W ostatnim czasie uwaga graczy została skupiona na tematyce fotorealizmu. Wszystko to oczywiście za sprawą projektu znanego jako Unrecord, który podzielił środowisko do dawno niespotykanego stopnia. Jedni wprost zauroczyli się w przygotowanym przez twórców gry materiale, a inni podeszli do niego sceptycznie, powątpiewając w ogóle w szanse na finalny debiut takiego produktu.
Nie to jest jednak w tym wszystkim najważniejsze. Wszyscy z komentujących zapomnieli bowiem, czym tak naprawdę są gry. Przyglądając się im głębiej, można dojść do wniosku, że fotorealizm może im poważnie zaszkodzić.
Zanim jednak zaczniemy, przyjmijmy najpierw wspólną definicję fotorealizmu, bo te potrafią się dość znacząco od siebie różnić. W niniejszym tekście traktuję go jako coś, co wygląda w finalnym etapie rozwoju jak prawdziwy świat i przez swoją dokładność pozbawia go możliwości stylizacji.
Możliwości Unreal Engine 5 są świetne, ale wszystko trzeba zrównoważyć
Najnowsze szacunki mówią o tym, że koszt produkcji gier AAA może już dochodzić do granicy jednego miliarda dolarów. Nie składa się na to rzecz jasna sam proces twórczy, ale również marketing, który musi być rozbujany do granic możliwości.
Kwotę tę udało się osiągnąć jeszcze przed momentem, gdy doszliśmy do praktycznego zastosowania fotorealizmu. Ludzie chcą jednak jeszcze ładniejszej grafiki, jeszcze lepszych efektów specjalnych, jeszcze większych map i ogółem rzecz biorąc jeszcze większych gier. Co gorsza, rzadko kiedy wymagania skupiają się na narracyjnym aspekcie, ponieważ tło postaci oraz fabuła wyraźnie ustąpiły próbom sprostania wygórowanym oczekiwaniom technologicznym rzeszy fanów.
I nie zrozumcie mnie źle, to nie tak, że nie lubię ładnej grafiki. Uwielbiam obserwować to, co deweloperzy potrafią wytworzyć za pomocą Unreal Engine 5. Zgodnie jednak z ostatnim felietonem Przemka, według mnie również stawiamy im zbyt duże wymagania.
A przecież lepiej jest się miło zaskoczyć, niż niemiło rozczarować. Pamiętacie jeszcze „pierwszą grę AAAA”? Tak, to było The Callisto Protocol. Gra może i bardzo ładna, ale co z tego, skoro wyraźnie dająca mniej radości z zabawy od pierwszego Dead Space z 2008 roku?
Jeżeli więc ślepo będziemy podążać za fotorealizmem, problem ten tylko się pogłębi. Będziemy świadkami kolejnych podejść marketingowców, którzy znają naszą społeczność tylko z badań rynku. Usłyszymy coraz więcej zapewnień o grach największych, najładniejszych, wprost takich, których jeszcze dotąd nie było. A potem standardowo przeczytamy na Twitterze oświadczenie z przeprosinami oraz obietnicami poprawy produkcji, w którą nie da się grać.
Kolejnym aspektem jest dalsze intensyfikowanie różnic pomiędzy twórcami AA oraz AAA. Ogromne korporacje w stylu EA czy Xboxa z pewnością postarają się sprostać wygórowanym oczekiwaniom graczy. Mniejsi twórcy nie będą mieli po prostu środków, aby stworzyć fotorealistyczną grę, w którą przy okazji będzie się dało zagrać.
Oczywiście nie sugeruję, że powinniśmy całkowicie zatrzymać rozwój technologiczny i wrócić do ery kwadratowego 3D z czasów PSX-a. Chciałbym jednak, żebyśmy się przy okazji zbytnio nie zachłysnęli pogonią za tylko jedną z wielu rzeczy, która sprawia, że dana gra jest świetna.
Wiecie, co podoba mi się w środowisku kinomaniaków, a czego mi brakuje u graczy? Ci pierwsi potrafią świetnie równoważyć opinię w ocenie danego filmu. „Efekty specjalne były średnie, ale fabuła to majstersztyk” czy „widać brak budżetu, choć oglądało się to dobrze” – elastyczne podejście widzów umożliwiło powstanie legend pokroju Davida Lyncha. Tymczasem my przeważnie oceniamy każdą grę pod względem tych samych schematów, co nigdy nie powinno mieć miejsca.
Gry to sztuka, a sztuka wymaga wyodrębnienia własnego stylu
Całym sercem wierzę, że gry stały się nową sztuką XXI wieku. Mieliśmy masę przykładów, gdy potrafiły dobrze podejść do niezwykle trudnych, nieraz mocno skomplikowanych problemów.
Odnieśmy się przez chwilę do malarstwa. Pomyślcie o najlepszych artystach tej pierwotnej dziedziny. Szybko dojdziemy do wniosku, że ich obrazy zapamiętaliśmy dzięki stylowi, który wyodrębniał ich spośród reszty.
Z kolei artyści stosujący fotorealizm nadal mogą przybrać własny styl, ale naturalnie przyjęta przez nich metoda tworzenia znacznie im to utrudnia. Przy fotorealizmie nie da się również zastosować żadnej głębszej stylizacji, bo twórcę hamują wtedy normy narzucone przez niego samego.
Co więcej, w przypadku gier ograniczeniem są nie tylko umiejętności czy przybrany kierunek realizacji, ale też technologia. Nieważne jak zaawansowana by ona nie była, wciąż w sprzedaży detalicznej będą istnieć różnej jakości komputery. Oczywiście można stworzyć tytuł, który będzie stać pod względem oprawy na jak najwyższym poziomie, ale wtedy zagra w niego ułamek użytkowników. Reszta korzysta z kilkuletnich kart graficznych lub konsol.
Swego rodzaju mistrzami w wykorzystywaniu ograniczeń płynących z technologii byli twórcy serii Silent Hill. Mgła wykreowana z powodu problemów obliczeniowych PlayStation urosła do miana legendy, a po dziś dzień deweloperzy muszą tłumaczyć różne zawiłości. Przykładem takiej sytuacji jest dyskusja na temat tego, co konkretnie pada w tytułowym miasteczku. Wielu fanów kieruje się filmem i twierdzi, że to popiół. Oryginalnym zamysłem deweloperów był jednak śnieg.
Przechodząc do fotorealizmu, wytrącamy sobie sami z rąk możliwość praktycznego zastosowania atrybucji. Wszystko będzie jasne, a więc niemożliwe do poddania analizie.
Niech światy będą piękne, ale niekoniecznie fotorealistyczne
Oglądam ten zwiastun Unrecord już któryś raz i nie potrafię się do niego przekonać. Oczywiście fotorealistyczna grafika jest imponująca, ale przy tym towarzysząca grze całość sprawia wrażenie… nudnej. Czasem też komicznej, bo naturalnie typowo growe elementy (latarka oświetlająca określony okrąg i nic więcej, klasyk) łączą się z próbą wiernego odwzorowania rzeczywistości. Poza tym chęć dodania hollywoodzkiego efekciarstwa za pomocą nieustannie lekko dygoczącej się kamery przyczepionej do umundurowania powoduje u mnie niewielkie bóle głowy, co jeszcze bardziej wytrąca mnie z „czucia” tego tytułu.
Ciekawi mnie też, jak gra przedstawiłaby bardziej skomplikowane elementy. Niszczenie otoczenia, palącą się benzynę czy symulację dymu.
Na razie więc traktuję Unrecord jako technologiczne demo Unreal Engine 5 i stoję raczej po stronie tych, którzy są zdania, że nigdy nie przyjdzie nam w niego zagrać. Moim zdaniem istnieje po prostu zbyt wiele towarzyszących fotorealizmowi technicznych aspektów, aby wyszło z tego coś więcej niż kilkuminutowy trailer.
Tymczasem sugeruję wszystkim zastanowić się choćby na chwilę nad tym wszystkim, co udało mi się przekazać. Pamiętajcie, że brak fotorealizmu nie oznacza brzydkiej lub mało zaawansowanej grafiki – uwalnia za to dodatkowe procesy, które umożliwią twórcom nadanie ich dziełom pięknego, niezapomnianego klimatu.
Dyskusja na temat wpisu
Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.