czarów
- Latarnia Umbralu oraz system równoległych światów
Na minus
- Szwankująca płynność animacji i inne problemy techniczne
- Powtarzalność przeciwników
- Niedopracowane elementy platformowe
Dawid Szulc
Lords of the Fallen to świetny soulslike, borykający się jednak z problemami natury technicznej. Gra bierze co najlepsze z dorobku FromSoftware, dodając od siebie kilka ciekawych rozwiązań, do tego bez wątpienia potrafi oczarować designem lokacji i projektami bossów. Produkcja godna polecenia fanom wymagających wyzwań.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.