Gry robi się coraz trudniej, a my chcemy jeszcze więcej. Najwyższa pora zmniejszyć oczekiwania

Cyberpunk 2077 Johnny Silverhand - felieton

Od opublikowania pierwszego programu, który mogliśmy w pełni zaklasyfikować jako gra wideo, minęło już ponad pół wieku. Przez cały ten czas branża rozwinęła się niesamowicie, stając się niezwykle dochodowym biznesem, a wielkie korporacje obracają gargantuicznymi wręcz kwotami pieniędzy.

Oczywiście na przestrzeni lat gry ewoluowały i obecnie niemal w niczym nie przypominają swoich protoplastów. Od prymitywnie prostego Ponga, którego zna niemal każdy, twórcy przeszli do niezwykle rozbudowanych i ogromnych produkcji, które zachwycają swoją grafiką, szczegółowością, dopracowaniem detali oraz wręcz filmowym rozmachem.

Niejednokrotnie deweloperzy podejmują się niezwykle karkołomnego zadania i systematycznie przesuwają coraz dalej granicę realizmu w grach, czy to poprzez oszałamiającą grafikę jak w przypadku niedawno przedstawionego Unrecord, czy też przez implementację niezwykle skomplikowanych mechanik, których celem jest imitacja zachowań i zjawisk występujących w realnym świecie.

Rozwój ten jest ogromny i obecnie wymaga od twórców kolosalnych nakładów czasu i pieniędzy, które pochłaniane są w trakcie procesu produkcyjnego. Mimo tego w ostatnich latach coraz częściej debiutują gry niedopracowane pod kątem optymalizacji, pełne błędów lub okrojone ze sporej części zawartości. Taki stan rzeczy naturalnie denerwuje wielu graczy.

Często oczekują oni bowiem wielkich produkcji AAA na setki godzin zabawy, które jednocześnie w dniu premiery będą działały po prostu idealnie. Obecnie jednak tworzenie tego rodzaju tytułów jest coraz trudniejsze, więc pora nieco zmniejszyć swoje oczekiwania.

Tworzenie gier AAA w obecnych czasach nie jest łatwe…

Pierwszy trailer Cyberpunk 2077 zaprezentowany w 2013 roku

Do napisania tego tekstu zainspirowała mnie odpowiedź Pawła Sasko na artykuł opublikowany przez portal PC Gamer. Stwierdził on, że tworzenie gier AAA jest „pędzeniem w ścianę ze świadomością, że się rozbijemy”. Powodem tego ma być fakt, że gracze obecnie oczekują coraz większych i bardziej złożonych produkcji, a deweloperzy muszą tym wymaganiom sprostać, aby jak najlepiej sprzedać swoje dzieło.

Taki stan rzeczy naturalnie przekłada się na nie tylko ogromny wzrost kosztów, ale — co według mnie ważniejsze — wymaga gigantycznych wręcz nakładów ludzkiej pracy. W końcu stworzenie gry AAA tak dużej, jak Cyberpunk 2077 czy Elden Ring nie ogranicza się do wklepania kilkuset tysięcy linijek kodu (co już samo w sobie do łatwych zadań nie należy). Takie tytuły to efekt wspólnej pracy programistów, grafików, scenarzystów, kompozytorów oraz innych ludzi, bez których proces ten w ogóle nie mógłby się odbyć.

Im większa będzie produkowana gra, tym więcej specjalistów jest potrzebnych, aby czas wymagany na wyprodukowanie gry nie był zbyt długi. Mimo to ostatnio dało się usłyszeć, że obecnie tworzenie tytułu AAA może zająć niektórym studiom nawet 10 lat. Wystarczy spojrzeć na przytaczanego wcześniej Cyberpunka 2077, którego pierwszą zapowiedź otrzymaliśmy w 2013 roku, a ostatecznie trafił do rąk graczy dopiero 7 lat później w stanie technicznym pozostawiającym wiele do życzenia.

…bo deweloperzy niejednokrotnie muszą sprostać przesadnie wywindowanym wymaganiom.

Geralt i Ciri Wiedźmin 3
Po premierze Wiedźmina 3 CD Projekt RED miało poprzeczkę zawieszoną naprawdę wysoko.

Czy to oznacza, że twórcy pokpili sprawę i celowo wypuścili na rynek zepsuty produkt? Bynajmniej. CD Projekt RED raczej padło ofiarą własnych ambicji oraz oczekiwań graczy, które rozbudzone były oczywiście przez samych deweloperów. Ostatecznie dystopijna przygoda w Night City pozbawiona była wielu oczekiwanych funkcji (jak chociażby nieszczęsne metro, o które ludzie proszą po dziś dzień), a nawet te zaimplementowane działały nie najlepiej.

Ktoś w tym miejscu może powiedzieć, że „zawsze mogli zrobić mniejszą grę, ale znacznie bardziej dopracowaną”. No i w zasadzie ten ktoś ma rację, tylko potem pojawia się pytanie, czy studio wydające Wiedźmina 3, który notabene również na premierę cierpiał z powodu licznych błędów, może pozwolić sobie na „coś mniejszego”?

No, niekoniecznie, bo apetyt graczy rośnie w miarę jedzenia i jeśli raz otrzymaliśmy coś dużego, to przy kontynuacji lub nowej pozycji od danego studia będziemy chcieli po prostu więcej. Jeśli jednak tego nie otrzymamy, to wielu z nas pokręci nosem, że jest „za mało innowacyjnie” lub „twórcy poszli na łatwiznę”.

Sytuacja nie jest więc łatwa, bo niejedno studio projektując grę na wczesnym etapie, stoi w rozkroku pomiędzy tym, co jest w stanie zrobić, a tym, czego chce i czego oczekują od nich konsumenci. Niestety, uzyskanie idealnego balansu w takiej sytuacji jest niezwykle trudne, a wręcz niemożliwe. To zaś skutkuje niczym innym, jak rozczarowaniem graczy, którzy czekali albo na więcej treści, albo po prostu na dopracowaną pozycję (co akurat nie jest niczym dziwnym). Czy więc jesteśmy skazani na wpadki deweloperów, niespełnione obietnice i zmarnowane projekty? Niekoniecznie, bo wszystko rozbija się o oczekiwania.

Może więc powinniśmy wymagać mniej, ale dokładniej? Na pewno nie powinniśmy ulegać zbyt hucznym obietnicom twórców.

Starfield
Starfield na ten moment na samych obietnicach stoi…

Nie chciałbym zostać źle zrozumiany, bo nie chodzi mi o to, aby nie stawiać wymagań twórcom gier. To jest jak najbardziej konieczne, jednak oczekiwania muszą być adekwatne do możliwości. Produkcje, które wysoko podnoszą poprzeczkę, nie muszą mieć przecież kontynuacji, które wywindują poziom jeszcze bardziej, wystarczy, że będą one przygotowane z podobną pieczołowitością. W końcu często lepsze jest wrogiem dobrego.

Dobrym przykładem tego są nowe części serii God of War, gdzie pierwsza odsłona z 2018 roku zaczęła z „wysokiego C”, oferując świetną, filmową przygodę z dobrą fabułą i naprawdę przyzwoitymi mechanikami, a sequel z dopiskiem „Ragnarok” jedynie polepszał to, co było już znane przez poprawki bądź pomniejsze innowacje. Gra z 2022 roku nie jest rewolucją względem pierwszej odsłony i jak widać, wyszło to tej serii na dobre, o czym świadczy uznanie w oczach krytyków i graczy na całym świecie.

Obecnie jednak swego rodzaju trendem wśród dużych producentów są huczne zapowiedzi „jakie to ich gry nie będą ogromne i rewolucyjne”. W historii branży znaleźć można wiele przypadków, gdy buńczuczne ogłoszenia twórców zostały potem brutalnie zweryfikowane przez rzeczywistość, a dobitnym tego przykładem jest premiera No Man’s Sky i wielki zawód, jaki wywołała…

Niestety, ale podobne odczucia mam względem Starfield, który od swojej pierwszej zapowiedzi jest nam przedstawiany jako wyjątkowa produkcja mająca przebić poczucie skali i dać możliwość niemal nieskrępowanej eksploracji. Już od początku obserwowałem, jak Bethesda kreuje marketing wokół tej produkcji, a słowa o możliwości zwiedzania około 1000 planet początkowo mnie niezwykle zafascynowały. Teraz w obliczu doniesień związanych z Redfall i ostatniej — niezbyt udanej pod kątem technicznym — premierze Star Wars Jedi: Survivor, patrzę na obietnice Todda Howarda ze znacznie większym dystansem.

W tej kwestii bardzo przypadły mi do gustu słowa Mike’a Laidlawa z BioWare o tym, że jednym z ważniejszych elementów tworzenia gier jest umiejętne kontrolowanie tego, czego gracze się spodziewają. Dzięki temu my nie jesteśmy karmieni pustymi obietnicami bez pokrycia, a twórcy nie narzucają sobie celów, których potem i tak nie są w stanie spełnić.

Mniejsze wymagania to przede wszystkim mniejsza szansa na rozczarowanie, a o to obecnie bardzo łatwo.

Hi-Fi Rush
Mniejsze wymagania mogą być lekiem na wiele bolączek obecnej branży growej, ale absolutnie nie tych dotyczących wydajności!

Zdaję sobie sprawę, że wiele osób może się kategorycznie ze mną nie zgodzić, bo z ich punktu widzenia, jako potencjalny klient mają prawo wymagać, a twórcy powinni tym oczekiwaniom wyjść naprzeciw. No i oczywiście, oni też mają poniekąd rację, ale to według mnie przypomina opisywany przez Pawła Sasko bieg na ścianę.

Nie da się stworzyć idealnej gry, a ostatnie lata pokazują, że w ogóle ciężko jest wypuścić produkt, który do premiery dowiózłby wszystkie obietnice składane przez twórców podczas zapowiedzi. Są oczywiście nieliczne wyjątki od tej reguły, ale w tej branży to absolutnie o niczym nie świadczy.

W mojej opinii lepiej jest oczekiwać „po prostu dobrej gry”, która może mniej zaskoczyć, niż rozbudzać swoje nadzieje, a na premierę otrzymać jedynie poprawną produkcję, w dodatku pełną błędów i ze słabą optymalizacją.

Niemniej to tylko moje zdanie i chętnie usłyszę Wasz głos w tej sprawie. Wy też uważacie, że obecnie wymagamy od twórców trochę zbyt dużo? A może właśnie tak powinno być, bo deweloperom trzeba systematycznie „dokręcać śrubę” pod względem oczekiwań?

O autorze
Przemysław Paterek
Redaktor działów Newsy & Promocje | Recenzent

Swoją przygodę z grami zaczynał od Mario Tennis na Gameboya Color. Wielki fan RPG-ów i strategii. Średnio co kilka miesięcy musi przejść od nowa Gothica. Zobacz więcej...

Niektóre odnośniki w powyższej publikacji to linki afiliacyjne. Jeżeli klikniesz taki link i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję, a Ty nie poniesiesz żadnych dodatkowych kosztów. | Etyka redakcyjna

Dyskusja na temat wpisu

Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Mimo że pozwalamy na komentowanie osobom bez konta na platformie Disqus, to i tak zalecamy jego założenie, bo wpisy gości często trafiają do spamu.

Ładowanie kolejnych wpisów...
ŚWIETNA PROMOCJA
Zgłaszanie błędu

Błędy zdarzają sie każdemu, nawet nam. Jeżeli uważasz, że w niniejszej publikacji coś się nie zgadza, to poinformuj nas o tym korzystając z formularza poniżej. Autor tekstu otrzyma Twoje zgłoszenie, dzięki czemu będzie mógł go poprawić, jeśli zajdzie taka potrzeba.