Recenzja Gord. Czy słowiańska strategia dark fantasy mogła się udać?

Gord

Choć gry komputerowe stanowią ostatni bastion broniący się przed hasłem „wszystko już było”, to zbyt często nowopowstałe produkcje są tylko bezmyślną kalką najpopularniejszych tytułów. Ostatnio miałem jednak okazję spędzić czas z polską strategią, która wyłamuje się z tego schematu i pozwala poczuć powiew świeżości w tak mocno osadzonym już gatunku — tym nieoczywistym bohaterem jest Gord.

Czy nietypowy RTS rodem z Warszawy zapewnia długie godziny angażującej zabawy, czy jest tylko ciekawostką na kilka chwil? Jak nastawiona na fabułę rozgrywka sprawdza się w zderzeniu z pilnowaniem pasków, słupków i statystyk? I co najważniejsze — czy słowiański klimat wyszedł produkcji na dobre, czy tylko dodał jej przaśności? Zapraszam do lektury mojej recenzji!

Recenzja Gord – słowem wstępu

Gord to strategia czasu rzeczywistego, jednak w grze zaimplementowano mechanizm aktywnej pauzy. Tytuł wyszedł spod skrzydeł polskiego studio Covenant.dev, którego założycielem jest Stan Just, czyli jeden z producentów Wiedźmina 3. Punktów zbieżnych z legendarnym erpegiem CDP RED jest zresztą więcej.

Gord
Nowoczesna osada wzniesiona z wykorzystaniem 100% ekologicznych materiałów.

Już od pierwszego uruchomienia gry czuć gęsty, mroczny klimat dark fantasy, nie zabrakło również odniesień do mitologii Słowian. Angielskie słowo „Gord” to nic innego, jak polski „Gród” — bez zaskoczenia to właśnie ich zakładanie i utrzymanie należy do głównych zadań gracza. Co ważne: liczba pojedyncza nie jest tu przypadkowa, ponieważ omawiany RTS to w 100% gra singleplayer.

W trakcie zabawy przyjdzie nam budować i ulepszać kluczowe budynki osady, jak również trenować, werbować, a przede wszystkim doglądać mieszkańców. Elementy gier survivalowych przyprawiono szczyptą przygody za sprawą licznych misji oraz wyborów, przed którymi od czasu do czasu stajemy. To wszystko oczywiście ku chwale Dadźboga, Swaroga, Peruna i całej plejady słowiańskich bóstw, bożków oraz demonów.

W Gord grałem na PC o następującej specyfikacji:

  • System operacyjny: Windows 11
  • CPU: Intel Core i7 10700 KF
  • RAM: Patriot Viper 32 GB 3400 MHz
  • GPU: Palit Nvidia GeForce RTX 3080 Gaming Pro OC
  • Płyta główna: Gigabyte Z490M
  • Dysk: M.2 1 TB

Gra oparta na silniku UE4 działała dość płynnie w 4K, choć dla pewności, by nic nie chrupało, dopaliłem ją włączając DLSS. Co ciekawe niewielkiemu deweloperowi udało się zaimplementować także technologie AMD FSR oraz Intel XeSS, co jest rzadkością nawet w tytułach AAA. Duże brawa należą się także za stabilność rozgrywki, choć zespołowi nie udało się uniknąć błędów psujących zabawę, ale o tych wspomnę w dalszej części tekstu.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Tytuł ukaże się w wersjach na PC, PS5 oraz Xbox Series X|S 17 sierpnia 2023 roku. Na ten moment nic nie wiadomo o edycjach dla konsol 8. generacji, ale jeżeli takowe zostaną wydane, z pewnością zaktualizujemy listę kompatybilnych platform.

Niniejsza recenzja Gord mogła powstać dzięki uprzejmości firmy Team17, która udostępniła nam pełną wersję na komputery osobiste jeszcze przed premierą.

Fabuła i świat gry

Gord
„— Chłopcze mój piękny, chłopcze mój młody,
Zanuci czule dziewica —
Po co wokoło Świteziu wody
Błądzisz przy świetle księżyca?”

W Gord wcielamy się w rolę namiestnika króla Kalantii, monarchy pragnącego siłą zdobyć władzę nad wszystkimi sąsiadującymi ziemiami. Naszym zadaniem jest przetarcie szlaku dla głównej armii i zabezpieczenie złóż złota w Lysacji — dzikiej krainie spowitej wieczną ciemnością przez konflikt między bogami. W zadaniu tym pomóc ma nam jedna z tamtejszych grup osadników, nazywana Plemieniem Wschodzącego Słońca.

Nieprzeniknione bory, zimne pustkowia oraz mroczne bagniska nie są bezpiecznym środowiskiem dla naszych poddanych. W cieniach kryją się nie tylko dzikie zwierzęta jak wilki czy niedźwiedzie, ale też wrogie oddziały, tylko czekające na okazje do podbicia naszego grodu. A to nie wszystko.

Jak przystało na grę dark fantasy, na naszej drodze spotkamy także fantastyczne stwory rodem ze słowiańskich bajań i bynajmniej nie są one nastawione pokojowo. Mowa tu chociażby o dziwach, złudnikach czy gargulcach, jednak najpotężniejszymi oponentami są tak zwane Koszmary, czyli przerażające demony w teorii strzegące natury.

Mamy więc szansę spotkać się między innymi z Laumą, Lejinem i Rusałką — tu jednak także nie możemy liczyć na taryfę ulgową. Z Koszmarami wiąże się zresztą jeden z najciekawszych aspektów gry, nad którym dokładniej pochylę się w kolejnym rozdziale. Jak widać, świat za palisadą jest pełen niebezpieczeństw, na szczęście mamy swój gród i jego nieustraszonych mieszkańców.

Niestety, niezbędne do przetrwania oraz wypełniania misji zasoby rzadko kiedy znajdziemy w obrębie osady. Oznacza to, że członkowie Plemienia Wschodzącego Słońca muszą pozyskiwać je z narażeniem własnego zdrowia i życia z nieraz niedorzecznie odległych miejsc. Jak łatwo się domyślić, po drodze może się wydarzyć wiele nieprzewidzianych rzeczy, do tego wszechobecny mrok odbija się na mentalności naszych poddanych.

Ciemność można uznać za jeden z najważniejszych modyfikatorów zabawy. Jeśli pozostawimy swoich ludzi zbyt długo z dala od światła, mogą popaść w obłęd padający długim cieniem na resztę ich życia. Świat gry pełen jest zagrożeń dla ciała i duszy każdego mieszkańca, a twórcy zdecydowanie przyłożyli się do przygotowania mnogości chorób fizycznych oraz zaburzeń psychicznych.

Gord
Jak w każdym domu, z ciemności potrafi wyłonić się pajączek.

W Gord nie zabrakło także magii, choć ta daleka jest od typowych rozwiązań z klasyki fantasy. Spotykana na wczesnym etapie gry szeptunka, Rysica, może wspomagać nas różnego rodzaju inkantacjami, ale do jej popisowych numerów należy zaliczyć takie „sztuczki” jak łamanie kości ofiary, wezwanie demonicznych macek spod ziemi oraz zesłanie na wrogów palącego promienia z nieba.

W trybie fabularnym towarzyszą nam także Boghdan, będący naszym przewodnikiem po świecie i mechanice gry oraz Edwyn, emisariusz króla, który jest jedną z najbardziej irytujących postaci, jakie ostatnimi czasy poznałem. Bez wątpienia dokładnie taki miał być, więc plus dla scenarzystów za wyrazistą osobowość wspomnianego jegomościa. Sama historia może nie porywa, ale jak na grę strategiczną nie odstaje od czołowych przedstawicieli gatunku.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Mamy więc kilka misji stopniowo wprowadzających nas w dość złożoną mechanikę rozgrywki, a jednocześnie wciągających bohaterów coraz głębiej w dzikie ostępy Lysacji. Na początku zadaniem gracza jest odnalezienie królewskiego kartografa, choć dość szybko staje się jasne, że ten nie miał szczęścia doczekać spotkania z naszą drużyną. Następnie rozpoczyna się wyścig po złoto, którego głównym prowodyrem jest królewski emisariusz.

Jak łatwo się domyślić na wartościowy kruszec jest wielu chętnych, do tego coraz częściej wchodzimy w konflikt z pradawnymi mocami. W całej tej zawierusze musimy jednak przede wszystkim pamiętać o tym, by nie zawieść zaufania pokładanego w nas przez naszych poddanych.

Nie wyobrażam sobie, by dotycząca Gord recenzja miała obyć się bez podkreślenia ogromnej pracy zespołu przy tworzeniu Kroniki. Karty tej wyjątkowej księgi znajdujemy lub zdobywamy w trakcie gry w różnych miejscach i sytuacjach — spisana w niej opowieść przepełniona jest słowiańską mitologią, a jednocześnie tłumaczy historię Lysacji. Czytanie Kroniki było czystą przyjemnością, choć nadal zostało mi sporo stronic do poznania.

Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki

Gord
Szczerbatek, to ty?

Nie da się ukryć, że pod hasłem „gra strategiczna” kryją się dość zróżnicowane tytuły: od turowych produkcji podobnych do Heroes of Might and Magic 3, przez RTS-y w typie Age of Empires czy Starcrafta, po symulatory oddziału pokroju Warhammer 40k: Dawn of War 2, a to dopiero wierzchołek góry lodowej. Twórcy Gord sami wskazują, że inspiracje czerpali z takich pozycji jak Northgard czy RimWorld, a wyszła im z tego strategia z elementami survivalu i przygodówki.

Zasadniczo centralnym punktem niemal każdego scenariusza jest nasz gród. W niektórych misjach dostajemy gotową bazę, w innych budujemy wszystko od nowa — tak czy inaczej własny skrawek ziemi otoczony palisadą stanowi kluczowy element rozgrywki. To tu wznosimy swoje budowle i trenujemy mieszkańców wartych więcej niż złoto czy inne surowce.

Dzieło Covenant.dev wykorzystuje dość rzadko spotykaną mechanikę, w której każda jednostka jest niemal bezcenna. Poddani nie są „produkowani” jak w wielu klasycznych RTS-ach, a rodzą się co jakiś czas i to tylko w sprzyjających warunkach. W związku z tym utrata dowolnego członka Plemienia Wschodzącego Słońca tworzy dużą lukę w naszych zasobach ludzkich.

Każdy dorosły mieszkaniec może zostać wytrenowany do objęcia dowolnej roli — w końcu potrzebujemy drwali, strzecharzy, rybaków, łowców czy wojowników, a podopiecznych mamy niewielu. Gdy zyskujemy nowych osadników, to nie są oni gotowi od razu do pracy. Jako dzieci mogą co najwyżej pomagać innym, ewentualnie zajmują się wznoszeniem nowych konstrukcji.

Twórcy gry nagradzają nas za przemyślane i zaplanowane działanie — im dłużej dana osoba zajmuje się konkretną pracą, tym większe zdobywa w niej doświadczenie, a co za tym idzie sprawniej radzi sobie w swoim zawodzie. Do tego w trybie fabularnym postacie możemy przenosić do kolejnych scenariuszy, więc stopniowo budujemy sobie całkiem utalentowaną ekipę.

Nasi dzielni barbarzyńcy muszą opuszczać gród, by pozyskiwać cenne surowce i badać okolicę, wszak drewno, glina czy ruda żelaza raczej rzadko znajdują się tuż pod ręką. Nie inaczej jest z trzciną czy rybami — te spotkamy tylko w stawach, bez których trudno wyobrazić sobie funkcjonowanie naszej osady (choć czasem bywa to konieczne). Poddani muszą więc zakasać rękawy, opuścić bezpieczny teren i ruszyć w ciemność.

Niestety prawdopodobieństwo utraty któregoś z mieszkańców jest spore, przez co powinniśmy cały czas mieć się na baczności. Każda kontrolowana przez nas jednostka charakteryzuje się wieloma statystykami, takimi jak umiejętności w danej dziedzinie, słabości czy atuty, jednak najważniejsze są dwa „paski” reprezentujące poziom życia oraz poczytalność. Wyczerpanie się któregokolwiek z nich oznacza poważne tarapaty.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Spadek HP do zera za pierwszym razem nie kończy się śmiercią, pod warunkiem że ktoś ze współtowarzyszy przeprowadzi skuteczną resuscytację (w słowiańskim wydaniu rzecz jasna). Z pewnością jednak pokrzywdzony nabawi się urazu fizycznego, który rzutuje na jego dalszą sprawność. Postać może się wtedy szybciej męczyć, mieć mniejszy udźwig, zarażać innych trucizną, wolniej chodzić i tak dalej.

Czy lepszym wyjściem byłoby zostawienie delikwenta na pewną śmierć? Cóż, jest to jakiś sposób, choć wtedy powinniśmy wysłać ekipę, by odzyskać ciało i pochować zmarłego w kurhanie. W przeciwnym razie nasza indolencja może poskutkować powstaniem zagrożenia biologicznego oraz poważnym zachwianiem bezpieczeństwa całego grodu, a to już dość niebezpieczna sprawa.

Nasi podopieczni są nagminnie narażani na dość przykre przeżycia, co odbija się na ich zdrowiu psychicznym. Niekiedy podczas wędrówki natrafią na gnijące zwłoki, innym razem umrze im ktoś bliski lub zobaczą coś, czego nie chcieli — a ponad wszystkim roztacza się wszechobecny mrok. Nikt nie jest w stanie przetrwać takiej dawki strachu, więc jeśli nie zadbamy o dobrostan emocjonalny mieszkańców osady, popadną oni w jedną z obecnych w grze chorób psychicznych.

Ich efekty bywają różne — niektóre wywołują tymczasową utratę kontroli nad naszą jednostką, inne sprawiają, że atakuje ona okolicznych mieszkańców, nasz barbarzyńca może też publicznie przeklinać bogów, co odbija się negatywnie na współbratymcach. Co gorsza, jeśli znów przegapimy u danej postaci spadek poczytalności do zera, to po prostu ucieknie ona w ciemność.

Konieczność pilnowania wspomnianych przeze mnie statystyk sprawiła, że byłem bliski transformacji w kameleona — jednym okiem próbowałem doglądać głównej akcji, a drugim wciąż zezowałem na kolorowe paski w bocznej sekcji ekranu. Zanim wyrobiłem w sobie odpowiednie nawyki podczas rozgrywki, gra kilka razy boleśnie ukarała mnie za niefrasobliwość. Przykład?

Moja dzielna drużyna pięciu wojów pokonała wrogi oddział w pobliżu upragnionych złóż złota. Nie chciałem, żeby mój gród był pozostawiony bez ochrony, bo na wypadek ataku mieszkańcy mają marne szanse w starciu z żołnierzami czy potworami. Bez obaw wysłałem dwóch toporników w drogę do domu, wszak wcześniej oczyściłem całą trasę, a sam skupiłem się głównie na rozdawaniu nowych poleceń osadnikom.

Niestety duet zabijaków zmienił trochę drogę, przez co jeden z nich wszedł w grupę wężopodobnych potworów. Oczywiście pamiętając, że każdy obywatel jest na wagę złota, kazałem drugiemu czempionowi przybyć na ratunek koledze. Utarczka trochę się przedłużyła, jeden z wojów stracił życie, a ocalały przez zbyt długą absencję światła popadł w obłęd.

W ferworze walki jeden z osadników, którego miałem lada moment wysłać na podratowanie poczytalności umknął mojej uwadze, po raz drugi stracił wszystkie punkty odporności psychicznej, po czym zbiegł. Chwila rozproszenia, nie do końca bezpieczny plan i mamy dwie bezcenne jednostki stracone, a trzecią dotkniętą chorobą mentalną. Dualizm zdrowia mieszkańców oraz konieczność pilnowania wszystkiego naraz postrzegam jako ogromne plusy produkcji — w końcu to gra strategiczna, więc trochę warto „pogłówkować”.

Niestety nie jestem przekonany co do czytelności mechaniki doliczania i odejmowania punktów poczytalności. O ile ich odzyskiwanie przy kuflu miodu pitnego jest jak najbardziej zrozumiałe, to niekiedy nawet pojawienie się w świetle nie przerywa pogarszania się zdrowia psychicznego danego mieszkańca. Oczywiście w grze zaimplementowano mnóstwo modyfikatorów wynikających z charakteru każdego osadnika, ale zdarzają się z sytuacje z mojej perspektywy po prostu niejasne.

By recenzja Gord była kompletna, nie mogę pominąć kwestii rozwoju naszego grodu. O ile nie upierałbym się, że możemy tu mówić o produkcji typu city builder, to sam aspekt wznoszenia i ulepszania różnych konstrukcji, jak również rozbudowywania osady wyszedł tu bardzo „miodnie”. Zacznijmy od początku.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Wpierw musimy wybrać odpowiednie miejsce do postawienia palisady wyznaczającej granice grodu. Wszystkie istotne budynki możemy umieszczać tylko i wyłącznie wewnątrz tak zabezpieczonego terenu, wyjątek stanowią drobne pułapki czy paleniska do oświetlania okolicy. Każdy nowy rodzaj wzniesionych zabudowań podnosi poziom rozwoju naszej osady.

Mamy tu więc do dyspozycji takie konstrukcje jak tartak, chaty strzecharza, rybaka czy łowcy, pracownię gliny, kuźnię i kopalnię złota. Do tego dochodzą budynki wojskowe do trenowania toporników, strzelców oraz włóczników. Szczególny rodzaj przybytków stanowią miodownia i balia, które bez zaskoczenia służą nie tylko odzyskiwaniu poczytalności, ale także zdrowia mieszkańców, wszak dobry napitek w połączeniu z ciepłą kąpielą zdecydowanie każdego postawią na nogi.

Na naszą uwagę zasługują także budowle o charakterze religijnym, od małego ołtarzyka po wielką świątynię. Wysłanie mieszkańców na modły zwiększa ich wiarę, a ta z kolei wlicza się do wspólnej puli całej wioski. Tak skumulowane punkty możemy wykorzystać, rzucając inkantacje Rysicy — mogą one mieć charakter wspomagający, leczniczy lub bojowy.

Niezależnie od typu konstrukcji, większość z nich (poza posągami) da się ulepszać. Dzięki temu w danym przybytku może pracować więcej osób naraz, do tego wydajność robotników wzrasta. Warto korzystać z takich upgrade’ów, ponieważ miejsce w naszym grodzie jest bardzo mocno ograniczone i szkoda marnować je na dwa czy trzy takie same budynki.

W późniejszej fazie gry, gdy poziom rozwoju osady jest już na wystarczająco wysokim poziomie, możemy dobudować do niej podgrodzie. W dużym uproszczeniu to kolejny kawałek terenu ogrodzony palisadą, który jest przyklejony do naszego grodu. Zyskujemy dzięki temu zauważalnie więcej miejsca, choć należy pamiętać, iż jest to jednoznaczne z jeszcze większą strefą do obrony przed najeźdźcami.

Jedynym sposobem na wznoszenie budynków z dala od głównej bazy jest założenie obozu. Działa on tak samo, jak gród, jednak dostępny do budowy teren to zaledwie skrawek ziemi na dwie czy trzy mniejsze konstrukcje. Powiedzmy, że mamy do dyspozycji miejsce na postawienie kopalni złota, miodowni i jakiegoś pomnika.

Nie ukrywam, że próba zmieszczenia wszystkich potrzebnych budynków w obrębie stosunkowo niewielkiej osady przypomina nietypową wersję Tetrisa. Jednocześnie jesteśmy zmuszeni stawiać nowy gród niemal w każdym scenariuszu, co pozwala nam przećwiczyć różne konfiguracje. Do tego warto dostosować kolejność wznoszenia konstrukcji do dostępnych w okolicy surowców.

Jeśli chodzi o mechanikę walki, to mam nieodparte wrażenie, że najskuteczniej działa typowo RTS-owe podejście „wszyscy na jednego”. Próby rozdzielania wojowników na ataki z różnych stron były umiarkowanie skuteczne, natomiast rzucenie całej drużyny na jednego przeciwnika szybko kończyło się jego śmiercią. Co więcej, nasi podopieczni sami obierają kolejny cel i zabierają się „do roboty” bez naszej ingerencji, dzięki czemu cały wrogi oddział może zniknąć dość szybko.

Do naszej dyspozycji oddano 3 rodzaje wojów: toporników (najlepsze obrażenia), strzelców (największy dystans) oraz włóczników (najskuteczniejsza obrona). Dybiących na nasze życie wrogów jest multum, więc warto dostosować kształt naszych sił zbrojnych do bieżących zagrożeń. To wszystko oczywiście przy założeniu, że w naszej osadzie żyje maksymalnie kilkanaście osób… Armia bywa więc skromna, na przykład dwuosobowa.

Przemyślana taktyka z pewnością przyda się w starciu z Koszmarami. Jest to jeden ze sposobów na poradzenie sobie z potężnymi demonami rządzącymi w danym scenariuszu, jednak trzeba przygotować się na bardzo trudną walkę. Na szczęście mamy też alternatywy: możemy spełnić żądania potwora lub próbować go zignorować — od razu podpowiem, że druga opcja nie należy do najlepszych.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Koszmar może podejść do nas przychylnie, gdy spełnimy jego oczekiwania. Te bywają bardzo różnorodne: od przekazania darów, przez naładowanie stworzenia energią z inkantacji Rysicy, po klasyki pokroju poświęcenia życia dziecka. Trzeba przyznać, iż wybrane przez Covenant.dev kreatury są naprawdę przerażające, do tego faktycznie oparto je o kanon słowiańskiej mitologii — sprawdziłem to z wydanym lata temu bestiariuszem w rękach (niektóre nazwy trochę się różniły).

Udawanie, że w głębi lasu wcale nie czeka na nas pradawny stwór, może poskutkować zesłaniem przez niego różnych nieszczęść. Nie chcę psuć zabawy, dlatego wspomnę tylko, iż zarówno zgodzenie się na żądania Koszmara, jak i ich zignorowanie może odbić się bardzo negatywnie na dobrostanie psychicznym naszych podopiecznych. Nie ma się co dziwić, sam nie byłbym zachwycony po kontakcie z takimi monstrami.

Jak wspominałem, fabuła może nie jest najbardziej odkrywcza na świecie, ale nie nudziła mnie, do tego w porównaniu do wielu innych gier strategicznych historia wypada naprawdę w porządku. Postacie są wyraziste (choć dość jednoznaczne), a „słowiańskość” wylewa się z ekranu hektolitrami, co więcej — jest dobrze wpisana we wszystkie aspekty zabawy.

Na uwagę zasługują także misje poboczne oraz tak zwane „decyzje alternatywne”, na które trafiamy w trakcie gry. Sidequesty bywają dość zróżnicowane: wzniesienie danej budowli, przekwalifikowanie pracownika, przypisanie dziecka do pomocy, zgromadzenie surowców i tym podobne, oczywiście przy nieustannie tykającym zegarze.

Decyzje alternatywne to okraszone krótką historyjką szanse na dość istotną zmianę naszej sytuacji. Zazwyczaj polega to na tym, że możemy zdecydować się na ryzykowne, ale hipotetycznie korzystne kroki lub działać bezpiecznie bez możliwości zyskania szczególnych nagród. Niekiedy znamy przyszłe konsekwencje swoich wyborów, innym razem jest to zagranie „w ciemno”.

Nie ukrywam, że liczyłem na trochę więcej w przypadku drzewka technologii czy ulepszeń budynków. To przyzwyczajenie z innych RTS-ów kazało mi oczekiwać dziesiątek możliwych do odblokowania elementów, w Gord jednak sprawa wygląda zdecydowanie inaczej. Konstrukcje oferują zazwyczaj po 3 poziomy zaawansowania, nie mamy opcji podrasowywania broni używanej przez naszych wojowników.

Nie zmienia to faktu, że możemy wpływać na skuteczność osadników w wykonywaniu prac czy walce. Pomagają w tym znajdowane podczas przygody przedmioty, doświadczenie nabywane przez członków Plemienia Wschodu Słońca w trakcie rozgrywki, „perki” poszczególnych mieszkańców oraz poprawione wersje budowli. Tymczasowe bonusy zyskujemy też dzięki odkrywaniu leśnych ołtarzyków.

Niestety dotycząca Gord recenzja nie uchroni się przed łyżką dziegciu. Sporadycznie zdarzało się, że w trakcie gry z niewiadomych przyczyn „wyparowywały” zadania główne. Nie mogąc spełnić podstawowych założeń misji (nawet mimo wykonania wszystkich niezbędnych kroków), nie dało się ukończyć scenariusza. Biorąc pod uwagę, że możemy nad konkretnym zadaniem „ślęczeć” nawet kilka godzin, to dość niekomfortowa sytuacja.

Dużo mniej szkodliwe, choć warte wspomnienia były widoczne tu i ówdzie fragmenty kodu. Chodzi mi o sytuacje, gdy na przykład zamiast imienia danej postaci pojawia się hasło „{UnitName1}” i tym podobne. Niby nic wielkiego, ale trochę pokazuje brak wnikliwego testowania. Na tym jednak istotne zarzuty się kończą, a całość produkcji okazuje się bardzo solidnie przygotowana.

Jak wszystko to, o czym wspomniałem dotychczas, wychodzi w praktyce? Moim zdaniem bardzo dobrze. Gra jest angażująca, mechanika wystarczająco prosta, by zacząć zabawę, ale na tyle złożona, żeby czerpać korzyści z jej pełnego opanowania. Do tego 4 stopnie trudności pozwalają dostosować poziom skomplikowania rozgrywki do naszych potrzeb i doświadczenia.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Ciekawostką jest poziom Permanentna Śmierć z tylko jednym autozapisem w trakcie misji, który jest automatycznie usuwany w przypadku porażki. Jednocześnie bogowie zdecydowanie nam nie sprzyjają, a wrogie oddziały są naprawdę dobrze wyszkolone. Bez wątpienia jest to opcja tylko dla orłów.

Warto zaznaczyć, że w grze znajdziemy także tryb tworzenia własnego scenariusza, w którym określamy wszystkie parametry rozgrywki. Możemy zatem ustalić ilość dostępnych zasobów, rodzaj terenu, cel zabawy, a nawet wybrać konkretnego Koszmara, mającego umilić (lub nie) nasze zmagania. W ogólnym rozrachunku gameplay wygląda niemal identycznie z tym, z czym spotkamy się w trybie fabularnym.

Grafika i dźwięk w Gord

Gord
Gustowny szalik, o czapce nie wspominając.

Nie da się ukryć, że postawienie na Unreal Engine 4 było dobrym krokiem, a twórcy mieli do dyspozycji potężne narzędzie — pytanie, czy dobrze je wykorzystali. Moim zdaniem jak najbardziej tak, a atrakcyjna oprawa graficzna doskonale wpisuje się w gęsty, ciężki klimat produkcji. Animacje są poprawne, do tego modele postaci wyglądają nieźle nawet w dużym przybliżeniu.

À propos sporego powiększenia — w grze zaimplementowano dobrze spisujący się tryb fotograficzny. Można by trochę poprawić sterowanie kamerą podczas szukania idealnego ujęcia, ale to tylko drobny mankament.

Większe problemy występują za to z dobraniem kąta widzenia w trakcie rozgrywki. Zdarza się, że w gąszczu drzew lub kamiennym labiryncie trudno dostrzec naszych podwładnych czy interesujące nas elementy otoczenia, niekiedy nie da się też spojrzeć z odpowiedniej strony na szturmujących palisadę wrogów. Ci niejako rozpływają się i unikają oka kamery, co utrudnia ocenę sytuacji.

Na uwagę zasługują przerywniki filmowe, na których możemy podziwiać bohaterów czy demoniczne stworzenia z nieco innej perspektywy. Stylistycznie trochę bardziej przypominają one współczesne wysokobudżetowe bajki, ale nadal całkiem dobrze pasują do całości. Moje serce skradło jednak co innego.

Mówię oczywiście o rysunkach, rycinach i ilustracjach. Przedstawione na nich osoby czy potwory zrobiły na mnie piorunujące wrażenie, a Boghdan (zwany też Bogdanem), Rysica, Koszmary czy nawet zwykli mieszkańcy prezentują się nad wyraz klimatycznie. Te prace artystyczne to według mnie jeden z najciekawszych punktów gry.

Uznałem, że recenzja Gord nie byłaby kompletna, gdybym nie wspomniał o muzyce towarzyszącej rozgrywce. Bez wątpienia to świetny soundtrack idealnie podkreślający dość mroczną atmosferę produkcji, a jednocześnie wplatający wątki przywodzące na myśl pewną ludowość. Wymarzony podkład do papierowego RPG-a, prawda? Gdy sprawdziłem, kto „popełnił” OST do gry, wiele się wyjaśniło.

Gord
Jak widać nasza rodzima tradycja, zgodnie z którą tylko „młody” pracuje, rozwinęła się najwyraźniej już w czasach postsłowiańskich. Druga opcja jest taka, że junior poleciał akurat po beczkę miodu.

Jestem przekonany, że nazwisko Pana Arkadiusza Reikowskiego mówi całkiem sporo szerokiemu gronu naszych Czytelników. Wymieniając tylko kilka bardziej znanych prac, kompozytor dał nam ścieżki dźwiękowe chociażby do The Medium, dwóch części Layers of Fear, Kholat, Observer, Blacktail, a także remake’u Silent Hill 2. Słowiańska strategia od Covenant.dev również została okraszona znakomitą muzyką, która bez wątpienia wskoczy na stałe na moją setlistę.

Efekty dźwiękowe są bardzo poprawne, a wyjątkowo dobrze brzmią inkantacje podczas rzucania czarów. Poza tym muszę pochwalić twórców za pełen voiceover przerywników filmowych, wypowiedzi fabularnych w trakcie gry oraz aktywność lektora w Kronice. Dubbing może i jest troszkę przerysowany, ale jak najbardziej pasuje do postaci. Co ważne: polska lokalizacja obejmuje tylko napisy, wszystkie głosy są w języku angielskim.

Recenzja Gord — podsumowanie

„Wsi spokojna, wsi wesoła…”

Podobnie jak każda ludowa legenda niniejsza recenzja Gord musi się kiedyś skończyć. W Lysacji spędziłem ponad 25 godzin, przemierzyłem niezliczone ilości kilometrów, wyciąłem ze dwie puszcze białowieskie, naraziłem się kilku bóstwom i kilkunastu demonom, a co najważniejsze, zgłębiłem mechanikę oraz poczułem klimat gry. Co mogę powiedzieć po tym czasie?

Kup Gord

Produkcja jest bardzo dobrze przygotowana od strony technicznej, spodziewam się, że ewentualne drobne mankamenty zostaną wyeliminowane w dniu premiery lub tuż po niej. Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie, a opowiedziana historia nie urywa różnych części ciała, ale zdecydowanie nie zasługuje na krytykę. Pierwsze skrzypce gra tu atmosfera w akompaniamencie wszechobecnej ciemności, w której na każdym kroku może czaić się niebezpieczeństwo.

Gord
W ulepszonej świątyni wierni zyskali ochronę przed deszczem. Można zatem zacząć zbierać na remont dachu.
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Motywy słowiańskie zostały przygotowane z godną podziwu pieczołowitością. Dotyczy to zarówno różnych stworów, bestii i demonów, które spotykamy w trakcie gry, jak również przedstawionych elementów mitologii. Gord to strategia, w którą sam Swaróg nie wstydziłby się zagrać.

Pora więc odpowiedzieć na pytanie zadane w tytule tekstu: czy słowiańska strategia dark fantasy mogła się udać? Oczywiście, że mogła, ale co najważniejsze — wyszła naprawdę znakomicie. Klimat jest wyjątkowy, ciekawe połączenie zarządzania zasobami i dbania o ludzi zmienia sposób rozgrywki, a statyczne grafiki oraz ścieżka dźwiękowa to absolutny majstersztyk.

Mimo że mechanika nie przypomina moich ulubionych RTS-ów, a lokalny okulista już pewnie zaciera ręce, nie mogąc się doczekać leczenia zeza rozbieżnego, to rozgrywka jest bardzo przyjemna. Angażująca, wymagająca odrobiny myślenia, a co najważniejsze — satysfakcjonująca.

Chciałbym się odnieść do braku trybu multiplayer — moim zdaniem absolutnie nie można go postrzegać jako wadę. Założeniem twórców było przygotowanie angażującej rozgrywki dla pojedynczego gracza, która przez swój wyjątkowy charakter nie może być zbalansowana pod kątem rywalizacji między żywymi konkurentami. Udało się to znakomicie, więc zespół Covenant.dev dostaje za to ode mnie plusa.

Gord
Ogień jest kluczowy dla przetrwania Plemienia Wschodzącego Słońca.

Szczerze mówiąc, nie dostrzegam szczególnych mankamentów gry. Jasne, na dłuższą metę rozgrywka może być nieco nużąca (jak w przypadku wielu podobnych produkcji), ale przecież nie ma obowiązku przechodzenia całej kampanii od razu. Mamy do czynienia z naprawdę solidną strategią czasu rzeczywistego, która zapewnia mnóstwo godzin angażującej zabawy przyprawionej solidną dawką dobrej słowiańszczyzny. Zdecydowanie polecam!

Gord

Na plus

  • Gęsty, mroczny klimat
  • Dobrze przygotowana kampania
  • Łatwa do opanowania, nagradzająca zaangażowanie mechanika
  • Dobre przygotowanie merytoryczne
  • Genialne grafiki
  • Mistrzowska ścieżka dźwiękowa
  • Dość ciekawa formuła
  • Bogactwo wiedzy w Kronice
  • Oprawa audiowizualna
  • Dubbing we wszystkich przerywnikach filmowych i w kluczowych momentach misji

Na minus

  • Sporadyczne błędy w trakcie misji uniemożliwiające ukończenie scenariusza
  • Dość proste drzewko rozwoju technologicznego
  • Nie do końca jasne zasady dotyczące spadających punktów poczytalności
  • Praca kamery i widoczność interesujących obiektów mogłyby być lepsze

Jakub Foss

Gord to strategia czasu rzeczywistego z mechanizmem aktywnej pauzy, która pełnymi garściami czerpie z tradycji słowiańskiej. Wyjątkowy klimat produkcji w połączeniu z dość oryginalnym miksem zarządzania, survivalu i przygodówki sprawia, że gra zapewnia długie godziny angażującej zabawy nawet mimo braku trybu multiplayer. Dodatkowo na plus dzieła warszawskiego zespołu Covenant.dev działają atrakcyjna oprawa audiowizualna oraz godne podziwu przygotowanie merytoryczne, należy również docenić niezłą jak na strategię warstwę fabularną. Wśród wad można wskazać pewną powtarzalność rozgrywki czy sporadycznie pojawiające się błędy, jednak są to marginalne problemy w stosunku do całokształtu produkcji.

Ocena końcowa: 7,5/10

O autorze
Jakub Foss
Zastępca redaktora naczelnego

Od trzech dekad zapalony miłośnik gier komputerowych. Od przyjaźni z Commodore, przez konsolki i konsole miał przyjemność dotrzeć do ekosystemu Xboxa. Zobacz więcej...

TAGI:

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
KAPITALNA OKAZJA
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.