Recenzja Avowed. Festiwal zmarnowanego potencjału

Recenzja Avowed

Są w branży growej takie firmy i studia, które niemal automatycznie kojarzą nam się z danymi gatunkami gier. W końcu w lot domyślimy się, że po FromSoftware możemy spodziewać się produkcji z gatunku soulslike, EA Sports przygotuje nam pozycję sportową, a za sprawą Obsidian Entertainment dostaniemy w nasze ręce jakiegoś RPG-a

Bez wątpienia ostatnia z ekip w ciągu 22 lat swojej obecności na rynku wydała na świat kilka naprawdę udanych projektów. Fani studia z niecierpliwością czekali zatem na luty 2025 roku, a wszystko za sprawą Avowed — tytułu, który miał pokazać, że twórcy nic nie stracili ze swojego zapału i nadal wiedzą, jak dostarczyć nam kawał znakomitej przygody.

Czy kolejna gra osadzona w świecie Eory trzyma poziom innych pozycji od cenionego dewelopera? Czy rzeczywiście możemy powiedzieć, że po latach doczekaliśmy „drugiego Skyrima”, ale w świecie Pillars of Eternity? Zapraszam do lektury mojej recenzji Avowed, w której wszystko dokładnie wyjaśnię. 

Recenzja Avowed — słowem wstępu 

Avowed
Na pierwszy rzut oka wygląda to nawet przyjemnie, choć większego szału nie ma.

Avowed jest kolejną pozycją od Obsidian Entertainment, której akcja przenosi nas na Eorę, świat znany z dwóch części Pillars of Eternity. Samo studio ma na swoim koncie kilka naprawdę udanych gier, w tym kontynuacje marek zapoczątkowanych przez BioWare (Star Wars KOTOR 2 czy Neverwinter Nights 2), a wydany w 2010 roku Fallout New Vegas pokazał, że amerykańska ekipa zdecydowanie zna się na tworzeniu RPG-ów.

Poza wymienionym spin-offem do sukcesów firmy można zaliczyć dwie odsłony Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth czy The Outer Worlds. Dorobek Obsidianu zdaje się nie kończyć, ale dla porządku wspomnę już tylko o nietypowym survivalu, jakim jest Grounded czy niemal artystycznym Pentiment. Sporo znanych tytułów, prawda?

Przyglądając się przedstawionemu portfolio, można z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że deweloperzy z Kalifornii mają ogromne doświadczenie w tworzeniu pełnokrwistych RPG-ów. Lata praktyki, a czasem odważne eksperymenty z różnymi formami sprawiły, że na grach fabularnych znają się jak mało kto w całej branży, więc recenzowany tytuł nie mógł chyba trafić w lepsze ręce. 

Samo Avowed to gra z gatunku action RPG, która — w odróżnieniu od serii Pillars of Eternity — prezentowana jest w pełnym 3D. Co ciekawe, choć dla fanów widoku TPP przygotowano odpowiedni tryb pracy kamery, to raczej skupiono się tu na obserwowaniu świata z perspektywy pierwszej osoby. 

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Pewne podobieństwa do kultowego The Elder Scrolls V Skyrim zatem są, choć zestawianie ze sobą tych dwóch produkcji może mijać się z celem — w rzeczywistości mowa o dwóch zgoła odmiennych tworach. To jednak przedstawię w dalszej części niniejszego tekstu. 

Zanim przejdziemy do dokładnego opisu poszczególnych elementów Avowed, warto skupić się na ogólnym stanie technicznym gry. Wpierw jednak szybko rzućmy okiem na platformę testową, co pozwoli nam patrzeć na kolejne informacje przez odpowiedni pryzmat.

W Avowed grałem na PC o następującej specyfikacji:

  • System operacyjny: Windows 11
  • CPU: Intel Core i5 14600 KF
  • GPU: Palit GeForce RTX 4070 Super
  • RAM: Patriot Viper 32 GB 5600 MHz
  • Płyta główna: MSI Z790 Gaming Plus Wifi 
  • Dysk: M.2 4 TB Kingston Fury Renegade

Najnowsze dzieło od Obsidian Entertainmen w rozdzielczości 1440p, przy ustawieniach wysokich i częściowo epickich dobijało do 60 klatek na sekundę bez włączonego DLSS, jednak w bardziej wymagających lokacjach karta graficzna po prostu się dławiła, odczuwalnie ograniczając wydajność. Ups, zapowiadało się nietęgo.

Korzystanie z supersamplingu NVIDII ustabilizowało płynność animacji przy jednoczesnym ograniczeniu zużycia GPU, choć niestety nawet to nie pozwoliło mojemu sprzętowi zbliżyć się do wartości większych niż 75 FPS-ów. W okolicach takiego klatkażu wszystkie zasoby układu graficznego były wykorzystywane w 100%, co nieco mnie zaskoczyło. 

Nawet technika Frame Generation nie przyniosła mi wymiernych korzyści, bo wydajność wzrastała o maksymalnie 15%, zdejmując jednocześnie limiter klatek na sekundę. To oczywiście doprowadziło do maksymalizacji zużycia wszystkich podzespołów, a przecież nie tego oczekujemy, kiedy odpalamy jakiekolwiek upłynniacze. Ostatecznie mógłbym więc powiedzieć, że wykorzystanie interpolacji zagwarantowałoby mi więcej szkody, niż realnego pożytku. Zrezygnowałem.

Avowed
Wątek tajemniczego głosu będzie nas prześladować całą grę. Niestety, ale słowo „prześladować” nie jest tu przypadkowe.

Avowed powstało na Unreal Engine 5 i niestety przejęło cały zestaw mankamentów typowych dla silnika od Epic Games. Mówimy tutaj o mikroprzycięciach, problemach z doczytywaniem roślinności czy stosunkowo małą liczbą postaci niezależnych, które mogą pojawić się w jednym miejscu. Wszystko to widać i czuć, że ekipa odpowiedzialna za warstwę techniczną nie do końca umiała poradzić sobie z powierzonym zadaniem. 

Pod względem ogólnego stanu technicznego nowego dzieła Obsidian mogę powiedzieć jedynie, że jest on co najwyżej poprawny. Niestety, ale gra w wersji recenzenckiej pełna była różnych błędów, wpadek czy glitchy. Co prawda żaden z nich nie okazał się tak zwanym softlockiem blokującym progresję głównej linii fabularnej, ale niektóre były nad wyraz uciążliwe.

Już od samego początku w oczy rzucają się wszechobecne literówki oraz ogromne dziury w tłumaczeniach zastąpione „byle czym”. Takich miejsc w grze jest ogrom i dotyczą dziennika, opisów zadań czy nawet przedmiotów. Zdarzało mi się bowiem znaleźć artefakty, których opis wyglądał, jakby ktoś przypadkiem upadł na klawiaturę. 

Dużo zarzutów mam też do samego poruszania się postaci i tego, że deweloperzy nie zaprojektowali czasem żadnych naturalnych granic, które ochroniłyby mnie przed wypadnięciem za mapę. To niestety zdarzyło się kilkukrotnie i to głównie wtedy, kiedy nie chciałem iść utartymi przez twórców ścieżkami. 

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Nie mogę też nie wspomnieć o animacjach, które potrafiły się zacinać, a postacie zamierały na sekundy w swoich „T-posach„. Niekiedy za to bohaterowie blokowali się w animacji skoku, by sunąć nad ziemią niczym Harry Potter na miotle. 

Jakby tego było mało, to już w samym kreatorze postaci dostrzegłem, że ustawienie zbyt dużego rozmiaru oczu sprawia, iż wychodzą one poza model. Od samego początku byłem więc raczony dość prostymi wpadkami, które niespecjalnie dobrze nastrajały mnie na dalszą zabawę. 

Avowed w wersji Premium zadebiutowało dokładnie 13 lutego 2025 roku na PC oraz Xbox Series X|S. Aktualnie nie jest jasne, czy gra trafi na PS5, jednak ostatnio pojawiły się dość wiarygodne poszlaki. Pewne jest natomiast, że tytuł w standardowym wydaniu dostępny będzie do kupienia oraz w ramach Xbox Game Pass Ultimate od 18 lutego 2025 roku. Jeśli jeszcze nie macie growej subskrypcji Microsoftu, zachęcam do skorzystania z naszych poradników.

Zanim przejdę do głównej części recenzji, chciałbym serdecznie podziękować firmie Xbox Polska za udostępnienie mi pełnej wersji gry jeszcze przed premierą.

Fabuła i świat gry 

Avowed
Cały panteon prawdziwych przyjemniaczków.

Akcja Avowed przenosi nas do świata Eory, a dokładniej do regionu nazwanego The Living Lands, co przetłumaczyć można dosłownie jako Żyjące Ziemie. Na tle krain znanych z serii Pillars of Eternity jest to faktycznie miejsce na swój sposób unikalne oraz egzotyczne. Pod niektórymi względami przypomina ono wyspy czy archipelagi poznawane i zasiedlane przez odkrywców z XVI-XVII wieku.

W tym przypadku jednak mówimy o regionie włączonym do strefy wpływów Imperium Adyru, które próbuje za wszelką cenę zaprowadzić tam swoje porządki. Już samo to jest na swój sposób problematyczne — tarcia między urzędnikami a lokalnymi osadnikami są odczuwalne przy niemal każdym ich kontakcie. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze pewien tygiel rasowy, bo poza ludźmi mieszkają tu krasnoludy, elfy, orlanie czy przedstawiciele rasy Aumaua.

Jakby tego było mało, to krainę zaczyna pustoszyć tajemnicza przypadłość znana jako Senna Zaraza. Mowa o dziwnej chorobie wypaczającej umysły ludzi i zwierząt. Początkowo objawia się ona dezorientacją i halucynacjami, a w ostatnim stadium przemienia ofiary w bezwolne, żądne krwi istoty porośnięte grzybami. Co więcej, mówi się, że owa zaraza ma też wpływ na wygląd i zachowania całej krainy, co samo w sobie brzmi bardzo, ale to bardzo niepokojąco.

Avowed
Biedaczek.

W Avowed przychodzi nam kierować losami tak zwanego Boskiego — istoty rozumnej (elfa lub człowieka), naznaczonej przez bóstwa jeszcze przed narodzinami. Owo „wyróżnienie” objawiać się może specyficzną naroślą w kształcie kwiatów lub grzybów, która pojawiła się na naszej twarzy. Sama boskość jest oczywiście wyjątkowa, ale my jesteśmy niezwykli nawet jak na standardy tej specyficznej grupy.

O czym dokładnie mowa? Jako jedyni znani Boscy nie znamy swojego astralnego patrona, nie wiedząc jednocześnie, jakie plany wobec protagonisty mają istoty o wiele potężniejsze. To z jednej strony stawia nas w roli naprawdę niezwykłego zjawiska, a z drugiej pozwala na kreowanie postaci na podstawie naszego osobistego stosunku do opisanej „przypadłości”.

Jako Boski jesteśmy też posłańcem samego Imperatora, który zlecił nam zbadanie i rozwiązanie zagadki Żyjących Ziem. To właśnie ten motyw jest główną osią dla całej fabuły Avowed oraz początkową motywacją, która powinna napędzać głównego bohatera całej przygody. Szybko jednak okazuje się, że zadanie to nie będzie takie proste.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Już samo dotarcie do brzegów Żyjących Ziem prawie kończy się dla nas śmiercią, a im lepiej będziemy poznawać sekrety tego regionu, tym bardziej dostrzeżemy, w jak bardzo zawiłej i skomplikowanej sytuacji się znaleźliśmy. Twórcy starają się nam bowiem bardzo szybko unaocznić, że wiele spraw nie jest oczywistych, a nasze działania będą miały pewne konsekwencje.

Do całej tej wybuchowej mieszanki dołączyć musimy jeszcze jeden wątek, a mianowicie kwestię tajemniczej siły w pewnym sensie zespolonej z naszą postacią, próbującej poprzez nas zrealizować swoje cele. W tym przypadku wiele zależeć będzie od podejścia gracza do owego enigmatycznego bytu, a przynajmniej tak może się wydawać na pierwszy rzut oka.

Tutaj dochodzimy do dwóch bardzo dużych narracyjnych bolączek Avowed. Pierwszą z nich jest fakt, iż wiele typowo erpegowych elementów jest tu w pewnym sensie tylko iluzją. Pomimo licznych opcji dialogowych twórcy zaprojektowali całą fabułę tak, aby iść po sznurku i doświadczać pewnych zdarzeń w ściśle określony sposób. Przykładem tego jest początkowy etap historii, kiedy w efekcie zamachu nasza postać umiera.

W myśl staroszkolnych zasad gatunku jest to miejsce, gdzie po wybraniu odpowiednich opcji moglibyśmy zakończyć naszą przygodę — ot, protagonista nie przyjmuje pomocy i odchodzi z tego świata. Niestety Avowed takiej możliwości nam nie daje, a nawet największy ponurak odrzucający propozycję tajemniczych bytów i tak zostaje przez nie wskrzeszony. Bardzo tani zabieg, który sprawia, że cała RPG-owość i otwartość znika.

Drugą poważną bolączką jest ogólnych chaos, jaki wkradł się w narrację i prowadzoną historię. Natężenie wątków, przedstawianie nam coraz to nowych postaci oraz odkrywanie kolejnych pozornie niezwiązanych ze sobą intryg sprawia, że można w kilku momentach zacząć zastanawiać się, czy my na pewno wiemy, co teraz robimy albo jaki jest nasz cel.

Efekt mógł być jeden: śledzimy kolejne wypadki bez większych emocji. Ot, idziemy po sznurku do następnych lokacji, odbębniamy zadania, podejmujemy jakąś mało znaczącą decyzję, zabijamy kilka grup wrogów, wracamy do punktu wyjścia i biegniemy do kolejnego fragmentu mapy. Pod tym względem jest to doświadczenie bardziej przypominające gry MMORPG, gdzie fabuła jest trzecioplanowym tłem do ciągłej progresji naszej postaci.

Sytuacji w tym przypadku nie poprawia też projekt bohaterów niezależnych. Na naszej drodze spotykamy kilka pozornie charakterystycznych person, ale ich wyjątkowość opiera się tylko na jednej (często do przesady wyeksponowanej) cesze. W związku z tym niektóre postacie brzmią i zachowują się wręcz karykaturalnie.

W konsekwencji tam, gdzie powinniśmy czuć rozbawienie, przechodziły mnie ciarki żenady, a tam, gdzie miała zapłonąć niechęć, nie czułem w zasadzie nic konkretnego. Nieszczególnie wzmacnia to immersję, prawda?

Avowed
No i fajnie, i znaleźliśmy. Pora do domu.

Nieco lepiej prezentuje się czwórka naszych towarzyszy, a więc Kai, Marius, Giatta oraz Yatzli. Każde z nich jest na swój sposób unikatowe, ma swoją przyszłość, którą możemy poznać i zupełnie inaczej reaguje na nasze zachowania. Dostrzegam tu zalążki tego, co oferowało Baldur’s Gate 3, gdzie stopień sympatii z danym kompanem zależał od naszych poczynań w świecie gry. Tu jest podobnie, choć na zdecydowanie mniejszą skalę.

Blado wypada także kwestia motywacji, jakimi kierują się nasi towarzysze podróży. Pierwszych dwóch wymienionych jegomościów dołącza do nas w zasadzie bez większego konkretnego powodu, po prostu mają po drodze i tak już z nami zostają do końca przygody. Rezolutna Yatzli i Giatta zostały w tym aspekcie o wiele lepiej przedstawione, a choć nadal nie są to wyżyny pisarskie, tak da się z nimi w pewnym stopniu sympatyzować.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Ostatecznie jednak łatwo jest sprowadzić całą czwórkę tylko do roli gadających głów co jakiś czas udzielających nam jakichś porad czy sugestii lub komentujących nasze decyzje. Trudno tu też o zawiązanie jakichkolwiek głębszych relacji — scenarzyści gry, nie chcąc dodawać do niej opcji romansów, przy okazji pozbawili naszych towarzyszy jakichkolwiek cech, które mogłyby uczynić je atrakcyjnymi.

Wszystkie te słabe strony w pewnym sensie (i tylko na moment) rekompensuje nam ogólny projekt świata, który wyróżnia się poprzez sporą różnorodność geograficzną. Znajdziemy tutaj kamieniste lokacje przypominające amerykańskie kaniony, ciemne, mroczne lasy, ale też ośrodki miejskie, po których widać ewidentny „okołokolonialny” sznyt. Wszystko to jest dość starannie wyważone i żaden z regionów nie jest dominantą dla Żyjących Ziem.

Pewnymi stałymi motywami są kamienie Ardy oraz wszechobecne grzyby. Zwłaszcza ten drugi element jest dla tego regionu wyjątkowo charakterystyczny i sprawia, że faktycznie wszystkie lokacje mają jako-taką tożsamość. W tym przypadku są to jednak tylko pewne akcenty, trochę dodane na wzór tego, co w 2002 roku oferował Morrowind — ma to pogłębić poczucie „fantastyczności” miejsca akcji.

Ostatecznie jednak muszę stwierdzić, że pod kątem fabuły i świata przedstawionego Avowed wypada po prostu bardzo miernie. Nie dostajemy epickiej powieści czy mrocznego fantasy, gdzie musimy odegrać swoją rolę, a raczej symulator chodzenia od punktu do punktu po otwartym świecie.

Jest to o tyle smutne, że całość miała ogromny potencjał, który nie został w ogóle wykorzystany. Rzekłbym nawet, że scenarzyści nie do końca byli świadomi tego, co mogą wykrzesać z już sprawdzonej przecież Eory oraz z bez wątpienia ogromnego dotychczasowego dorobku Obsidian Entertainment.

Fakt ten sprawia, że jakiekolwiek próby wkręcenia się w ten świat i wykrzesania entuzjazmu z przygody spełzały na niczym. Ani przez moment w trakcie mojej 40-godzinnej podróży nie czułem potrzeby posiedzenia nad Avowed jeszcze chwili dłużej, nie zdarzyło mi się też wciągnąć w historię, a przecież bardzo cenię sobie narracyjno-fabularne walory gier RPG (dałem się choćby porwać temu, co oferowały dwie pierwsze odsłony serii Pillars of Eternity).

Niestety, ale jest to efekt bardzo chaotycznie poprowadzonej opowieści oraz odejścia od typowego dla gier fabularnych kreowania wydarzeń na podstawie własnych decyzji. Obraz nijakości dopełniany jest przez słabo przedstawione i zarysowane postacie, przez co łatwo zgubić zainteresowanie dalszymi losami Żyjących Ziem, a nawet całkowicie zniechęcić się do zabawy.

Mechanika gry i wrażenia z rozgrywki

Avowed
Skoro fabuła nie dojechała, to może chociaż gameplay?

Jak przystało na grę od Obsidian Entertainment, Avowed jest przedstawicielem gatunku action RPG nie tylko przez wzgląd na narracyjno-fabularne elementy, ale też mechanikę i gameplay. Niestety w tym aspekcie produkcja także radzi sobie co najwyżej średnio, a jej poziom jest szalenie nierówny — może to świadczyć o tym, że deweloperzy pracujący nad grą chcieli trafić do jak najszerszego grona odbiorców.

Patrząc na omawiany tytuł, nie sposób zacząć inaczej niż od kwestii związanych z system walki. W tym przypadku mowa o bardzo standardowym, nastawionym na akcję modelu, który na pierwszy rzut oka przypomina rozwiązanie znane ze Skyrim. Dogłębniejsze zapoznanie się z nim tylko uwydatnia wrażenie, że ekipa z Obsidianu poszła tropem Bethesdy, dodając od siebie tylko pewne detale.

W przypadku broni niemagicznych mamy do wyboru dwa rodzaje ataku: zwykłe, szybkie uderzenia oraz mocniejsze, ale wolniejsze ciosy ładowane. Tutaj nie ma zbyt wielkiej filozofii, bo ich zastosowanie przeważnie zależy od naszego stylu gry lub balansu poszczególnych narzędzi do gromienia wrogów. Podczas walki w zwarciu da się wykonywać również bloki oraz uniki, które także mają ten „skyrimowski sznyt”.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Do naszej dyspozycji oddano dość pokaźny arsenał, bo operować możemy chociażby sztyletami, wielkimi mieczami czy buzdyganami. Jeśli zaś chodzi o rażenie przeciwników z daleka, to w grze znajdziemy łuki oraz broń palną — tu rozróżnić możemy krótkie, ale szybkie pistolety oraz długie, powolne arkebuzy. Każdy z dostępnych w grze rodzajów oręża ma oczywiście swój specyficzny styl, nieco inne zastosowanie oraz zestaw wad i zalet.

Wybór konkretnego narzędzia sprowadza się więc do indywidualnych preferencji. Otwiera to przed nami całkiem ciekawe możliwości łączenia oręża w kombinacje, co stanowi dużą zaletę Avowed. W grze nie uświadczymy bowiem tradycyjnego podziału na klasy, więc bez problemu stworzymy intrygujące hybrydy, takie jak wojownik z dwuręczną bronią, który w momencie staje się strzelcem lub czarodziejem korzystającym z grymuarów.

Niestety nie da się ukryć, że w dziele od Obsidian mamy do czynienia ze sporymi problemami z balansem, bo niektóre bronie potrafią być w zasadzie całkowicie bezużyteczne. Widać to szczególnie w przypadku uzbrojenia krótkodystansowego takiego jak sztylety czy pistolety — zadają zdecydowanie za mało obrażeń i to nawet uwzględniając ich szybkość oraz koszty energii.

Avowed
Niestety, ale nie każda broń oferuje nam ten sam poziom użyteczności. To czuć niemal od razu.

Taka „tradycyjna” walka jest też po prostu bardzo sztywna, a nawet zwyczajnie nudna. Przez zdecydowaną większość czasu staramy się wyprowadzać wrogów z równowagi i dobijać ich sztucznie rozdmuchanymi ciosami kończącymi. Możemy też z nieco większej odległości strzelać do nich z łuku lub strzelby, ale nadal sprowadza się to do wykonywania tych samych czynności przy każdym przeciwniku.

Dla osób, które nie przepadają za stosowaniem magii w grach przygoda z Avowed może być więc prawdziwą drogą przez mękę. Jeśli jednak należycie do fanów zaprzęgania sił nadprzyrodzonych do swoich potrzeb, to mam dobrą wiadomość: używanie zaklęć to jednak zupełnie inny, znacznie lepiej przemyślany aspekt mechaniki walki.

Tutaj Obsidian faktycznie dowiózł coś, co nie tylko wygląda ciekawie, ale po prostu się sprawdza i jest przyjemne w korzystaniu. Czary mogą wywoływać konkretne stany (na przykład podpalenie, zamrożenie), dając nam lub naszym towarzyszom pole do wyprowadzania bardziej dotkliwych ciosów.

Świadczy o tym znacznie bardziej rozbudowane drzewko rozwoju, które zawiera w sobie 22 zaklęcia i 11 umiejętności pasywnych. Świetnym rozwiązaniem są też grymuary pozwalające na rzucanie czarów bez ich wcześniejszego opanowania. Zwiększa to naszą elastyczność działania i siłę rażenia, dzięki czemu faktycznie możemy stać się prawdziwymi maszynami do siania zniszczenia.

Skoro już wspomniałem o systemie rozwoju postaci, to warto i jemu poświęcić dłuższą chwilę. Progresja naszej postaci została podzielona na trzy ścieżki:

  • Wojownika — dla osób preferujących walkę w zwarciu i tężyznę fizyczną. Tutaj znajdziemy bonusy do toporów, maczug i każdej ciężkiej broni. Jest to opcja idealna dla tych, którzy będą dążyć też do zwiększania wytrzymałości swojej postaci.
  • Łowcy — tutaj mamy do czynienia z zestawem zdolności obsługi łuków, skradania się oraz zręczności. Co bardzo ciekawe, w tym właśnie drzewku znajdziemy też umiejętności wspomagające walkę bronią jednoręczną.
  • Czarodzieja — dla tych, którzy nad stal przedkładają umysł i zdolności magiczne. Tutaj odblokujemy konkretne czary z danych dziedzin, znajdziemy umiejętności zwiększające zapas naszej esencji oraz wszystko, co wspomoże użyteczność protagonisty na polu walki.

Poza tymi trzema sekcjami są także dwie dodatkowe: drzewko boskiego, gdzie możemy rozwijać swoje nadludzkie talenty zesłane nam przez bogów oraz część poświęconą naszym towarzyszom — tam odblokujemy kolejne zdolności naszych kompanów.

Na pierwszy rzut oka system ten wydaje się dość rozbudowany, jednak po około dwóch godzinach zabawy zauważymy, że tylko ścieżka czarodzieja oferuje jakąkolwiek głębię. Cała reszta sprowadza się do odblokowywania kolejnych drobnych ulepszeń, których wpływ na rozgrywkę bywa marginalny. Wyjątek stanowią zdolności główne, jednak te przyznawane są co 5 poziomów i nie zawsze uznamy je za godne zużycia punktu umiejętności.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Warto omówić także zagadki środowiskowe, które jawiły się jako integralny element zabawy. Trzeba przyznać, że te ostatnie były ciekawą próbą urozmaicenia typowego dla gier RPG wykonywania zadań, jednak ich realizacja pozostawia naprawdę wiele do życzenia. Wiele z tych łamigłówek jest po prostu szalenie prosta i liniowa.

Co gorsza, sporą część da się po prostu przejść bez większego trudu i na zasadzie brute force — okazuje się bowiem, że zastawione pułapki nie zadają nam zbyt wielu obrażeń albo dystans do przepłynięcia da się pokonać, tracąc tylko część punktów zdrowia. Obrazu dopełniają zagadki, w których problem oraz rozwiązanie widać na jednym ekranie, co wyklucza konieczność szeroko zakrojonego poszukiwania odpowiedzi.

Tylko jedno z takich intelektualnych wyzwań zatrzymało mnie na dłuższą chwilę i to tylko dlatego, że nie byłem świadomy patrzenia na kolejną zagadkę. W moim odczuciu to kolejny dowód na to, że mamy do czynienia z bardzo uproszczonym projektem, trochę jakby twórcy obawiali się zniechęcenia graczy przez konieczność ruszenia głową. Szkoda.

Avowed
Żałuję, że wątek łowców wypadł naprawdę biednie i nie ma większych szans na dalszy rozwój.

Dotycząca Avowed recenzja nie byłaby kompletna, gdybym nie omówił AI przeciwników oraz naszych towarzyszy. Tutaj także widzę potencjał, który został zaprzepaszczony w imię większej przystępności — da się bowiem zauważyć, że przeciwnicy mają tendencję do skupiania uwagi tylko na postaci gracza nawet w sytuacjach, gdy nasi kompani są bliżej i walą do nich całym swoim arsenałem.

W efekcie tego doświadczamy zjawiska pchania się pod broń, gdzie nasza postać zawsze kogoś trafi, niezależnie od momentu czy kierunku ataku (o ile ten oczywiście nie został wymierzony po uprzednim obrocie o 180 stopni). Daje to poczucie, że stale jesteśmy w centrum bitki, ale zarazem jest to szalenie tania zagrywka pozbawiająca nas możliwości taktycznego podejścia do starć, których w grze jest cała masa.

A co z naszymi dzielnymi kompanami? Tymi możemy częściowo sterować, polecając im rzucanie konkretnych czarów — jest to pewna uproszczona wariacja systemu, który pojawił się w Dragon Age: The Veilguard. W efekcie nasze możliwości zarządzania polem walki są tak wąskie, że wręcz iluzoryczne.

Ostatnim elementem wartym omówienia jest reaktywność świata. Pod tym pojęciem rozumiem reakcję postaci niezależnych na nasze działania oraz możliwość wchodzenia z nimi w interakcję. Moim zdaniem całość stoi na tak niskim poziomie, że miejscami aż trudno w to uwierzyć. O czym dokładnie mowa?

Okazuje się, że postacie niezależne, które nie są istotne dla fabuły lub nie trudnią się handlem, w ogóle nie wchodzą z nami w żadną interakcję i nie reagują na to, co robimy. Jest to do tego stopnia problematyczne, że możemy nawet w takie postacie strzelać lub je atakować, a wszystkie ataki po prostu przez nie przenikają, pozostając bez większych reakcji.

Avowed
Ta gra naprawdę miała potencjał.

Widać to też po w trakcie eksplorowania domostw NPC-ów — ci nie reagują nawet na to, że zgarniamy z ich blatów wszystko, co nie zostało przed deweloperów przytwierdzone „na stałe”. Całkowicie burzy to immersję i odkrywa przed graczem fakt, że świat przedstawiony jest tak naprawdę tylko pozbawioną głębi makietą. To ogromny krok wstecz w stosunku do cenionego przez wielu graczy The Outer Worlds.

W ogólnym rozrachunku warstwa gameplayowo-mechaniczna nie stoi na najwyższym poziomie, mając jedynie swoje „dobre momenty”. Biorąc pod uwagę dotychczasowy dorobek ekipy z Obsidian Entertainment, widzę tutaj spory regres oraz próbę przypodobania się możliwie jak największej grupie odbiorców. Niestety, ale wyszło to bardzo, bardzo słabo.

Grafika i dźwięk w Avowed

Avowed
Prerenderowane wstawki wyglądają naprawdę dobrze, ale to nie jest coś, czego doświadczymy w Avowed bardzo często.
■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Skoro kwestie narracyjne oraz mechaniczne mamy już omówione, przejdźmy do warstwy audiowizualnej. Avowed powstało na silniku Unreal Engine 5, co z założenia miało sprawić, że gra będzie zachwycać pod względem grafiki. Czy rzeczywiście tak jest? Po dość długim obcowaniu z recenzowaną produkcją stwierdzam, że zdecydowanie się to nie udało.

Na pierwszy rzut oka całość wygląda bardzo dobrze i niektórych zachwycać może to, jak pieczołowicie wszystko zostało przygotowane. Przy bardziej wnikliwej analizie (niekoniecznie chodzi o słynne „lizanie ścian”) da się jednak zauważyć, że grafika jest wyjątkowo nierówna. Pod zasłoną początkowego efektu „wow” kryje się ogrom niedopracowanych obiektów, a ich oteksturowanie pozostawia wiele do życzenia.

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze implementacja Ray Tracingu, który niezależnie od wybranego przez nas poziomu zachowuje się zawsze tak samo, a jedyną różnicą jest zużycie podzespołów. Niestety deweloperom nie udało się dowieźć tego, co prezentowali na wielu wcześniejszych materiałach, a szkoda, bo — powtórzę to kolejny raz — w projekcie tym drzemał ogromny potencjał.

Nie mogę też nie wspomnieć o sporych problemach z wygładzaniem krawędzi oraz filtrowaniem tekstur. Wszystkie te mankamenty wizualne potrafią się na siebie nałożyć i sprawić, że gra wygląda jakby była jeszcze na bardzo wczesnym etapie produkcji i dopieszczenia oprawy wizualnej miałaby się doczekać dopiero za kilka lub kilkanaście miesięcy (szczególnie rzuca się to w oczy w przypadku drobnego zarostu).

Warto też pochylić się nad animacjami, choć tutaj także nie mogę powiedzieć nic poza tym, że są co najwyżej poprawne (a i to z pewnymi wyjątkami). Postacie niezależne starają się w miarę autentycznie gestykulować oraz zachowywać poprawną mimikę, ale nie jest to poziom, który przystoi produkcji segmentu AAA.

Znacznie gorzej wyglądają animacje umierających przeciwników — ci w typowy dla UE 5 sposób tracą swoją masę i stają się lalkami targanymi przez nawet najmniejsze dotknięcie. Mocno kontrastuje to z wieloma elementami świata przedstawionego, które są na stałe przytwierdzone do podłoża. Od nich akurat taka „lecąca” postać zjawiskowo się odbija.

O wiele lepiej prezentuje się warstwa audio, która z zadania uzupełniania wrażeń płynących z rozgrywki wywiązuje się po prostu dobrze. Ścieżka dźwiękowa nie jest co prawda na poziomie dzieł Motoi Sakuraby (Dark Souls), Jana Valty (Kingdom Come Deliverance) czy Borislava Slavova (Baldur’s Gate 3), ale nadal to odpowiednio wykonany i korespondujący z wydarzeniami na ekranie kawał soundtracku.

Nieźle, choć ze słyszalnymi mankamentami, radzi sobie też udźwiękowienie efektów. Te w przeważającej większości są poprawnie dopasowane i mają odpowiednią głębię, ale niechlubnym wyjątkiem jest dźwięk ataku bronią. Wówczas załącza się typowy dźwięk dla uderzenia mieczem lub innym żelastwem o stal (czasem nawet bez trafienia w cokolwiek). Brzmi to bardzo tanio i niestety daje poczucie źle wykonanej pracy.

Recenzja Avowed — podsumowanie

Avowed
Avowed miało potencjał, ale niestety pozostał on całkowicie niewykorzystany.

Każda przygoda ma swój kres, panowanie każdego imperatora się kiedyś kończy, toteż recenzja Avowed także zmierza do swojego nieuchronnego końca. Pora więc na podsumowanie, wystawienie finalnej oceny, a także udzielenie odpowiedzi na pytania postawione we wstępie.

Czy kolejna gra osadzona w świecie Eory trzyma poziom innych pozycji od cenionego studia? Zdecydowanie nie i nie ma na to żadnego usprawiedliwienia. Produkcja pod wieloma względami jest grą po prostu mierną, żeby nie powiedzieć słabą. Liczba daleko idących uproszczeń oraz niedociągnięć pozostawia naprawdę wiele do życzenia i w moim mniemaniu nie przystoi studiu takiemu jak Obsidian.

■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■

Czy rzeczywiście możemy powiedzieć, że po latach doczekaliśmy „drugiego Skyrima”, ale w świecie Pillars of Eternity? Niestety również nie, bo pod płaszczykiem pełnokrwistego RPG-a z kamerą FPP kryje się makieta świata, którą twórcy próbują zapełniać sztucznie kreowanym życiem. Jakiekolwiek zejście ze szlaków przez nich wytyczonych bardzo dobitnie nam o tym przypomina.

Jednocześnie Avowed postrzegam w kategoriach zmarnowanego potencjału. Ta gra miała zadatki na dobrego RPG-a — może nie wybitnego, ale dałoby się spędzić w nim wiele godzin dobrej zabawy. Niestety, ale wspominane wcześniej mankamenty oraz pewnego rodzaju niechęć twórców do bardziej odważnych decyzji sprawiły, że wyszła im produkcja, o której ciężko powiedzieć wiele dobrego.

Z tego też powodu trudno mi wskazać, dla kogo ostatecznie jest ta produkcja. Fani gier od Obsidian Entertainment raczej nie będą zadowoleni, bo dostrzegą w tym tytule wielki krok wstecz. Entuzjaści wszelkiego rodzaju gier RPG, którzy cenią sobie wolność i szerokie pole do popisu w kwestii rozwoju postaci także będą raczej czuć się mocno ograniczeni.

Jakkolwiek nie próbowałbym przymykać oczu, ocena 4,5/10 idealnie oddaje to, na co trzecia przygoda w Eorze zasłużyła. Jeśli chcecie sprawdzić tę grę, to śmiało, jednak podpowiem tak: nie oczekujcie niczego, a wszystko, co pozytywne, przyjmujcie jako miłe zaskoczenie. W ten sposób mniej się rozczarujecie, co samo w sobie stanowiłoby pewne wyróżnienie dla Avowed.

Avowed

Na plus

  • Drzewko rozwoju maga
  • Duża liczba różnorodnych czarów
  • Względnie zróżnicowany świat
  • W miarę dobrze zaprezentowane żeńskie towarzyszki

Na minus

  • Uproszczony system rozwoju postaci
  • Toporny system walki
  • Chaotyczna i nudna fabuła
  • Iluzoryczne RPG-owe wybory
  • Słabe animacje
  • Zdecydowanie za łatwe zagadki środowiskowe
  • Praktycznie zerowa reaktywność świata na nasze działania

Przemysław Paterek

Avowed mogło być naprawdę dobrym uzupełnieniem dla serii Pillars of Eternity, a stało się dowodem, że Obsidian Entertainment chyba powinno pozostać przy tworzeniu izometrycznych RPG-ów. Jest to produkcja ze sporym potencjałem, który zaprzepaściła pogoń za masowym odbiorcą i brak szacunku do prawdziwych fanów gatunku. Twór całkowicie beznamiętny z krótkimi przebłyskami aspiracji do tego, aby być czymś więcej. Po prostu zmarnowana szansa.

Ocena końcowa: 4,5/10

O autorze
Przemysław Paterek
Redaktor działów Newsy & Promocje | Recenzent

Swoją przygodę z grami zaczynał od Mario Tennis na Gameboya Color. Wielki fan RPG-ów i strategii. Średnio co kilka miesięcy musi przejść od nowa Gothica. Zobacz więcej...

TAGI:

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
OSTATNIA SZANSA
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.